Voir la version complète : l'animation de bones...
stephane
19/07/2002, 21h10
Alors la, je rame a mort, vous pouvez voir mon personnage asterix dans la galerie il est composé de plusieurs elements, le visage, les bras etc...
ils sont tous enfants d'un Hyper NURBS et d'une Symétrie, faut il mieux que je le convertisse, pour enfin lui mettre des bones afin qu'au moment de l'animer je sois plus souple et eviter des deformations non voullu ?!
s.v.p si quelqu'un a trouvé de bonnes hierarchies dans se domaine qu'il puisse m'envoyer un p'tit format c4d....
merci d'avance !
Déjà, il faut préparer ton personnage, en convertissant ton objet Symétrie en polygonal puis Fonction->Connecter. Ainsi, dans ton HyperNurbs, tu n'aura qu'un seul objet polygonale, auquel il faudra ajouté une propriété de lissage. Ensuite il faut créer les séléctions de polygones avec des noms pour y appliquer les textures (ex: pantalon, chaussures,...) puis créer les zones d'influence. (séléction des polygones puis Selection->Définir une zone d'influence).Ainsi tu divise ton personnage en 6 zones (tête, torse, 2 bras et 2 jambes), donne un nom à chacune de ces zones d'influence puis pour chaque os de ton squelette, ajoute une propriété Restriction où tu donne le nom de la zone à déformer.
A noter, pour la déformation d'un personnage (ou créature) il utile de donner au premier os de la hiérarche la fonction 1/r^10, car la valeur par défaut provoque des pliures trop violente.
stephane
20/07/2002, 12h37
juste une autre p'tite question ......
cela est il possible d'exporter le personnage dans un format (?), sachant qu'a la base il est fait de plusieurs objets et esuite de le recuperer en un objet avec des zones de selections enregistrés ou bien des zones d'influences ?!
On peut bien sûr exporter des objets et scènes c4d en formats différents (3ds, obj, dxf, w3d,vrml...), dans certains cas, les paramètres d'export permettent de conserver les séléctions de polygone pour les textures, par contre, les systèmes de bones et de zones d'influences sont propres à c4d et je ne sais pas si leur conversion est possible lorsqu'on exporte vers un format différent, le mieux est de faire l'essai... :wink:
Designer
21/07/2002, 13h39
les systèmes de bones et de zones d'influences sont propres à c4d et je ne sais pas si leur conversion est possible lorsqu'on exporte vers un format différent, le mieux est de faire l'essai... :wink:
Non, je suis désolé mais ca marche pas avec des autres format d´exporte. :(
Samir
tu peux trouver de bons tuts et des choses trés intéressantes sur ces adresses :
http://www.xs4all.nl/%7Enaam/techniques.html
http://home.t-online.de/home/swhauth/RatTut/rat1E.html
Peux-tu faire passer une vue en filalire de ton perso, sans hypernurbs (s'il y en a), juste pour voir...
En réponse au message privé de Stéphane, j'ai pensé que cela pourrait servir à d'autres ! Aussi je l'ai dupliqué aussi...
excuse moi de répondre aussi tard ! j'avais pas vu que je pouvais recevoir des messages privés ... :(
Je prépare un tutoriel pour tout expliquer mais bon en gros !!
1_Tu modélises ton personnage. Si possible, utilise la subdivision de surface et travaille en low-polygones, moins c lourd mieux c'est. Bon oui, ca commence toujours comme ca !
2_ Tu vas créé des sélections en fonction du bone de poser propack, désolé pour la version anglaise mais qd j'ai acheté le soft, je travaillais en Angleterre. Ce sera plus pratique pour activer les groupes. C'est plus simple si tu sépares chacune des parties en des objets différents. ( hip, abdomen, etc... ).
voir l'image ci dessous :
http://www.lev-communication.fr/testimg/poser1.jpg
3_ une fois cela fait, tu exportes depuis C4D ton perso au format obj ( wavefront ).
4_ tu l'importes dans poser et tu passes dans le setup.
5_ tu lui colles le squelette précédemment choisi pour la hiérarchie.
6_ Tu rêgles ton squelette à la taille de ton perso.
7_ tu actives l'outil grouping tool et tu coches l'option Auto-groupe.
8_ Tu choisis alors ds le menu déroulant chaque os, tu désactives le groupe qu'il à créé autour ( ce qui apparait en rouge ) et tu prends l'option include groupe et la tu choisis dans le menu déroulant une de tes sélections exportées ). J'ai pris l'habitude dans C4D de coller un * devant les selections avant l'export, ainsi je les nommes à l'identique des bones de poser et c'est ainsi plus simple de les retrouver...
Tu fais cela pour tout ton perso.
9_ Travaillle ensuite ton Bending pour ajuster les polygones entre eux pour qu'ils jouent bien ( dans C4D, ca correspond aux zones d'influences ), aux vertex Weight et au tags de restriction.
10_ et voilà...
j'espère que cela a pu t'aider. Tu bénéficies maintenant de toutes les poses de poser et de sa simplicité pour l'animation.
Kenavo !!
je remets les liens ici pour voir ce que ca peut rendre :
d'abord un rendu en filaire pour suivre les collisions de polygones dans l'anim et ajuster les zones d'influences...
http://www.lev-communication.fr/testimg/mam_fil.mov
et après importation dans C4D :
http://www.lev-communication.fr/testimg/scene4goudig.mov
kenavo !
Excellente la petite vidéo d'exemple mam_fil.mov !
:D :D :D
Moi je bosse avec Lifeforms... mais ca fait une paie que je ne l'ai pas touché, en fait...
Bonjour!
je voudrais savoir comment lier les os entre eux, par ex pour que l'avant-bras ne se détache pas du bras. Merci
Bonjour Lulu ! tu colles ton os ou tes os ( en appuyant sur ctrl en tirant sur la poignée orange tu les imbriques en hiérarchie ) dans ta forme, une fois bien positionnés tu vas dans ton gestionnaire objet, onglet 2, fix bones ( ou fixer os ). C'est tout ! Pour réinitialiser tes os, faire idem mais reset bones.
Voilà ! :wink:
Merci Aurety pour ces infos basiques mais pourtant précieuses!! :D
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