tcamprubi
15/01/2003, 15h57
Je rencontre un gros gros problème qui j'espère n'est pas un bug et qui m'empêche d'avancer pour les moment :
est ce qu'il est possible d'utiliser les Bhodinut dans le canal Alpha d'une texture?, Je m'explique :
Vous faites une scène avec uniquement un objet "plan" (un carré plat quoi).
Vous faites une texture avec uniquement le canal couleur activé, vous mettez une couleur rouge, ensuite vous cochez le canal alpha et au lieu de charger une image en lieu et place de l'alpha, vous choisissez le shader Bhodinut Tiles par exemple, vous le paramétrez de telle sorte qu'il corresponde à un damier noir et blanc type échiquier, vous validez... Vous appliquez la texture sur le plan...
Normalement, le rendu Open GL vous montre un plan recouvert de damiers rouge et troué, mais si vous faites un rendu, le plan est complètement rouge, on a l'impression que le canal alpha n'a pas pris l'image résultant du shader Tiles. En outre, j'ai fait des essais avec d'autres shader Bhodinuts et c'est le cas pour tous!!
Est ce que je fais une erreur ou est ce que c'est un bug?
J'ai quand même réussi à l'activer, mais il faut décocher "soft", "image alpha","Invert" et "Premultiplied" au niveau du canal, ce qui fait qu'on ne peut plus que supprimer manuellement une seule couleur, moi, j'ai besoin que l'alpha se fasse en fonction des niveaux de gris du shader Bhodinut. En fait, je suis en train de modéliser une galerie de pyramide, il y a du sable sur le sol et on doit distinguer, au niveau de la partie basse des murs, des zones (aléatoires) ou il y a aussi du sable, je voulais donc faire un shader fusion dans le canal alpha avec la fucion d'un dégradé blanc noir (donc le sable aurait été présent dans la partie noire puis disparait progressivement)
est ce qu'il est possible d'utiliser les Bhodinut dans le canal Alpha d'une texture?, Je m'explique :
Vous faites une scène avec uniquement un objet "plan" (un carré plat quoi).
Vous faites une texture avec uniquement le canal couleur activé, vous mettez une couleur rouge, ensuite vous cochez le canal alpha et au lieu de charger une image en lieu et place de l'alpha, vous choisissez le shader Bhodinut Tiles par exemple, vous le paramétrez de telle sorte qu'il corresponde à un damier noir et blanc type échiquier, vous validez... Vous appliquez la texture sur le plan...
Normalement, le rendu Open GL vous montre un plan recouvert de damiers rouge et troué, mais si vous faites un rendu, le plan est complètement rouge, on a l'impression que le canal alpha n'a pas pris l'image résultant du shader Tiles. En outre, j'ai fait des essais avec d'autres shader Bhodinuts et c'est le cas pour tous!!
Est ce que je fais une erreur ou est ce que c'est un bug?
J'ai quand même réussi à l'activer, mais il faut décocher "soft", "image alpha","Invert" et "Premultiplied" au niveau du canal, ce qui fait qu'on ne peut plus que supprimer manuellement une seule couleur, moi, j'ai besoin que l'alpha se fasse en fonction des niveaux de gris du shader Bhodinut. En fait, je suis en train de modéliser une galerie de pyramide, il y a du sable sur le sol et on doit distinguer, au niveau de la partie basse des murs, des zones (aléatoires) ou il y a aussi du sable, je voulais donc faire un shader fusion dans le canal alpha avec la fucion d'un dégradé blanc noir (donc le sable aurait été présent dans la partie noire puis disparait progressivement)