PDA

Voir la version complète : topographie: peut mieux faire ?



pierre
28/10/2002, 13h32
bonjour à tous,
je me lance à vous écrire après avoir vu autant de passion déchainée dans la réalisation "défit" d'un fil de téléphone.

En effet je suis confronté à un petit problème de modélisation topographique:
éditer un terrain à partir de courbes de niveaux, facile !
ben pas si facile que ça pour moi.

j'importe une image en fond (genre IGN), puis chaque courbe de niveau est une spline. ensuite je place chaque spline (sur Y) à la bonne hauteur. ok.

puis je mets tout ça dans une peau nurbs et là.... ben c pas génial du tout.
(g des images pour exemple mais je sais pas comment les insérer), enfin bref, il y a des anomalies de "terrain" et si on regarde de plus pres l'objet nurbs, les anomalies de terrain se situent où les lignes normales aux courbes de niveaux font un peu n'importe quoi...

je peux envoyer des images par mails pour ceux qui seraient intéressés de m'aider.

Renaud
28/10/2002, 13h36
Si tu veux m'envoyer un fichier C4D je jette un oeil, mais il y a bien des chances pour que ce soit du à un maque de points d'interpolation sur les splines, et/ou de précision dans les paramètres de la peau NURBS.

Aurety
28/10/2002, 13h45
Oui, c'est sur, je voudrai bien voir ça de plus pres aussi, ca m'intéresse, d'autant plus que cette semaine j'ai un géomêtre à la maison... tu peux m'envoyer ton fichier par mail si tu veux.

pierre
28/10/2002, 14h01
je vous poste ça de suite.

merci encore

Renaud
28/10/2002, 17h09
Pour l'instant ça ne donne pas grand chose... en fait, pour ne pas avoir de problème dans les peaux il est préférable que les courbes aient le même nombre de points. Et même là, tu va avoir des soucis au niveau courbes qui se referment (courbe allongée qui devient "ronde" d'un coté et disparaît de l'autre, ou typiquement col : courbe continue qui devient deux courbes distinctes au même niveau).

teg
28/10/2002, 17h24
Avec Phil, on a experimenté une technique pour refaire un sol pourri par Allplan...

Donc, voila...

Prend ta peau nurbs, et converti la en polys.

Tu fais une spline droite, avec pas mal de subdivision, mais alors, vraiment pas mal... tu l'a cale au dessus, le plus a gauche possible.
Tu la duplique de facon a avoir la meme distance entre les splines qu'entre les points de chaque splines.

ensuite, tu te met en vue de dessus, et pour chaque spline, tu fait une projection selon la vue, et elle va se coller a ton objet poly. vu le nombre de splines, c'est fastidieux...

une fois fait, tu place toutes tes splines dans une peau nurbs, et voila...

Philippe casu
29/10/2002, 00h41
heu !! pourri par allplan !!! j'peux pas te laisser dire ça teg ,le sol avait ete fait par un etudiant..et c'etait pas top je le reconnais mais on peut arriver a qque chose de mieux lorsqu'on a un fichier de geometre 3D et qu'on s'applique (dans allplan bien sur ) mais aussi fectivement (et à ma decharge) le passage de allplan à C4D c'est encore pas ça meme si ca tend lentement vers le pas mal avec les dernieres versions...par contre la methode que teg vous esplique elle est assez fastidieuuuuuuse mais elle à le merite d'etre propre et de faire d'assez jolies choses en final...
ouala.. :wink:

teg
29/10/2002, 00h43
Phil, faudra qu'on prenne 10 minutes une prochaine fois, pour que me montres u peu ce qu'Allplan a dans le ventre, ca m'evitera de raconter n'importe quoi dessus (c'est la 2e fois que tu me reprends)... ok?

Sorry, donc, le sol etait pourri par l'etudiant, pas par Allplan :lol:

lenogre
29/10/2002, 09h35
Voici ma méthode :
1/ Tracer dans illustrator toutes les courbes de niveaux. Il faut que toutes les courbes soient de type linéaire (pas de vecteur)

2/ Importer les courbes dans C4D et les placer à leur altitude respective

3/ Grouper et connecter toutes les courbes pour avoir un seul objet spline

4/ Passer en mode pts. Dans le menu structure, ctrl A, copier tous les pts

5/ Créer un objet poly vide

6/ Tjs dans menu structure, l'objet poly étant sélectionné, coller les pts.
On a maintenant un nuage de pts.

