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Voir la version complète : bones + sliders



laurent tolito
21/08/2003, 12h35
Voilà, avec votre aide j'essaye de faire un squelette de personnage où chaque membre serait controllé par un slider (jambe, bras, main...)

chaque slider contrôlerait la rotation du membre, ce qui fait qu'on aurait plus besoin d'interagir dans la femêtre de vue, en cherchant les bones à tire-la-rigo (expression de vieux :wink: )

il suffira de bouger chaque slider dans une fenêtre prévue à cet effet et qui regroupera tous les bones des membres :o

le but c aussi de trouver un système qui permettra d'enregistrer tout le corps en une seule clé sur la timeline, une fois qu'on aura trouvé la posture voulue...

alors par quoi je peux commencer ? ha oui : Aurety t'aurais pas une idée de "comment faire ?" :oops: :o

Aurety
21/08/2003, 12h59
Bon, je profite de l'appéritif, pdt qu'ils parlent et piccolent... :lol: Mais bon, c'est de tête alors m'en veut pas si ça marche pas tout de suite, je te ferais un petit fichier au pire.

Il y a deux méthodes : Celles du PMX qui te permettra de gêrer toute la jambe dans plusieurs formes, et avec une multitude de combinaison possibles...
L'autre est celle d'XPresso que tu vas ajouter sur les os avec des données utilisateurs ( DU ) et des paramêtres contrôleurs/controlés.

Voyons la première, à mon avis la plus adaptée à ce que tu veux faire si tu ne veux pas utiliser de CI ou de SoftIK.

Ton squelette en place... Tu crées un objet neutre. Place-le dans ta jambe, juste sous l'os qui commence ( un neutre sans doute, sur Zob, c'est Jambe_gauche_null, je crois ) et mets à 0 toutes ses coordonnées afin qu'il soit à l'exacte place du début de son objet parent, position, orientation, etc... Avec la fonction "transférer", tu aurais pu faire pareil en choisissant pour origine l'os que je viens de t'indiquer. Sort ce neutre de la hiérarchie pour le déposer oû tu veux, pres de tes cibles de membres si tu as un CI. Bref... Maintenant copie ta jambe ( ctrl-drag ) dans ce neutre et nomme cette copie "Jambe_gauche_ défaut" par exemple, et ctrl-drag 2 fois cette copie dans le neutre pour les nommer "Jambe_gauche_cible" et "Jambe_gauche_genou-plié". Ajoute un PMX juste sous l'os parent de la jambe , là ou tu avais précedemment mis le neutre et mets ses coordonnées à 0 pour placer les axes pas trop loin. Dans ses attributs, glisse "Jambe_gauche_ défaut" dans pose par défaut, "Jambe_gauche_cible", ensuite tu ajoutes une pose en glissant "Jambe_gauche_genou-plié" dans le champs vide à gauche. Un slider apparait calibré de 1 à 100%. Désactive la visibilité des autres copies en cliquant sur le petit rond rouge en haut :wink: et en outil rotation, déplace l'os sur son axe Y ( Rot. P ) pour le mettre comme tu le souhaites. Désactive alors la visibilité de ta copie pour réafficher la jambe cible. Déplace le curseur et admire le résultat... Multiplie les copies pour faire des variantes, jambe tendue avant, jambe tendue arrière, en mixant les sliders, tu pourras normalement faire tout ce que tu veux de cette jambe...

La deuxiême méthode via XPresso, sur ton os de genou, ajoute une donnée utilisateur et dans la fenêtre, donne lui le nom de Pivot genou, dans le deuxième menu déroulant, choisis Curseur et Slider, laisse pour l'instant les autres champs tel quel, ou alors indique déjà 0% à 90% en min et max si tu veux que ton genou se plie à 90%... Valide la DU... Un slider est apparu avec à sa gauche le nom Pivot genou, fais clic-droit dessus pour faire apparaitre le menu contextuel, et là dans animation, choisi paramêtre controleur, c'est pour indiquer que ce slider va être le maître opérant, et comme tu souhaites que ce soit la Rotation P qui soit controlée, va dans les coordonnées de l'os et sur le P de sa rotation, fais clic-droit et dans le menu contextuel, animation/paramêtre controlé(valeur relative). Une icone XPresso est apparue sur ton os et maintenant si tu bouges ton slider, la jambe se plie. :D

Ouf, ça devrait marcher dans les deux cas mais je me relirais tout à l'heure...

:D

Aurety
21/08/2003, 13h15
J'ai édité le post ci-dessus, j'avais mal placé le PMX.... :oops: :D

SharpTooth
21/08/2003, 13h43
:shock: Jai vraiment l'impression d'etre un bleu qui ne sait rien en vous "regardant" :o parler

Aurety
21/08/2003, 13h57
Respire un coup, t'es tout rouge Sharpy :mrgreen:

Serieux, tu devrais essayer de faire ce petit Tut, pour t'apercevoir combien c'est "facile" de comprendre ça... De loin, ça en jette avec des gros mots et le tutti quanti de MOCCA, mais en fait c'est tout bête. :D

laurent tolito
21/08/2003, 13h59
ha au fait, Aurety je rigolais, j'ai pas l'intention de faire ce que j'ai dit

Aurety
21/08/2003, 14h02
:?

Je t'englue dans le sperme quand ??? :o

laurent tolito
21/08/2003, 14h04
:D heu...là aussi je rigolais :wink:
je suis en train de tester la méthode avec le MPX... à totu de suite !

