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Voir la version complète : Ciel étoilé



eridan
23/11/2002, 00h40
Pour simuler un ciel étoilé, j'utilise la texture procédurale "ciel étoilé" mais les étoiles son éclairées par les sources lumineuse de la scène. Par ex: les flammes de réacteur ou bien encore le halo planétaire. si vous avez une solution merci d'éclairer ma lanterne à défaut de mon étoile.

Eridan

jc
23/11/2002, 00h51
slt eridan!
pour des ciels nikels, de jour comme de nuit, je te conseil le plug (gratuit) sky shader. C'est une merveille, qui reglera ton petit soucis rapidos, et qui t'ouvrira de nouveau horizons!!! (un comble pour le ciel :lol: )

Tengaal
23/11/2002, 01h08
Eridan, pour éviter qu'une texture ne subisse les éclairages de la scène, il faut attribuer à l'objet qui porte cette texture, une propriété de rendu. Ensuite dans cette propriété tu coches la case "Composition avec le fond", ainsi ta texture gardera ses couleurs exactes sans être influencée par les sources lumineuses de ta scène. :wink:
Et pour éviter les ombre projetées par les objets sur ton ciel tu décoches la case "ombres portées".
Pour que ton objet ne projette pas d'ombres, tu décoches "ombres propres".

eridan
23/11/2002, 11h27
heu!, Tengaal ça veut pas faire je suis ton conseil mais mes étoiles persistent elle brille bien plus à proximité des source lumineuse! que faire?
Au fait ton avatar, il part au ski ou il va prendre l'avion?
en tout cas merci de ta réponse!

Eridan

Tengaal
23/11/2002, 19h06
Normalement en cochant "Composition avec le fond" tu n'a pas ce problème...
1- On créé un objet "Ciel"
2- On créé un matériau avec comme couleur le shader "Ciel étoilé" (on peut désactiver la spécularité)
3- On applique le matériau à l'objet "Ciel".
4- On séléctionne l'objet "Ciel" puis on va dans Fichier->Nouvelle propriété->Rendu.
5- On ouvre le Tag de rendu (icône créé) puis on décoche "ombres portées" et "ombres propres", on coche "composition avec le fond".
6- Et voilà, quelque soit les sources lumineuses et les objets de ta scène, le ciel aura toujours le même aspect. :wink:

eridan
24/11/2002, 21h29
Abracadanbresque, malgré tes conseils rien ni fait toujours le même résultat!. Dans un premier temps mon ciel était une très grande sphère sur laquelle je plaquais la texture "ciel étoilé", ensuite suivant tes conseils j'ai crée Objet--->scène-->ciel, puis la texture mais toujours le même résultat!!!. Avec le plug sky shader idem. Bon ce n'est pas très grave parceque la scène est un simple tuto du site médiaworks CD4, sur lequel je me fait la main, mais je voudrais bien comprendre. Ceci dit sky shader m'ouvre des horizons insoupsonnés pour un vieux projet "mettre en lumière la relation entre la grande pyramide de Gyzeh et la constellation d'Orion il y a 10500ans!" enfin ça c'est une autre histoire.

Merci des tes réponses

Eridan

Tengaal
24/11/2002, 21h44
Et la propriété de rendu ?
Tu as pensé à la mettre et à vérifier les options cochées/décochées ?

PP
02/12/2002, 12h32
ça serait pas plutôt les effets de Glow ou Halo qui perturberaient ton fond ?

eridan
06/12/2002, 21h24
Non ni glow, ni halo ne son activés

le prob demeure
merci

jc
06/12/2002, 22h31
et appliquer ta texture sur un objet "arriere-plan", ca peut p'tet le faire??

eridan
07/12/2002, 08h54
Ben non JC là aussi ça le fait pas!! je jette l'éponge, pour le moment.

Eridan

tabou
07/12/2002, 14h04
Fais un essai en plaçant ton image ou ton shader dans le canal de la luminance et en désactivant tous les autres canaux : couleur, spéculaire, etc...
De cette façon l'illumination de la texture sera constante et ne dépendra pas de l'éclairage environnant.

pasto
07/12/2002, 14h31
Envoie moi ta scene Eridan,
je te fais ça et je te la renvoie illico.

pasto

pasto@noos.fr

eridan
07/12/2002, 20h44
Fais un essai en plaçant ton image ou ton shader dans le canal de la luminance et en désactivant tous les autres canaux : couleur, spéculaire, etc...
De cette façon l'illumination de la texture sera constante et ne dépendra pas de l'éclairage environnant.

c'est justement dans le canal de la luminance que ce trouve le shader, je l'ai virer pour le canal couleur mais c'est itou

Eridan

eridan
07/12/2002, 20h46
Envoie moi ta scene Eridan,
je te fais ça et je te la renvoie illico.

pasto

pasto@noos.fr

Je te l'envoies où sur ton mèl?

Merci

Eridan

pasto
08/12/2002, 13h05
Ben oui sur mon mail, ou alors tu m'envoies un pigeon voyageur. :-)

pasto

pasto@noos.fr

pasto
08/12/2002, 21h33
Eridan, tu veux bien parler des endroits ou tes étoiles sont sous la brillance de tes lumière visibles ? c'est à dire l'atmosphère de la planète et les lueurs vertes des moteurs d'un des vaisseaux ?

Je pense que c'est le mélange optique des points blancs des étoiles et de la luminosité des lumières visibles (équivalentes visuellement à des glows) qui font ressortir tes étoiles.

Ma solution serait de calculer ta scène sans le fond (décocher seen by caméra), ensuite le fond sans les objets du premier plan, et de les recomposer dans Photoshop ou After effects.
Alors, tu pourrais atténuer la blancheur des étoiles qui se trouvent dans les zones critiques. Ton ciel et tes objets se trouvent ainsi sur deux calques séparés que tu peux retravailler à ton gré.

Voila, cela dit optiquement je trouve logique que la lueur amplifie tes étoiles.

J'espère que je me fais comprendre.

pasto

eridan
09/12/2002, 12h05
Merci Pasto de ta réponse, je vais tenter de suivre ta démarche. Ceci dit je ne suis pas d'accord avec toi pour l'amplification de la luminosité des étoiles, en effet dans le monde réel si la nuit tu regarde le ciel, tu peux remarquer que le faiseau du projecteur, voiture, ou autre atténue cette luminosité!

aller je lance C4D pour tester ta soluce

encore merci

Eridan