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tcamprubi
19/01/2003, 18h04
Voilà, je souhaite faire un logo animé avec des pyramides, on voit une pyramide de l'extérieur, puis la caméra s'en rapproche, rentre dedans, et on se retrouve dans un dédale de galerie que la caméra traverse à toute vitesse jusqu'à la salle du trône. Je souhaite également,pendant la course de la caméra, pouvoir gérer des ralentissement et des accélérations afin de m'arreter sur certains détails des murs des galeries.
Quel est selon vous le meilleur moyen, j'ai essayé avec un align to spline, mais on a plus le controle facile du temps, j'ai essayé avec un spline to position track suivi d'un align to path, mais je ne trouve pas ca très concluant non plus. Alors, quelle est la meilleure solution à votre sens?
Merci

Dav
23/01/2003, 14h33
Salut !

La première étape consiste à détailler le timing exact de ta caméra.

Ensuite, une méthode assez fabuleuse consiste à créer séparément chaque mouvement de caméra de l'un à l'autre, puis les placer dans une hiérarchie d'objets neutres... le résultat est un passage tout à fait fluide et naturel de l'un à l'autre.

Je retrouve dès que possible le tutoriel pour t'en dire plus...

Sinon il y a des tas de méthodes :
- enregistrer une image clé pour chaque position cruciale (pour ralentir la caméra placer deux clés rapprochées dans l'espace mais à la même distance dans le temps) de la caméra, puis après redimensionner la séquence en fonction du temps total du parcours...
- tracer une spline qui gère le parcours de la caméra, puis avec les courbes de temps (F-curves) ajuster à l'image près les accélérations et les ralentis le long de la courbe... (je n'ai pas testé de manière aussi précise, mais c'est fait pour !).

a+

Dav

tcamprubi
24/01/2003, 16h24
Je ne voulais pas ouvrir un nouveau thread pour cette question, alors je la mets ici vu que ca concerne aussi l'animation avec les pyramides :
Je fais appel à tous les ténors de cinéma 4D parce que je sèche un peu sur un truc (notemment tabou vu que j'ai lui quelque part qu'il était pro en anim):
Imaginez une salle (dans une pyramide), et au milieu, un autel. sur l'autel, il y a le logo d'une société, et je souhaite avoir du sable sur l'autel de telle sorte qu'on ne voit pas le logo, mais quand la caméra se met au dessus de l'autel, le sable est balayé par un coup de vent.
J'ai pensé initialement faire le déplacement du sable avec Thinking Particles, en y mettant du coeur , ca doit pouvoir se faire, par contre, je n'ai aucune idée, même quand les particules fonctionneront de la façon dont je peux représenter du sable crédible, j'imagine que mettre des sphères, ca ne le fera pas, si petites soient t'elles, et je ne sais pas comment faire. avez vous une idée?
PS : j'avais aussi pensé à un mov de sable qui est soufflé avec une alpha, que je pourrais mettre en texture, mais alors là! pour trouver çà!...
Merci d'avance!!!!!!!!

p62dok
24/01/2003, 16h38
Pour le sable, il y a un fichier en téléchargement sur http://www.uni-karlsruhe.de/~gm48/beta/w3d/ qui te permettra peut être de prendre des idées...

teg
24/01/2003, 16h43
Joli challenge...
on pourrait peut etre imaginer quelque chose avec une bezier nurbs texturée avec le sable, tu pourrais facilement la deformer lors du coup de vent, et la faire disparaitre.
En meme temps, tu balances en particules des lumieres visibles avec un bon noise plein de poussiere...

C'est la premiere chose qui me vient a l'esprit...

tcamprubi
24/01/2003, 17h59
Merci à tous les deux pour vos réponses!
En ce qui concerne le lien vers le fichiers c4d, je l'ai téléchargé et ce ne convient pas pour deux raisons : d'une part, j'ai vraiment besoin que le sable soit réaliste, vu que c'est pris en gros plan, donc impossible à mon sens de mettre des particules sous forme de sphères, en plus, avec l'ancien système de particules, il est casiment impossible de gérer l'effet que je souhaite avoir, parce que le sable ne doit pas partir en une seule fois, mais de manière progressive, je ne vois que TP pour ca.
Pour la réponse de Teg, ca n'est pas bête du tout, je vais essayer de creuser cette idée de texture mélangée avec des particules, mais je ne suis pas convaincu qu'il soit possible de gérer l'effet décrit ci-dessus avec ce système, à voir...
A propos de sable! quelqu'un sait ou on pourrait trouver des textures réalistes sur le net ?