7/ Tjs en mode pts, prendre l'outil Pont et tracer les polygones à partir du nuages de pts.

Si cette méthode ne trace pas automatiquement le terrain et qu'elle est longue, elle a le mérite d'être précise.

pierre
29/10/2002, 11h55
ben je vois qu'il y a du nouveau, et c'est super !
je veux bien essayer les 2 méthodes, mais je ne connais absolument pas Allplan. Quant à utiliser illustrator en plus de c4d, je vais essayer ça.


Pourtant g entendu parlé d'un logiciel qui pouvait directement importer une image genre qui possède déjà des courbes de niveaux, et qui mappait le terrain à partir de ce fichier : Natural scene disigner.
quelqu'un connait ?

je vous tiens au courant sur les nouveaux résultats

@+

teg
29/10/2002, 12h08
Je n'ai aps dit qu'il fallait avoir Allplan pour ma methode, je replacait juste le contexte dans lequel on l'a experimentée, cette methode...

pierre
30/10/2002, 00h53
bien bien bien...
j'essaye la méthode par le passage ds illustrator, ça à l'air boune !
mais (et oui, il y a un Mais) g un autre problème:

c l'importation du fichier illustrator !
C4D l'ouvre comme une image ds une fenetre de type viewer !!!

j'y comprend rien.

Alors je regarde ds le manuel de C4D, il faut que le fichier soit effectivement fait de "polys", ok je faits pleins de rectangles les uns ds les autres, sauvegardé au format illustrator, (une fois avec l'option pdf, une fois sans) ben c'est toujours ouvert comme une image... et pas comme un objet.

je crois que je vais prendre une bière... ça m'assoiffe tout ce terrain.
si quelqu'un peut m'aider, je lui en paye une. :roll:

sinon cette méthode de nuage de points m'intéresse, mais fo' qu'je passe cette étape d'illustrator (ou alors fo' qu'j'arrette la bière...hip...)

teg
30/10/2002, 01h07
faut pas sauver en EPS? j'en sais rien, je dis ca comme ca, je n'utilise pas illustrator, mais essaie, pour voir...

tabou
30/10/2002, 11h09
Moi j'enregistre carrément au format Illustrator 6, aucun problème, par contre je n'arrive pas à importer correctement les fichiers 7 ou plus.

Aurety
30/10/2002, 11h17
Pour ma part, j'avoue enregistrer en AI 3.0/3.2... j'ai jamais de problême...

p62dok
30/10/2002, 14h16
moi, j'ai travaillé pour le boulot avec Rhino (désolé pour les utilisateurs de Mac), avec un scan de mes courbes de niveau en image de fond.
J'ai ensuite dessiné des courbes (curve-interpolate points) qui ont ensuite été réparties en fonction des dénivellations, puis j'ai créé un patch avec ttes les courbes générées. il sufit de le couper ensuite aux bonnes dimensions (un rectangle dont on projette les courbes sur la surface)
http://membres.lycos.fr/frenchc4d/images/p62dok_Bayonne.jpg
Le résultat doit pouvoir être exporté sans pb vers c4d.

teg
30/10/2002, 14h26
p62dox, le systeme via ifrance, pour les images, ne fonctionne plus...

essaie plutot ca, s'il te plait :

http://c4d.levillage.org/index.php

p62dok
30/10/2002, 14h28
:oops:
j'ai fait la modif

Merci :wink:

teg
30/10/2002, 14h37
Ca semble nickel, en tout cas...

pierre
30/10/2002, 14h55
Ouaip c vraiment Nickel avec rinho !

En ce qui concerne Illustrator, effectivement g la 10. je vais donc voir quelle version de fichier C4d est capable d'importer.

PS : sinon Rinho, y tournerait sur VPC pour ce type de travail (j'entends bien uniquement pour faire les courbes de niveaux) ?

pierre
30/10/2002, 15h09
c ok pour un format 3.0/3.2 pour l'import. ben g plus qu'à faire.
merci encore.
vous tiens au courant.

pierre
01/11/2002, 00h13
G trouvé une soluce plus rapide ! (sans les courbes de niveaux !)
et rapide en plus s'il vous plait :lol:

bon je vous l'dit ?
en fait depuis un certain temps je me demandais à quoi servait les bézierNurbs.... et ben g trouvé une application :

- je place un Bezier nurbs avec suffisament de noeuds. (genre 80*80 ou plus si affinité)

- je cale derrière mon scan (en image de fond)

- je sélectione tous les noeuds de la plus basse altitude contenus à l'intérieur de la courbe la plus basse (scan) et je leur attribue cette altitude.

- ainsi de suite en remontant les courbes :wink:

la précision est donnée par le nombre de noeuds qu'on se donne au départ. Enfin bref ça donne un bon résultat.

Voilà je suis ouvert à tout commentaire sur cette méthode.

tabou
01/11/2002, 00h56
:poucehaut: Chapeau, moi qui me demandait depuis longtemps ce qu'on pouvait faire avec ces surfaces de bézier, mis à part des rideaux et des voiles... merci de partager ton astuce.
Je pense que ça doit donner des surfaces avec un maillage très propre et très précis, j'aimerai bien voir une image si tu veux bien.
En plus ta méthode doit être relativement rapide.

teg
01/11/2002, 01h18
On peut aussi faire des draps chirurgicaux, et encore :-/

Pixel
01/11/2002, 08h57
question idiote, mais pourquoi ne pas tracé les courbe en illustrator ou mieux encore avec le lasso magnétique (illustrator 10), on utilise les blend, avec un petit calcule math, on détermine le niveau de gris... on fait le blend, puis hop on sauve un jpg, texture pour le terrain... (peux-ton ensuite "figer cette déformation ?" je sais pas

pierre
01/11/2002, 20h47
En fait pour répondre à Pixel, c'était mon intention de départ (illustrator).

Mais c'est vrai que cela devenait vite fastidieux : faire le tracé des courbes sous 'strator c'est bien mais c'est long ! (même chose sous C4D avec des splines, car le travail est le même).

Maintenant pour répondre à Tabou, je suis OK pour envoyer des images (via son mail) mais ça serait plus sympa sur cette page :wink:

Mais là faut m'expliquer car je sais pas comment vous faites pour insérer vos images sur ces pages.

Donc si quelqu'un veut bien me dire... je poste les images (même comparatives)

Thank U les gars

pierre
01/11/2002, 21h06
Ok Je viens de piger pour les uploads d'image
je prépare ça

pierre
02/11/2002, 01h13
Bon voici des images pour Tabou et ceci afin d'illustrer mes précédents propos:

mise en place du scan
http://membres.lycos.fr/frenchc4d/images/pierre_Picture-2.gif


avec un astuce supplémentaire :
au lieu de refaire la surface de noeuds à chaque courbe de niveau, je sélectionne la plus basse, j'élève à l'altitude de la courbe. Pour la deuxième, j'INVERSE d'abord ma sélection de noeuds et je la complète à la courbe suivante. (je repasse en inversion de sélection pour l'élévation) et ainsi de suite...

http://membres.lycos.fr/frenchc4d/images/pierre_Picture-4.gif

http://membres.lycos.fr/frenchc4d/images/pierre_Picture-5.gif


résultat :

http://membres.lycos.fr/frenchc4d/images/pierre_Picture-6.gif

Aurety
02/11/2002, 01h50
Super Pierre, merci pour le tuyau... C'est une bonne idée que tu as eu...

tabou
02/11/2002, 11h11
Le résultat est très bien, c'est vraiment une bonne méthode. Une astuce que tu peux utiliser également consiste à masquer les points au fur et à mesure qu'ils ont été placés au bon niveau, ça accélère l'affichage et ça évite des erreurs.

lenogre
12/12/2002, 14h31
Je viens de découvrir le post de Pierre sur les courbes de niveaux. Ca m'a l'air effectivement la meilleure méthode que je connaisse pour l'instant.
Je vais tester ça tout de suite.

lenogre
12/12/2002, 15h29
Je viens de tester. Pas mal sauf que le maillage ne suis pas exactement les courbes de niveaux, on est tjs en dessous de l'altitude souhaitée. On doit faire la moyenne entre le niveau voulu et le niveau sup pour que ce soit à peu près correct.
Au niveau de la méthode, j'enregistre chaque sélection de points. Pour retoucher c'est plus rapide.