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Voir la version complète : OS : Copier les propriétés...



Aurety
02/01/2004, 19h22
Bon c'est vrai, je m'adresse surtout à Tengaal, mais si quelqu'un d'autre peut me répondre, ce serait top !!

Voilà, toujours sur Bonderland, j'essaie de mettre en place un systême de morph de pose pour la main du BipedRig fourni par Bonderland via les désormais classiques Posemixer.

Avec le setuptool, il y a la possibilité d'ajuster la longueur des os pour adapter le rig au perso.

Je voudrais savoir si il a une possibilité de checker les propriétés (longueur, axes et position des vecteurs ) d'un os de référence du BipedRig pour les affecter à la copie des poses du posemixer ( repos, tendus, etc... ). Ainsi si je modifie la longueur sur l'original, je modifie celle du même os, dans les différentes poses.

Suis-je clair ??

Je vais poser la même question sur le forum de Bonderland pour voir ce qu'ils en pensent...

Tengaal
02/01/2004, 19h57
Ah oui, un peu comme si les squelettes (poses) était des instances d'une structure de squelette de référence (longueur des os...).
En fait, tu voudrais pouvoir modifier éventuellement l'ossature du squelette en cours de route, sans avoir à te retaper à chaque fois les créations des poses à partir de copies de ce squelette modifié...
En tout cas, c'est sûr que les développeurs de Bonderland ont tout intérêt à mettre ça en place, même si sur le principe, les différentes poses doivent être créées une fois que le squelette de base (référence) est parfaitement calé.

En fait, on peut faire ça en Coffee sur le principe du BonesAdjust, chaque os de la copie du squelette porte un Coffee qui pointe vers son homologue placé dans le squelette de référence. On peut en tirer facilement la longueur de l'os et autres paramètres. Ce qui fait qu'en modifiant un os sur le squelette de référence son homologue dans chaque squelette "copie" prendra les mêmes modifs. En partant du principe que toutes les copies sont équipées des scripts coffee sur chacun des os...

Mais l'idéal serait en fait d'avoir 1 seul programme (sur le premier os du squelette) qui va scanner en permanence son homologue sur le squelette de référence, puis actualiser en permanences les paramètres de chaque os du squelette, mais pour cela le programme doit connaitre exactement l'organisation des hiérarchies du squelette...

Aurety
02/01/2004, 23h23
La réponse de Bonderland :



1. You can use also the Pose-Tool with BoneGroups to animate hands.
Just select the bone-groups of the fingers and rotate with one axis.
(As far as I remember you can see this in the Jeff-Lew-Character.)

2. Of course you can use also the Mocca PoserMixer to animate the hands.
To change the bone-lengths for all Pose-Targets synchron, multi select the
same finger-bone for all pose-targets and change bone-lengths.
An auto-synchron would be helpfull - I will put it on the suggestion-list.

After setup it’s anoying to see with the Pose-Tools also this pose-targets, you can hide them if you select the Render_mode off dot for the first bone in the chain.

Tout espoir n'est pas perdu ! :D

Tengaal
02/01/2004, 23h34
Ils sont vraiment très réactifs et très ouverts sur les suggestions ! :shock: :poucehaut:
Avec un tel esprit d'écoute, et autant d'idées innovantes, il est évident que Bonderland va être le plugin incontournable pour l'animation de personnage...