tcamprubi
25/01/2003, 20h10
Bon, ca avance tout doucement, je viens de faire le système de particules, lequel m'a couté 4 bonnes heures, ainsi qu'une texture SLA simulant du sable posé de manière disparâte. Il y a certainement des améliorations possibles mais ca devrait convenir.
Par contre, j'ai essayé de mettre des sphères, puis des lumières pour la forme des particules et ca ne va pas.
1) Est ce qu'il est possible de rendre les particules telles qu'elles sont dans l'éditeur? (c'est à dire sous forme de dots, flakes, etc....) tout en ayant le reste rendu en raytracing?
Auquel cas je rendrai ma scène avec les dots (points) et une couleur sable.
2) Sinon, pour ceux qui connaissent bien pyrocluster, est ce qu'on peut en tirer quelque chose pour simuler du sable?
3) Il existait un tag "render" sur l'ancienne version permettant de demander un rendu en wireframe par exemple pour certains objets, est ce qu'on peut faire ca sur le R8 ?

le fichier est la :
http://andopole.free.fr/Particules.c4d

Gyom
26/01/2003, 00h28
Dav,
bonsoir :)

ton tututorial sur les mouvements de camera m'interresse ...

je viens de passer ma derniere semaine a lutter avec les courbes (V8)
vu que je bosse sur des plans sequence sur un espace de grande dimensions avec des accelerations tres rapides suivies de ralentissements : en gros, c'est passer d'un avion a un autre tres rapidement pour se pencher lentement en detail sur chaque avion ... en sachant qu'ils sont en vol donc bougent ... pas moyen de trouver un systeme generique qui donne des mouvements fluides :(

je fais ca sans cible de camera ... avec une cible c'est encore pire vu que je n'ai pas trouve de moyen de changer de cible en cours de route pour une meme camera

Gyom
26/01/2003, 00h29
hehehe ... il faut lire ( V8 ) et non (V8) !!

tabou
26/01/2003, 11h37
Pour soulever le sable à mon avis c'est TP qui donnera le meilleur résultat.
Pour le sable je te conseille de le faire avec une texture, tu crées un objet polygone (sans subdivision, juste un seul poly) et tu lui appliques une texture avec un canal alpha. Ensuite il faut ajouter à l'objet géométrie de particule une expression cibler la caméra pour que les particules soient toujours face à la caméra. J'ai utilisé cette technique pour faire la neige dans l'animation de ma carte de voeux. (http://tabou.free.fr/c4d/acc/vx_03p.html)

Pour les mouvements de caméra fluides j'utilise une spline et j'ajuste la vitesse avec les courbes d'animation, pareil pour la cible de la caméra, je crée une trajectoire (ou plusieurs si nécessaire) avec une spline, ça fait des mouvements plus souple.
Une autre méthode qui donne d'excellents résultats mais qui est peut être un peu plus longue à mettre en place est celle de jeremyW :http://www.jeremyw.com/C4D_Stuff/easy_cam/easy_cam.html

Dav
26/01/2003, 12h37
Salut !

Pour le tut, j'ai pas eu de temps cette semaine, je tente de le poster ce soir.

Pour l'anim du sable, pourquoi ne pas tester:
- l'envol et les chutes de sable en particules
- l'apparition du logo en un morphing d'un terrain "sable" (avec une texture sable") à un terrain "logo" avec la texture logo ?

a+

Dav.

Dav
26/01/2003, 12h38
Oups, je crois que Tabou a donné le lien sur le tutoriel dont je parlais !

Plus besoin de poster, donc !
;-)

a+

Dav

Gyom
26/01/2003, 13h10
effectivement ce systeme pour les camera marche bien,
en fait on avit deja fait une camera 'complexe' avec un null pour chaque type de mouvement (3 de rotation + 3 de deplacement) et le tout se deplacant sur une spline,
comme ca les mouvement etaient clairement ajustables,
... ca marche tres bien, ... tant que ce que l'on filme ne bouge pas

dans mes scenes, je rencontre les meme problemes que si je pilotais un avion pour venir filmer un autre avion ... et la ce sont des problemes de vitesse relatives et c'est l'enfer ... s'il n'y avait qu'un seul avion encore, .. et les differents avions ne volent pas a la meme vitesse !

quelqu'un sait si a une seule camera on peut appliquer plusieurs cibles les unes apres les autres dans le temps ? ou au moins desactiver l'effet d'une cible le temps de la deplacer sur le nouveau sujet afin de la reactiver ?

