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Voir la version complète : Animation extrusion



tabou
24/05/2003, 12h36
:idea: Est ce que quelqu'un connaît une solution simple pour faire ça ? :

http://tabou.free.fr/tabou/anim_ext.gif

Pour l'instant je duplique l'extrusion animée puis j'inverse la séquence d'animation et j'inverse aussi le sens de la spline, et ensuite il faut animer la visibilité des deux objets pour ne pas les voir en même temps.
Pour quelques splines ça va, mais si il faut en animer une vingtaine ça devient pénible...

Tengaal
24/05/2003, 12h47
Si tu utilises un booléen avec comme premier enfant ton objet extrusion animé de 0 à N, et comme deuxième enfant une copie de cet objet en décalant sa piste d'animation de N à N+N, ça devrait le faire...
Ainsi, tu auras au départ la croissance de ton objet de 0 à 100%, en suite sa copie va le "manger" suivant le même sens.
Eventuellement il faut peut être agrandir un peu la section de la seconde extrusion pour qu'elle englobe bien la première.

tabou
24/05/2003, 12h51
Merci Tengaal c'est une bonne idée, je teste ça tout de suite, j'espère que ça ne va pas trop plomber les temps de calcul.

pasto
24/05/2003, 12h56
Sinon tu peux utiliser MSA. Mais c'est payant.

pasto

Tengaal
24/05/2003, 13h10
Voici ce que ça donne http://tengaal.free.fr/fc4d/spline_growth.mov

Aurety
24/05/2003, 13h16
Ouahh pas mal !! Ca brille 8)
Dis Tengaal, tu as encore cette petite expression coffee qui permet de redimensionner un os en bougeant sa poignée orange tout en le laissant dans la hiérarchie, je sais pas si je suis trés clair... Pardon Tabou de polluer le post....

Tengaal
24/05/2003, 13h24
Bien sur c'est Bones_adjust.c4d. (http://tengaal.free.fr/fc4d/coffee/Bones_adjust.c4d)
En placant une expression sur chaque os, tous les os du squelette restent connectés les uns autres quand on change leur longueur avec la poignée orange, sinon, en plaçnat l'expression sur un seul os, l'os enfant sera connecté en permanence.

tabou
24/05/2003, 13h35
C'est curieux ça marche avec l'ancien booléen bien que parfois une extrémité reste visible, mais avec le nouveau booléen l'objet disparaît d'un coup :roll:

Aurety
24/05/2003, 14h00
merci beaucoup Tengaal ! Magnifique cette expression !!

Tengaal
24/05/2003, 14h44
C'est curieux ça marche avec l'ancien booléen bien que parfois une extrémité reste visible, mais avec le nouveau booléen l'objet disparaît d'un coup :roll:
Je n'ai pas essayé avec le nouveau booléen...
Sinon, il faut que la seconde extrusion soit un peu plus "grosse" que l'extrusion visible, en utilisant par exemple le rayon de biseau avec "couvercle et biseau". Ainsi on est sûr qu'il ne restera pas de "résidus" de l'extrusion d'origine une fois effacée par l'opération booléenne.

Merci Aurety, cette expression Bones_adjust était en fait une expérimentation pour être intégrée dans le système SkeletIKs (Skelet Creator...), ce fameux plugin en cours, qui traîne, qui traîne...

Aurety
24/05/2003, 15h06
Oui j'ai boné un ou deux persos avec... Dans le principe, il est assez proche de littlecupofmocca ?? Je veux dire dans la création des os...

Tengaal
24/05/2003, 17h14
Oui, peut-être, je n'ai pas encore essayé LittleCupOfMocca... :oops:
En fait mon Skelet Creator est basé sur une proportion bipède standard (homme), la taille du squelette (hauteur) est soit définie manuellement, ou bien calculée automatiquement par rapport aux dimensions du personnage (objet polygonal séléctionné). Le bassin du squelette est placé sur l'axe de l'objet polygonal par défaut.
Mais ce plug a été développé sous C4D 7, avec des os "classiques"

madcat
24/05/2003, 18h10
moi j'ai des surprise avec le nouveau booleen. Ce que je fais, je bosse avec l'ancien, et quend j'ai fini je fait "remplacer le booleen" et tout marche nickel !

tabou
24/05/2003, 19h07
J'ai fait remplacer le booléeen, mais j'ai le même problème, peut être parceque c'est animé ?
De toute façon je le fais avec l'ancien, ça marche comme je veux.