Aurety
21/08/2003, 14h06
Naaoooonnnn ! Pas le MPX, celui là il fait cramer ta bécane en installant un Media Player Xanderien qui fait qu'à baver sur tes composants, je t'ai dit le PMX... :o :wink:

laurent tolito
21/08/2003, 14h26
ha au fait, avant de poursuivre Kenavo ! c'est pas la seconde méthode la plus simple ? avec Xpresso ?

je voudrais que à ressemble à ça (éxigeant en plus le Toto :wink: ) :
- un slider pour chaque rotation du membre (x,y,z) qui va de -100 à +100 %
- et en bas juste une case à cocher pour enregistrer la position de tout le corps (une seule clé sur la timeline... qu'on peut bien sûr modifier à volonté 8) )

http://fc4d.free.fr/upload/images/laurent%20tolito_bones.jpg

Aurety
21/08/2003, 14h40
Je vois pas de difficultés pour les sliders que tu as fait mais alors ça sera un mix des deux méthodes. Si c'est un perso avec un genou qui se plie, comment tu le fais via ton systême ?? Là, à priori tu gères la jambe dans sa globalité et non pas chaque partie de la Jambe... C'est possible donc si tu passes soit par une CI avec Neutre controleur, soit par PMX ( cf méthode plus haut ) et que tu couples via des neutres relais. Bien sûr dans l'autre possibilité, celle d'XPresso suffira pour la misère de modélisation de Cap'Krash... avec ses bras et ses jambes rigides et tu pourrais avoir ce que tu montres. Pour le bouton d'enregistrement, je ne vois pas trop comment faire. Faudra demander aux pros...

Si c'est pour la première option, je te conseille tout de même de faire les posemixer et de gêrer tes jambes et autres partie du corps avec, ensuite de faire des Neutres Relais qui gèreront éventuellement les Rotations supplémentaires via Controleurs/Controlés comme tu le proposes sur ton graphique.
Mais faut pas rêver, ce que tu as fait n'est pas autre chose qu'une CI déguisée avec 4 Targets de rotation... :wink: :wink:

laurent tolito
21/08/2003, 14h47
ben en fait, là j'ai mis que quatre membres (pour l'exemple) ,mais dans mon cas (le Cap') il faudrait qu'il y ait çà :
jambe, genou, pied, orteil
bras, coude, main

donc en tout 14 targets (gauche et droite) avec chacune leur sliders de rotation... je pense que ce serait assez sympa "interactivement parlant que de devoir le faire dans la scène en seléectionannt à chaque fois le bone !

Aurety
21/08/2003, 14h50
Tu peux egalement ajouter la tête :roll:

Oui, en fait c'est trés possible si ta hiérarchie est bien imbriquée, tu veux qu'on essaie ??

laurent tolito
21/08/2003, 14h52
Tu peux egalement ajouté la tête :roll:

Oui, en fait c'est trés possible si ta hiérarchie est bien imbriquée, tu veux qu'on essaie ??

oui c vrai la tête et aussi le torse, j'ai oublié !

toujours partant m'sieur !
merci de l'aide, je pense que ça va bien m'aider pour le nouvel épisode en cours... oups ! j'ai rien dit :wink:

Aurety
21/08/2003, 15h00
Je sais, Cap'Krash est plus qu'humain mais ça pourrait peut-être servir...

http://www.3dark.com/archives/human_joints_limits.html

laurent tolito
21/08/2003, 15h12
OK merci pour le lien, je le bookmark !
sinon t'as une idée par quoi on pourrait commencer ?
ha au fait, je ne veux pas utiliser les soft IK car pour le cap y a pas besoin (du moins jusqu'à ce que ton reg soit au point :wink: )

par exemple, je tourne le torse, rien à battre que les jambes suivent lègèrement... :roll:

Aurety
21/08/2003, 15h16
par exemple, je tourne le torse, rien à battre que les jambes suivent lègèrement... :roll:

Ca c'est facile à faire via coffee ou XPresso... C'est pas le problême !! Montre un peu comment il est fait le Capitaine. C'est un mesh unique ou une succéssion d'objets... Fais voir aussi ta hiérarchie... Tu peux aussi m'envoyer un exemplaire que je puisse jouer avec ! :mrgreen:

Tengaal
22/08/2003, 00h38
Pour le bouton d'enregistrement, je ne vois pas trop comment faire. Faudra demander aux pros...
Bon, d'accord je m'auto-proclame "Pro et sauveur du monde C4D" ! (et modeste avec ça ! :roll: :oops: )
Pour l'enregistrement en 1 clic de la pose de ton squelette, tu peux utiliser l'objet "Séléction" (icône de la flèche avec le "?").
Dans cet objet séléction tu fais glisser le 1er os parent de ton squelette, et tu vérifies que la petite icône hiérarchie placée à droite des propriétés de cet objet est bien activé (en couleur), c'est pour tenir compte de tous les sous-objets.
Ensuite, dans les boutons de la Timeline, tu cliques sur le rouge avec le "?" et tu choisis "Sélection", c'est à dire que maintenant à chaque fois que tu cliques sur le bouton "Enregistrer", tous les os de ton squelette seront enregistrés, et seulement eux. Ce qui correspond au bouton "Enregistrer" que tu voulais intégrer dans ton interface... :wink:

jc
22/08/2003, 01h03
:efface: excellent !!! :shock:
merci professeur tournesol !!!

Aurety
22/08/2003, 01h25
:efface: :poucehaut: T'as bien fait d'être modeste !

Brice
22/08/2003, 18h13
:D
AAAAAAaaaahh ! … Maître :oops: (ému)

:poucehaut: