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Voir la version complète : nouveau bug mélangeur de poses



Zim
17/05/2003, 18h19
salut,

mon passage en version 8.1 n'a rien arrangé j'ai toujours de méchants bugs avec le mélangeur de poses.
cette fois-ci je crée deux poses en bougant les points de mon maillage et lorsque je bouge le curseur vers 100% de mon mélangeur de poses la tête se sépare du personnage monte vers le haut et fait un quart de tour dans le sens de aiguilles d'une montre... Autant dire que cela est très gênant :x
cela est-il arrivé à quelqu'un sachant que je suis sous pc ?
y a t il une soluce ou faut-il que j'attende encore une majoration qui ne changera rien ?!? :evil: :cry: :P

décidement Mocca est plein de bugs et dire que c'est une usine à gaz est un euphémisme : c'est très décevant :? à quand un module d'animation digne de ce nom :x ? :roll:

pasto
17/05/2003, 20h33
C'est pas un bug mais le rapport entre tes objets cibles et ton objet "morphé", fais gaffe à ce qu'ils aient bien la même position dans la monde (world coordinates), sinon il prend en compte l'offset.

Ça m'arrive tout le temps surtout si tu joues trop avec les null objets...

pasto

Zim
19/05/2003, 11h25
Merci Pasto mais cela ne fonctionne toujours pas
Je ne comprends pas ce qui se passe car je fait juste un copier/coller de la tête et je ne fait rien d'autre (à part créer mon mélangeur de poses comme pour le tuto du mime) et effectivement les coordonnées ne sont pas les mêmes pour les deux objets.
Je corrige donc mes coordonnées et ... Cela ne change rien au problème même en rentrant à tous le objets les mêmes coordonnées y compris pour le mélangeur de poses.

C'est quand même bizarre...

laurent tolito
19/05/2003, 13h25
juste une remarque, je sais pas si ça répondra à ton problème mais bon...
Il faut créer une copie de ton objet de base et non pas utilsier cet objet car tu risques d'avoir des problèmes...

Par ex, tu animes une tête : cée la tête que tu nommeras "tête" : tu en fais une copie que tu nommeras "tête base" c à partir de celle-ci que tu vas créer tes poses (il faut qu'elle soit la réplique exacte de ta "tête").
Ensuite, tu dupliques ta "tête base" autant de fois que nécessaire et tu renommes "tête01", "tête02" etc... et sur ces modèles tu fais tes déformations... et comme l'a dit Pasto, il vaut mieux les laisser à la même place que l'original...

si ça ne va toujours pas, tu peux m'envoyer le fichier si tu veux, que je jette un oeil !

Zim
19/05/2003, 17h34
ça y est j'ai trouvé la soluce et vous m'y avez aidés merci à vous.
alors voilà pour ceux qui aurait le même probleme :
il a fallu que je sorte mon objet original de l'objet neutre qui groupe tout les mesh de mon perso et me sert a utiliser qu'un seul hypernurbs. j'ai donc un hypernurbs + un objet neutre avec tout ce compose
le perso + mon objet original
voici le schéma :

hypernurbs => objetneutre contenant tout les mesh => le mesh de ma tete original => les controleurs
(tête original et les controleurs ne sont pas des objets enfants de l'objet neutre)

j'espère être assez clair :oops:

encore merci @+