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Voir la version complète : [Wip] Steph3DBiped EasyWalk



Steph3D ::.
16/12/2003, 22h06
Hello,

Alors voilà quelques news sur mon systeme de Biped, j'ai commencé à plancher sur de nouvelles idées pour faciliter l'animation des persos sur mon Biped.

Je vous présente le prototype de mon mode Easy et Auto Walk
C'est très modestement inspiré du célébre outil de Caractere Studio, c'est-à-dire celui qui permet de faire marcher automatiquement un perso. Mais bon pour le moment c'est un test prototype très brouillon car je voulais juste expérimenté certaines de mes théories pour voir si cela marche. Dans l'état actuel des choses, ça serait difficilement exploitable dans un projet car ça ne tient pas en compte la timeline et de plus ça avance qu'en ligne droite à moins de programmé un autre comportement . Et puis comme ceci n'etait qu'un test, je n'ai vraiment pas perdu de temps pour chercher à programmer certaines rotations pour rendre la démarche bien plus crédible.
http://annur.free.fr/BipedEasyWalk/
Sur les videos on voit l'animation du mode libre EasyWalk, et trois animes de walks cycle automatisé scripté avec le réglage des variables différemment pour chacune, ce qui influence l'auto-cycle de marche pour faire des mouvements différents.
On remarquera le mouvement reproduit en cycles répétitif parfaits (à l'infinie, pour le moment) et la timeline en bas qui n'est pas prise en compte dans la boucle.
Bon j'ai aussi une autre bonne théorie dans ma petite tete pour faire une anime des pas en posant simplement des empreintes sur le sol à la Caractere Studio. Mais bon le prob c'est tout cela commence à devenir chaud et pour y parvenir il me faudra augmenter mes connaissances en programmation dans C4d et parallèlement du temps, beaucoup de temps ! Surtout si je veux que cela soit proprement utilisable dans un projet.
Alors bon, je ne promets vraiment rien de ce que je vais faire avec tout ça dans l'avenir, car pour le moment, je ne sais pas trop où je mets les pieds, là... on verra bien ce que je suis ou pas capable de faire par la suite et selon mon temps :?

Aurety
17/12/2003, 11h58
Les temps d'accès sont dramatiquement longs chez free... mais bon finalement j'ai réussi à télécharger les 4 vidéos. Ben c'est bluffant, même si c'est un peu trop carré. La montée des escalier est géniale mais le pied droit ne monte pas la marche suivante, il vient se coller à coté de l'autre, c'est parfait pour des marches longues avec un piano dans les bras. En tout cas, bravo, ton système commence à tuer sa race de sa mêre qui tue ® ! J'attends avec impatience la suite des évènements. Allez, allez !! me lis pas et replonge toi dans la prog... :efface:

blazouf
17/12/2003, 12h01
Super intéréssant ton principe d'animation !
est ce que l'on peut par la suite modifier le cycle de marche a certains endroits ?
en tout cas.. :efface:

Steph3D ::.
17/12/2003, 12h48
Ben en fait pour le moment je n'ai pas cherché du tout à ce que l'anime soit bien faite, j'ai juste appliqué un comportement basique qui fait avancer le perso sur une ligne droite et j'ai rapidement modifié les variables de mon script pour avoir des mouvements différents.
Là je voulais juste savoir le plus vitte possible si les principes que j'avais dans la tete pouvais fonctionner. Mais je n'ai vraiment pas cherché à optimiser ça, c'est pourquoi là monté de l'éscalier est bizare tout comme les mouvements très mechanique du reste.
En fait, pour l'escalier, au point de départ du script le perso ont les deux pieds au point zero, il aura fallu mettre un peid déjà en hauteur pour qu'il fasse une marche puis l'autre, alors que là, il monte les niveaux justes avec le même pied.

Maintenant je cherche à rendre ça exploitable dans une anime, je cherche notamment à ce que le perso ne suive plus un bete cycle infinie, mais qu'il suive (si posible) des empreintes de pas (point de ciblage sur le sol) pour faire un peu comme CS dans Max. Et puis tenir compte de la timeline, le point de départ du cycle, etc... je cherche comme je peux avec les moyens du bord ;-)
Et puis à la fin, j'espère pouvoir mettre tout ça au propre dans une simple brique XPresso (vu que je ne sais pas prog de vrais plug) avec des sorties type lien où il y aurait plus qu'à glisser les Os et les cibles dessus en drag and drop pour donnée vie à notre squelette c4d relativement classique avec un minimum de tag car tout sera dans le code XPresso avec un peu de coffee.
Mais bon tout ça, c'est encor un réve, un ! Et encor faut-il que j'y arrive jusque-là...
Le problème etant que j'ai beaucoup d'idées tout à fait réalistes sur des principes dans la tete, une très bonne connaissance du comportement des outils 3d et de l'animation et je connais la façon méthodique de penser en prog pour en avoir fait un peu (Delphi & PHP). Mais en revanche je suis infographiste pas expert en prog ou j'ai beaucoup de lacune dans ce domaine, tout comme les math :oops: C'est pourquoi je dis que je ne promets rien dû résulta final, on verra bien jusqu'où je peux aller en cherchant comme un fou, je croise juste les doigts ;-)

Enfin bon, la, j'avance toujours, donc ça vas bien pour l'instant :poucehaut:

PP
17/12/2003, 14h11
Magnifique travail Steph !!