... je ne sais pas si c'est tres clair mon histoire :roll:

tabou
26/01/2003, 13h22
quelqu'un sait si a une seule camera on peut appliquer plusieurs cibles les unes apres les autres dans le temps ?Je ne crois pas que ce soit possible de changer de cible, par contre tu peux créer autant de caméras que tu veux, chacune avec sa cible. Tu animes le changement de caméra avec un objet mise en scène.
Si tes mouvements sont compliqués ce sera de toute façon plus simple à gérer avec plusieurs caméras.

Gyom
26/01/2003, 14h26
merci Tabou,
ca sonne bien ca un 'objet de mise en scene' :)
je ne m'en suis jamais servi ... mais j'ai une piste a suivre !
:P

teg
26/01/2003, 16h05
M'sieur! M'sieur!, j'ai mieux, moi!

Tu peux changer de cible en cours de route, et meme que c'est animé...

1/ mettre une expression cible sur ta camera
2/ glisser le tag "cible" dans la timeline
3/ clic-droit sur "propriété cible" dans la timeline, "nouvelle piste", "cibler"
4/ poser une premiere clé, glisser l'objet cible dans la fenetre attribut.
5/ poser une deuxieme clé, glisser l'objet cible dans la fenetre attribut.

Et voila...

tabou
26/01/2003, 17h08
bien vu teg, j'oubliais qu'avec la 8 on peut *tout* animer :D

teg
26/01/2003, 17h52
Oui, c'est excellent d'ailleurs...

A ce propos, il peut y avoir des choses interessantes a verifier, du style, peut-on changer les subdivisions d'un objet hypernurbs en cours d'anim?

Ainsi, on pourrait comme dans les jeux videos augmenter le detail des objets en fonction de la distance, et ainsi booster un peu les temps de calculs pour les grosses scenes... Si ca se trouve, ca peut meme se gerer en Xpresso, non?

Tengaal
26/01/2003, 20h26
En effet c'est un truc interessant et faisable avec Xpresso !
On peut notamment définir la valeur de subdivision de l'objet Nurbs en fonction de sa distance à la caméra...

teg
26/01/2003, 22h17
C'est exactement ce a quoi je pensais... et c'est pareil pour les texures, non? on peut utiliser du low def quand l'objet est loin, et changer quand on se rapproche?

Tengaal
26/01/2003, 22h28
Pour les textures par contre c'est plus compliqué car si on utilise des images il faudrait créer 1 matériau en High et 1 matériau identique en Low, puis passer d'un matériau vers l'autre en fonction de la distance à la caméra...
Je ne pense pas que cela vaille le coup et qu'on puisse gagner énormément de temps de rendu car le faible gain de temps serait certainement perdu par l'action du programme qui gère ces changements de définitions...

Gyom
27/01/2003, 03h23
Teg ... pour mon prochain film d'avion ca va etre du tonnerre ! :)
merci encore et toujours

va juste falloir que je regarde de pres ce qui se passe entre les deux cles lors du changement de cible

tcamprubi
27/01/2003, 10h03
Sniff, Sniff! :(
Bon, merci pour tous vos conseils sur les gestions de caméras, je pense que çà va aider beaucoup de monde, mais y aurait 'il dans l'assistance quelqu'un qui pourrait avoir la gentilesse de télécharger le fichier quej'ai mis en lien dans un post précédent et de me dire si ca lui semble réaliste ou pas?
Je suis toujours bloqué avec mon sable qui doit être balayé avec un coup de vent...
J'ai déjà essayé les lumières, les sphères, et pyrocluster, mais rien de tout çà n'est vraiment génial pour le moment. la seule chose qui pourrait éventuellement fonctionner, c'est un rendu "tout bête" des particules en dots avec une couleur sable, mais je pense que ce n'est pas possible de rendre les particules comme çà sur un rendu raytrace.

tabou
27/01/2003, 12h09
J'ai regardé ton fichier, je trouve que le mouvement est bien, il faudrait peut être plus de particules pour le rendu final.
Tu verras que j'ai remplacé la particule sphère par un polygone avec une texture alpha. J'ai mis une propriété cibler la caméra sur l'objet particule géométrie pour que la texture soit toujours bien de face par rapport à la caméra.
Particules.c4d (http://tabou.free.fr/tabou/Particules.c4d)

tcamprubi
27/01/2003, 15h46
Tabou : mille merci!!!! :D
En fait, tu m'avais déjà indiqué la réponse dans un post précédent, mais je ne l'avais pas compris comme çà. Je viens de faire l'essai, mais avec le polygone orienté en +y, et uyn scene motion blur 9x : ca le fait carrément!!
Donc merci vraiment vraiment, et à charge de revanche si je peux t'être d'une quelconque utilité.