C'est la fortune assurée pour toi avec ces outils magiques !

Tu me colles ça sur une girafe et je te fais un chèque tout de suite !!!

Steph3D ::.
17/12/2003, 14h19
:lol: Ben c'est certainement possible (?) mais j'ai jamais étudié l'animation d'un quadrupède, un jour qui sait ;-)

Steph3D ::.
17/12/2003, 23h51
Bon pour le moment faut que je mette la gestion des pas de coter car il faut que je pense à refaire un biped optimisé au propre avant, sinon ça va devenir une grosse usine à gaze incompréhesif ;-)

Alors voilà, cette apreme j'ai commancé à recoder le script en COFFEE au propre, pour le moment j'ai refait les membres bras et jambes.
Le code COFFEE est placé dans une brique Xpresso avec des sorties lien, ce qui donne ça
http://annur.free.fr/Steph3DBiped/Brique-Biped.gif

En gros il y a juste à mettre en place des Os C4d classique avec des objets neutres de ciblage et après de glissé ça a la souris dans les liens correspondant pour que Xpresso se charge du reste... du moins pour le moment cela marche ;-)

Aurety
18/12/2003, 00h11
:o Terrible ! Bon dieu, j'ai hâte de voir ça !! :bounce:

Steph3D ::.
23/12/2003, 03h29
Print(" Hello world ! ;-) ");

Bon quelques petites news, j'avance toujours un peu plus.
Donc j'ai réusis à faire fonctionner l'initialisation automatisé du squelette pour les bras et une bonne partie du corps, comme je le voulais. Reste pour les jambes à trouver, c'est une partie un peu complexe à voir.
Mais en gros donc, on fait un squelette de bones (ou un mécha) tout simple sans rien, ni Tag, ni cible.
On le place dans un objet neutre (avec le modèl) on glisse les noms des os dans la brique Xpresso et on clique sur un bouton d'initialisation et mon script place tout sur le perso comme un grand sans qu'il n'y ait rien besoin de faire, puis il active les scripts du Biped pour le rendre directement pret pour l'animation. Mais bon je montrerais le truc quand il marchera mieux, en entier car j'ai encor énormément de boulot dessus.

Sinon j'ai aussi amélioré le système, avec un outil pour mieux controlé la cinématique inverse.
Voici un exemple avec le bras gauche. http://annur.free.fr/Steph3DBiped/IK-Tool.mov

sinclairzxfr
23/12/2003, 09h50
Bonjour Steph,

C'est incroyable tes premiers résultats !.
Pourquoi ne demande-tu pas de t’aider par les fous de la programmation en xpresso et coffee ?
Pour t'assister, il y a bien dans la communauté C4D des programmeurs avertir...

SoKoa
23/12/2003, 10h17
je l'ai poster ici car il semble que le sujet soit le meme...

Dans le Calendrier de c4dtreff a la case 22 vous avec un perso bonner avec un rig, on dirais le meme systeme ... A voir :grin:

perso chez moi , ca rame bien !

PS : bravosteph vraiment genial !!! :prie: :prie:

Steph3D ::.
01/01/2004, 12h29
Bonjour Steph,

C'est incroyable tes premiers résultats !.
Pourquoi ne demande-tu pas de t’aider par les fous de la programmation en xpresso et coffee ?
Pour t'assister, il y a bien dans la communauté C4D des programmeurs avertir...
Ce n'est pas une mauvaise idée, c'est sûr ! quoi que ça demanderait pas mal d'effort de coordination ;-) Mais le problème est bien plus simple que ça, je ne le fais pas pour moi mais pour le boulot ! ce projet n'est qu'une piece de projets plus gros que sont des productions d'animeS. Ensuite il y a eu le fait que je suis tombé dedans un peu par accident :lol: maintenant je peux plus reculé avec tout le temps que j'aie bouffé là-dessus ;-) mais pas de probleme pour le moment, j'avance bien, je n'ai pas à me pleindre et j'apprends à prog dans C4D comme ça. Et puis en plus, ça me servira à inventer d'autres outils par la suite avec ce que j'ai apris.

Bonjour Steph,
Dans le Calendrier de c4dtreff a la case 22 vous avec un perso bonner avec un rig, on dirais le meme systeme ... A voir

Je ne sais pas. j'ai jamais utilisé ça avant, mais j'ai aussi vu des images qui y resemblent bien, du moins visuellement. En fait, mon truc, permet d'orienter la rotation de la chaîne, mais, de toute façon, je ne vois pas ce qu'on pourra faire d'autre avec ça à ce niveau.

Steph3D ::.
01/01/2004, 19h19
Bon alors voilà, la version Beta est fonctionelle, même s'il me reste encor beaucoup d'outils à implémenter dessus et d'éventuels bugs à tuer ;-)

Donc voici le principe.
On commence par créer un squelette C4D de base tout con sur le modèle, comme dans cet exemple > http://annur.free.fr/BipedV2/Etape1.zip
(Et pour ceux qui n'ont jamais fait de squelette complet, ben, cela leur fait un mini-tut vidéo en bonus :poucehaut: )

Ensuite on sauvegarde, on lance la scene du Biped Construction Kit et on charge notre beau squelette tout neuf dedans.
On le place à l'endroit clasique après le lissage et le modèle, puis on va dans les propriétés du script Xpresso et on glisse en drag and drop les os (bones) du squelette dans les bonnes casses parfaitement nomé, SVP.
Et ensuite il y a plus qu'a activé le script qui se charge de tous le reste, rien d'autre à faire ! Aucun outil de MOCCA n'est utilisé et pas de tag ni de cible ou autre à metre à la main... que dalle ! et c'est tout de suite opérationnelle. On peu aussi facilement dupliquait le perso dans la scene autant de fois qu'on veut, pour faire une armée de clones

Bon bref, ça qui donne ceci > http://annur.free.fr/BipedV2/Etape2.zip

Bon maintenant faut que j'attaque la gestion des outils supplémentaires, la gestion des mains, des yeux, des objets, encor plus de possibilités de facilité de mouvement, les pas-auto, la chasse aux bugs, etc... j'ai du pain sur la planche ! :arg:

blazouf
05/01/2004, 10h58
le lien ne marche pas chez moi.. :(

Steph3D ::.
05/01/2004, 13h30
Ça marche chez moi :? peut-être encor Free qui rame :evil: :roll:

blazouf
05/01/2004, 15h42
Ca y est ! c'est de nouveau en ligne.

Effectivement, ca a l'air super simple ! y'a juste a remplir l'Xpression avec les bones correspondant et le tour est joué !

Si avec tout ca l'animation de personnages ne fleurie pas sur C4D..

Good job Steph ! :D :efface:

sr-interface
05/01/2004, 16h57
Ça a l’aire dramatiquement simple :shock:
Je suis pressé de test la future démo !!

Bravo
:prie:

Steph3D ::.
13/01/2004, 16h59
Bon, j'ai enfin réusis ! j'ai programmé une nouvelle cinématique inverse (IK) toute neuve, inspiré de celle que je connais sur 3ds Max, enfin la simple qui marche avec 2 os et qui reproduit parfaitement le comportement d'un bras ou d'une jambe.

Avant, je tentais de corrigé celle de C4d en bricollant, mais j'avais parfois des méchants bugs sur les mouvements larges. Alors du coup, j'en ai refait une autre maison, et là, ça marche vraiment nickel. Et comme dans Max, je peux là secoué dans tous les sens et il n'y a jamais de mauvaise surprise.

Bon, comme on peut le voir sur cette video, c'est bien des nouvelles CI sans tag et qui n'exploite pas celle proposée d'origine.
http://annur.free.fr/NewCI4D/c4dci.zip

Voilà une autre qui montre une autre possibilité offerte par ma CI
http://annur.free.fr/NewCI4D/c4ci2.zip

Et pour les curieux la CI de Max, mon modèle d'inspiration ;-)
http://annur.free.fr/NewCI4D/cimax.rar

Cela dit, pour avoir esayé un peu la semaine dernierre bonderland, je commence à douter de l'interet de mes petits traveaux qui ont pour seul but (à défaut d'en avoir trouvé une bonne quand j'ai commencé) de trouver des solutions potables et simple à l'anime des persos dans c4d avec mon experience d'autres logiciels. Et bien sûr sans aucune ambition commerciale sur le sujet, qui néanmoins me coûte vraiment beaucoups en temps. Et là, j'ai pas mal de point commun avec bonderland dans le principe et qui à deja fait un tres bon boulot dans ce domaine :poucehaut: Mais du coup, j'ai peur de réinventer un peu la roue pour rien :? . À part peut être si Bonderland devient payan et coûteux à la fin, car suit plutôt fauché pour me payer à chaque fois des nouveaux logiciels ;-) :lol:

SoKoa
13/01/2004, 17h50
non mais continue tes recherches, et tes evolutions, elle ne peuvent etre que benefiques ...


Et comme dans Max, je peux là secoué dans tous les sens et il n'y a jamais de mauvaise surprise.


ca part en c..Derive je vous dit !!! ca part en c...Derive !!!

Brice
13/01/2004, 19h07
:D
Changes rien alors ! Bonderland sera payant avec la version final en avril.

sr-interface
13/01/2004, 21h53
AAARF steph continu !!!!
Si tu fini pas j’animerai jamais un perso et ça sera de ta faute ; )

Bon c’est sûr ca prend beaucoup de temps… donc il faut etre motivé alllllééééééééé :bounce: :bounce: :bounce: :bounce: !!!!!!!!

Dés que tu as fini on fait un speed anim challenge rien qu’avec :roll: !!!!

Aurety
13/01/2004, 22h48
Effectivement, ça marche carrément bien ! :poucehaut: Quelle étape envisages-tu ensuite ??

Steph3D ::.
14/01/2004, 02h38
En fait mon but, c'est quand même de pouvoir pondre des animes ( si possible vendable ), pas de devenir programmeur. Et là ça commance à me bouffer un temps fou où je ne peux rien faire d'autre.
Mais bon ce qu'il y a, c'est qu'une très grosse partie de ce que fait Bonderland est réalisable pour pas chere en Xpresso, enfin à part le temps de réalisation qui en est le prix. Cela dit, si j'avais connu bonderland auparavant, ça ne me serait même pas venu à l'idée que ce soit réalisable en xpresso, car je me serai tenu à cette solution.

Bon si je résume.
J'ai résolu le problème d'animer des bras et des jambes avec une Cinematique Inverse maison simplifiée mais efficace, qui marche en 2 bones (type jeux vidéo) - C'est exactement ce qu'a fait Bonderland.
Dans les CI de Bonderland, il y a l'option transmettre la rotation à la suite de la chaîne "Transfer Goal-Rotation to Bone 3" En fait, c'est le résulta par defaut, tout suit. Pour ne pas transmet, ben il suffit de mettre un os neutre et le bloqué en Xpresso sur sa rotation globale à zero. Rien de sorcier tout ça.

L'Auto Switch FK-IK pourrait etre aussi faisable, le prince est simple. Par defaut, la CI est activée et donc suit la cible, il suffit de mettre un bouton DU pour un mode qui la désactive et au lieu que la CI suit la cible, ben c'est la cible qui suit la bone ;-)

Après j'ai réfléchi au problème de la colone vertébrale, de la tete, hanche et des épaules qui n'est pas très gérable en CI dans C4d. J'ai donc eu l'idée tout simplement de le faire en cinématique directe où il suffit de commander avec une commande Xpresso les rotations de ces parties. Et d'une certaine manière, c'est comme ça que marche Bordeland finalement, avec la sélection de plusieurs bones .

Maintenant, pour la redimension des bones, en coffee, ce n'est pas très sorcier à faire, c'est juste moins pratique et long à mettre en place car il faut scripter et lier chaque os (ou chaîne) contrairement aux outils auto de Bonderland. Mais sur une structure déjà construite est tagé, ça pourrait etre très efficace et il y à même moyen à faire un mode pose où il suffirait de modifier un coté pour que ça se répercute sur l'autre en temps réél pour placer les os sur le mesh

Et tout le reste n'est qu'histoire d'hiérarchisation méthodique des cibles qui demande un peu de logique et de l'expérience.

Là mon pricipale probleme et que mon idée de faire un script qui mâche tout le travail à etait très long à faire, pas pour sa difficulté technique, mais pour ça logueur et de ça tones de connexions sur les noeux. C'est dur à si retrouver car le script est imense. Là je l'ai terminé, mais mas nouvelle CI m'oblige à configurer le squelette différemment, et donc m'en retapé une bonne partie :cry2:

Alors je pense que je vais faire juste les petits scripts de base et ajouter les vidéos qui expliquent comment monter soit-meme son propre squelette un peu comme on pourrait le faire avec Bonderland, sauf qu'avec des explications, ça passe beaucoup mieux.

Enfin je verrai bien, mais faut aussi que je pense à bosser sur des trucs qui donnent à bouffer moi :?

heu... d'allieur si vous avez gagné au loto et que vous vouliez investire pour coproduire des films d'animations, je suis dans le coin ! :poucehaut:

Aurety
14/01/2004, 09h31
Ton analyse des bones dans C4D m'impressionne ! :o En tout cas bravo pour tes recherches... :prie:

blazouf
14/01/2004, 11h37
Yes! Tes recherches sont passionnantes Steph et je te lit avec délectation ! :D

Steph3D ::.
14/01/2004, 16h09
Voilà une vidéo de la CI adaptée pour les jambes http://annur.free.fr/NewCI4D/c4dci3.zip
Vi cela rappel un peu quelque chose ;-)

Steph3D ::.
15/01/2004, 06h02
Bon j'ai bossé toute la nuit comme un dingue pour améliorer ma CI
J'ai beaucoup avancé et sauf bug imprévu :roll: elle n'a normalement plus grand-chose à envier à Bonderland. Enfin j'attendrai de faire des tests plus poussés sur le terrain pour en etre sûr :|

Voilà l'image fraiche de la dernière version.

http://annur.free.fr/c4dfr/Steph3D-CI.jpg

En attendant que je fasse la sieste ;-) et que je la finisse, je vous laisse devinié les nouvelles options sur la capture :-)

blazouf
15/01/2004, 15h41
ca serait pas le switch FK/IK ta devinette ? :nono:

gizmo
15/01/2004, 16h18
salut steph

je me demandais si il existe une version beta ou demo de ton easy walk, j ai ete sur ton ste mais j ai rien vu
:grin:

Steph3D ::.
15/01/2004, 20h52
ca serait pas le switch FK/IK ta devinette ? :nono:

C'est un peu ça, options Inverse Kinematic ou Forward Kinematic.
Ça à marcher exactement comme je l'avais imaginé, en Forward Kinematic je désactive mes CI et je renverse le sens, au lieu que la chaine bones suit les cibles, c'est les cibles qui suivent les bones.

Les options dans "Root" permetent de faire les rotations de la racine (épaule, hanche) en mode Forward Kinematic ainsi qu'Angle pour changer l'angle de la chaine (coude, jenou). J'ai choisi de controlé l'FK par des DU au lieu d'un contrôle diret dans la scene. Cela evite tout risque d'erreur de mouvements incrédible, ainsi que l'obligation d'etre en mode séléction des bones. Car en anime pour plus d'efficacité, il faut pouvoir rester en mode de séléction d'objets neutres exclusif et de tout controlé à partir de ces cibles sans risquer de cliquer sur un os ou un mesh par accident.

"Child rotation" permet de transmettre ou pas les rotations de la chaine, notamment pour rendre les rotations d'un pied indépandant de la jambe par exemple.

"Stick IK" c'est une idée à creuser pour un de c 4 quand j'ai le temps, c'est pour coller des cibles externes à la chaine, mais ce n'est pas le plus important.

"Bone Master et Slave", c'est pour régler la longeur des bones de la CI, principalement quand on la met en place sur notre modèle.

Et le "Nom de chaîne" permet de renomer l'ensemble de la chaine et des cibles associer en un coup.


salut steph

je me demandais si il existe une version beta ou demo de ton easy walk, j ai ete sur ton ste mais j ai rien vu

Si tu parles de mon test de mode de pas auto. Non, c'est qu'une idée de fonctionement théorique. Mon test prouve que c'est réalisable, mais en l'état actuel c'est totalement inéxploitable dans une anime car ça fonctione de manière linéaire et sans même tenir compte de la timeline. Pour rendre ça exploitable je ne sais pas si j'aurai le temps un jour car je ne peux pas me permetre de continué ainsi encor peandant des mois :|. De toute façon, même un système performant comme celui Caractere Studio crée des anime robotisé, style balet dans le cul ;-) qu'il faut de toute façon retoucher par desus. Bon bien sûr c'est vrai que c'est cool quand on débute, mais la meillieur solution reste encor de savoir animé soit même. Et une marche de base n'est pas si compliquée à faire et ça ce fait assez vitte pour peu que le perso ne doit pas marcher sur 1Km ;-).

Et juste pour infos, pour qui cela interraise. Le mode d'auto marche dans CS de 3ds Max, n'est que le petit sommet de l'iceberg de ce plug in, les autres outils sont bien plus importants et pas croyables, mais aussi parfois bien plus compliqué à maîtriser que des bones classiques. On peu parlait notamment de la gestion des foules ou encor de l'animation comportementale pour gerer des réactions selon des situations, le mixage des poses, la retouche facile des données MOCAP, les possibilités de transféré des animent d'un perso bipede sur un autre, et ceu même ayan une forme totalement différente, etc... fantastique ! mais très chere et pas franchement simple pour débuter tout seul dessus. Sauf si on n'a pas peur de lire la grosse notice, en français quand même, ouf ! mais pas avan d'avoir lu l'enorme notice de Max, lol
Pour avoir une idée de ce qui est réalisable avec CS, il suffit de voir le DVD de Kaena, la prophétie.

blazouf
15/01/2004, 21h59
Tu devrait écrire encore plus petit quand tu parle de Max ! :mrgreen:

Steph3D ::.
15/01/2004, 22h11
:lol: :lol: La version plus petit, c'est réservé aux infos sur Maya :mrgreen: :lol:

Steph3D ::.
16/01/2004, 22h33
Voilà une vidéo complète avec les explications qui montre la version quasiment finalisée de l'IK-FK
http://annur.free.fr/NewCI4D/Steph3D(IK-FK).zip

Tout semble marcher impeccablement, je vais donc pouvoir passer aux tests sur des structures animées pour voir.

Steph3D ::.
18/01/2004, 22h42
Nouvel outil, les ParaBones.
Ce sont des pseudos bones qui se greffent sur les originaux de C4D et qui ont un comportement inspiré par celles de Max C'est-à-dire des bones qui sont visibles au rendu, et qui ont un systeme d'ailettes réglables pour y donner une réél forment au squelette. En gros, c'est un aide visuel quand on emploie la stucture des bones sans le mesh.

Voilà comment ça marche > http://annur.free.fr/NewCI4D/ParaBone.zip

blazouf
19/01/2004, 12h38
Nom d'un p'tit clou ! mais ce type ne dort jamais !

Super le coup des parabones, ca va permettre de gagner du temps lors de prévisualisation d'animation.

Ceci dit, il y avait un plugin qui permettait de faire ca il me semble... "Ghost bones" je croit..
mais on pouvait pas modifier la forme des os..

Good Steph ! Good ! :poucehaut:

Aurety
19/01/2004, 12h41
Woohh Excellent, tu deviens un concurrent serieux à Bonderland là !!

Steph3D ::.
19/01/2004, 17h22
En fait ça m'aide pas mal là, car je regarde pour la gestion du corps et avec de simples bones de base, c'est difficile de bien voir les mouvements, notamment sur la colone, alors qu'en volume s'est parfait :-)


Woohh Excellent, tu deviens un concurrent serieux à Bonderland là !!

Posible :o mais je suis quand meme bien désavantagé techniquement par le fait que le COFFEE ne me permet pas de faire aussi propre qu'un vrai plug in. De plus, je dois modérer mes idées et pas en faire trop, car encor une fois le COFFEE + XPresso reste un langage interprété bien plus lent que du vrai C++ et je ne sais pas jusqu'où je pourrai aller avec ça :?: C'est dommage, car si j'avai un bon dév. C++ sous la main pour remettre toutes mes idées aux propres, je pourrai peut etre faire quelque chose de netement plus grand avec plus de trucs et une interface cool. Mais là, si je dois encor me mettre au C++, faut carrément que j'arrête de dormir ! :cry2:

Bon voici une rapide anime d'un cube à 4 pattes ;-) faite en 5 minutes, juste pour voir si la CI ne plante pas, et elle ne plante pas :-) http://annur.free.fr/NewCI4D/TheCube.rar
j'avance, j'avance ...

sr-interface
19/01/2004, 17h43
Simplement superbe !!!
Je suis vraiment impatient de me lancé dans l’animation et avec ton plug. je suis encore plus impatient :bounce:

Tengaal
19/01/2004, 18h06
Pas d'accord Steph3D ! :wink:
Le coffee permet de programmer les plugins avec interface et tout et tout, actuellement les plugins que j'ai réalisés (BusinessGraphs, Skelett Creator, Dpi2Pix, ....) ont été réalisé uniquement en Coffee.
Par contre pour aller beaucoup plus profond dans la complexité, on peut se diriger vers le C++, qui a le désavantage de devoir être compilé sur Mac et sur PC pour produire 2 versions du même plugin, alors que le Coffee (.cob) est universel.

blazouf
19/01/2004, 18h58
Pas d'accord Steph3D ! :wink:
heu.. parlez vous aussi dans la réalité les gars !
vous bossez dans la même boite de temps en temps non ? :mrgreen:
j'déconne.. :wink:

Steph3D ::.
19/01/2004, 21h09
Là, tonton Shreek tu m'intéraisse :mrgreen:
C'est vrai que je ne sais pas trop comment fonctionnent les cob car les seuls tuts que j'ai trouvés sont en allemand :cry2:
Et je n'ai pas esayé toute les posibilités des objets, et là mon souci serait de pouvoir tout metre bien au propre :|
Et reste à voir si ça exécutera assez vitte tout l'ensemble que je veux mettre à la fin

Alors juste quelques questions sur les posibilités de base pour savoir si ça peu me servir et si ça vaut le coup que je réduise encor mes heures de someile sur ce sujet :wink:

Peut-on créer des nouveaux outils en Tag ?

Peut-on créer des nouveaux objets, par exemple je mélange l'objet C4D d'origine Sphere avec l'objet Cube pour n'en former plus qu'un nouveau avec son propre container ?

Peut-on redéfinir des objets non visibles sur la liste des objets ? comme pour les splines d'aides visuels qui ne devront pas etre touchable et visible par l'utilisateur final.

Peut-on faire des interfaces types DU dans les onglets, par ce que des fenêtres volantes ce n'est pas top pour certains outils.

J'ai vu que le cob semble etre compilé (je ne sais pas comment) cela voudrait-il dire que non seulement le code est protégé, mais en plus exécuter plus rapidement que les tags COFFEE de base ?

Et par hasard, XPresso ne serait-il pas plus gourmant en ressources d'execution que se bon vieux COFFEE ?

Tengaal
19/01/2004, 21h36
Que de questions...
le format .cob est en effet le résultat du code Coffee compilé, le petit programme de compilation est en fait un plugin qui est dans la doc SDK du Coffee. En ce qui concerne l'utilisation d'un plugin en Coffee, il n'y a pratiquement pas de différence entre un plugin dans son état Coffee éditable (.cof éditable en texte) et sa version compilée, la version compilée protège le code et évite ainsi des manipulation par les utilisateurs qui le feraient déconner ou même tout planter.

Il y a pas mal de fichiers à extraire de la doc SDK dont des fichiers "types" de plugins vierges qu'il reste à remplir avec sont propre code. "Basic Frameworks" dans les exemples de la doc par exemple, même chose pour "CompileFile" avec le code source)
Tout ça dans la doc au format Windows (WinHelp), je ne sais pas si les docs Mac fonctionnent de la même manière...

Sinon tu dois pouvoir obtenir la même chose avec la doc en ligne
http://www.plugincafe.com/sdk_main.asp

Steph3D ::.
19/01/2004, 22h22
À ok, voilà que je me réveille (pourtant je suis casé, là, et je dors debout :lol: ) ça fait 20x que je passe justement sur ce site et j'ai loupé un tut important sur les Matrix en 1er page :roll: À voir absolument si on veut manipuler les coordonnées dans l'espace 3d. http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?site=CAFE-DEV&tutorialID=136

Et pour les plug-in, celui la me semble pas mal aussi http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?site=CAFE-DEV&tutorialID=193.

En fait, j'allai direct ici sur le moteur de recherche pour avoir la fonction http://www.plugincafe.com/sdk_main.asp
Bon, je regarderai tout ça demain ;-) :bail:

Steph3D ::.
20/01/2004, 20h41
Bon j'ai déjà reprogrammé une grosse partie le code du mode Cinématique invers optimisé en COFFEE pur cette fois, ben les ressources CPU sont largement moins solicité, de très nette amélioration quand je duplique plein de fois la chaine :poucehaut: :poucehaut:

Par contre, je me demande s'il n'y avait pas une option ou un plug in pour afficher à l'écran le nombre d'images par secondes ? (un peu comme dans les jeux)
Par ce qu'il met impossible de voir à l'oeil nue si une méthode est plus rapide que l'autre à s'exécuter. Histoire de pouvoir optimiser à max :-)

Steph3D ::.
26/01/2004, 14h11
Bon, ben voilà la vidéo de mon 1er plug in Tag que je viens juste de faire et qui permet de réajuster facilement les bones.
http://annur.free.fr/Steph3DBiped/bone%20tool.zip

Aurety
26/01/2004, 14h34
Nickel !! Simple et jolie l'icone ! :poucehaut:

blazouf
26/01/2004, 16h31
Super pratique ce tag ! :poucehaut:

Steph3D ::.
30/01/2004, 11h48
Je vais commancé des tests sur un personnage boné pour voir, faut que je mette les influences des bones et je vais commencé par le bas car je n'ai pas encor eu le temps de finir les scripts pour le haut.

Par contre, apres 2 jours de réfléxion... Je crois que je vais abandoné l'idée d'en faire un vrai plug in et me contenter de finir les scripts Xpresso de base qu'il faut pour animer les persos dans C4D. Tapé dans le C++ me prendrait trop de temps, et si c'est juste pour mettre le tout au propre... J'ai aucune envi de devenir un vrai programmeur, je maitrise deja bien la 3d apres de lomgues années de pratique. Et même si je suis parfois tenté de le faire, il ne serait franchement pas raisonnable pour moi de recommencé à zéro dans d'autres domaines, à chacun son boulot ! La polyvalence, c'est tres bien, mais faut parfois savoir se modérer, sinon on finit par un peu tout savoir, mais, hélas, sans plus rien maîtrisé.

Alors bon, voilà mon perso, j'ai deja mis en place le setup des jambes. Donc je vais préparer les Vertex Weight et je test si tout marche bien. Et apres j'attaque le script de gestion de la colone vertébrale, puis un autre pour le cou et la tete, correction de bug, et pour finir la mise en place des bras, et ça roule ! Raoule :)

http://annur.free.fr/Steph3DBiped/Fredo1.jpg

http://annur.free.fr/Steph3DBiped/Fredo2.jpg

Steph3D ::.
30/01/2004, 15h42
Petit test du bas avant de passé et finir le setup du haut du corps
http://annur.free.fr/Steph3DBiped/fredo.rar

Steph3D ::.
30/01/2004, 17h05
Et voilà, si je me contente juste de faire des scripts COFFEE de base avec des DU Xpresso, je vais très vitte à monter un perso.

Pour le moment tout roule sans erreurs :poucehaut:

http://annur.free.fr/Steph3DBiped/StephBiped.jpg

http://annur.free.fr/Steph3DBiped/StephBiped1.gif

laurent tolito
30/01/2004, 17h08
jé pa kompri cekeu tufé stef : c pour le konkour de maskot ?

piK
30/01/2004, 17h14
j'en connais peu sur le rig (jai quand même testé CS), mais suffisamment pour me rendre compte que ce que tu as fait est vraiment impressionnant.
j'ai hâte de voir tout ça à l'oeuvre.
chapô!
:efface:

Steph3D ::.
30/01/2004, 18h36
jé pa kompri cekeu tufé stef : c pour le konkour de maskot ?
Houla, mais tu parles le zarbie des champs aujourd'hui, comme si t'avé bouffé ton GSM :shock: ta encor bue ? :mrgreen: ah mais voui, c'est pour ça que tu fais toujours des trucs bizares :lol: :lol: :lol:
Je participe en général jamais aux concours moi, et puis tu crois que Fredo à une tête de veinqueur ? :wink: Par contre je me tue à te trouver une solution honorable pour animer tes etranges bestioles. C'est bientôt bon là, donc ça va etre à toi de bosser après ;-) :lol:

j'en connais peu sur le rig (jai quand même testé CS), mais suffisamment pour me rendre compte que ce que tu as fait est vraiment impressionnant.
j'ai hâte de voir tout ça à l'oeuvre.
chapô!
:efface:
Ben en fait, on est assé loins de ce que propose CS là. Cela se raproche un peu plus d'une solution à la Maya, Bonderland ou encor les bones plus clasique de Max, mon inspiration de départ ;-)

Je vais bientôt faire une vidéo, j'ai trouvé une solution efficace et facile pour animer le haut :-)

SoKoa
30/01/2004, 19h10
je sais pas si on te l'a deja demander, mais apres tu compte vendre ton systeme ? :shock: si oui tu va devenir miliardaire ! lol :wink:

Steph3D ::.
31/01/2004, 00h01
Je ne vois pas comment je pourrais vendre des scripts :? Et puis, tu sur estime un peu, beaucoup, énormément, la valeur de mes petit traveaux ;-)

Bon cela dit, si tu veux me faire un chèque, n'hésite surtout pas ! :poucehaut: :mrgreen:

Fluffy
31/01/2004, 00h25
Bon Stéf, ça me semble prometteur tout ça.
J'espère pouvoir un jour m'y essayer si tu comptes le partager, mais ne te sens pas obligé, ça reste tout de même un travail énorme de recherche, et tu as tout à fait le droit de garder le secret de tes recherches ;)

Steph3D ::.
31/01/2004, 14h58
Je ne sais pas encor ce que je vais faire avec tout ça Fleuffy, je n'ai pas fait ça pour moi, faudra que j'en discute.
Quoi qu'il en soit, je me suis éloigné dû coter gadget pour débutant du début qui me prenait trop de temps (dsl, j'en aurai eu encor pour des mois) à du rigging costaud pur et dur. Donc en gros, à l'utilisation une fois mise en place, c'est ultra simple à utiliser car c'est le but d'un bon setup de perso, etre très effice et simple à l'animation. Par contre, faut savoir le monter, et là ce n'est pas forcement une mince affaire pour tout le monde, moi je vais vitte, mais il faut apprendre à le faire. Comment organisé les cibles, métre des petits scripts Xpresso, Placé ma nouvelle CI et ces options, etc... Rien d'insurmontable cependant, cela fait entièrement partie du metier d'animateur comme le fond souvant les pros qui bosent sur Maya ou autres. Mais dison que si on decide de distribué le paquetage, pour pouvoir monter son squelette soit meme sur messure, il faudrait que je fasse des tuts complets sur le sujet. Je me demande même du coup, si je ne devrais pas faire un Cd-rom de formation vidéo avec tout ça dedans

Bon alors voila la suite, j'ai placé tous les points de ciblages sur l'ensemble du corps. Tout ce manipule à 100 % à partir des null Objects directement dans la vue 3d, y compris les yeux, les épaules et les hanches.

http://annur.free.fr/Steph3DBiped/StephBiped2.jpg

petterdom
13/04/2004, 09h05
Génial !... bon ben fais des tutos,un CD,contact Médiaworks.....
on en peut plus nous ! :shock: