Voir la version complète : ANIM PERSONNAGES
avis aux modeleurs de persos : après plusieurs essais divers , j'ai constaté que C4D réagissait très mal aux personnages formés de nombreux objets indépendants ( un peu comme les persos poser. )
Don Quichotte comprenait en effet 1500 poly pour 20 objets indépendants et 34 sélections au total réparties dans les différents objets pour les restrictions d'os.
L'affichage était très lent dans l'espace de travail.( 8 images/sec )
J'ai fait les mêmes essais avec le personnage Otto de la bibliothèque d'objet C4D , 7200 poly , même squelette , 32 sélections de points , l'affichage est 3 fois + rapide.( quasi temps réel )
Ce n'est donc pas le nombre de sélections ni le nombre de poly qui ralentit le + l'affichage , mais le nombre d'objets indépendants.
Tout cela en désactivant l'hypernurbs évidemment.
A éviter le + possible : les accessoires de type chapeau , lunettes , pipe , etc...ma grosse erreur pour Don Quichotte :oops: :evil: voir ci contre : casque , moustache , pipe , chaines-cheveux , etc...
Je vous ferai part de mes essais avec Claude Bonet.
merci Flahaut, ça c'est de l'info !! :o Pour Claude Bonnet, j'ai lu sur CGTalk qu'in n'était pas véloce avec MOCCA mais dans la version 8.5, il semble ( source CGTalk et Bonderland ) que l'utilisation des smartbones accentue sérieusement la rapidité... mais je n'ai pas encore fait le test sur un même perso...
Oui, je m'en suis aperçu sur mon personnage Lucien (la souris) qui est beaucoup plus lourde à gérer que ma Pixie, qui est beaucoup plus dense qu niveau maillage..
Par contre, je doute que tu aies un meilleur résultat avec Claude Bonnet, il est affreusement lourd à gérer.. (je n'ai pas testé avec les smartbones).
Merci pour ce partage d'expérience! ;)
Dans le cas des accessoires "rigides" (pipe, casque, lunette...) il vaut mieux ne pas leur faire subir l'influence de déformation des os mais par contre les associer (position et rotation) à des os particuliers. Par exemple si tu as un casque, tu commences par créer un objet neutre que tu fais glisser dans l'os "tete" et tu mets ses coordonnées à 0 (position et rotation), ensuite tu le ressors du squelette et tu lui ajoutes un Xpresso ou un Coffee pour qu'il suive l'os "tête" (position globale et rotation globale).
Enfin avant de bouger quoi que ce soit, tu glisses ton casque dans le neutre.
Et maintenant, la déformation du squelette ne s'applique plus au casque (affichage plus rapide), mais celui-ci suit malgré tout les mouvements de la tête.
L'affichage ralenti très vite avec l'augmentation du nombre d'objets déformés par les os, car chaque objet est cloné en mémoire dans sa forme d'origine et quand on manipule le squelette, C4D va examiner tous les clones en mémoire pour prélever leurs points de référence et leur appliquer la déformation.
Il faut vraiment optimiser les personnages en ne déformant que ce qui est pliable (corps, vêtements...).
:o Bhein oui, suis-je bête !! Merci pour l'astuce Tengaal ! :bounce: :prie: C'est valable pour les yeux alors ?? et pour le dentier !!!??? Wow, ca solutionne bcp de mes problêmes...
Je fais ça à chaque fois effectivement pour les yeux, les lunettes, chapeau, casquette, banane dans l'oreille...
EDITION :
Pour ce genre de truc par exemple (fixer le chapeau, les yeux et les dents qui suivent l'ouverture de la bouche):
http://tengaal.free.fr/carnavalier/logo_marche_t_2.gif
En version video QuickTime (http://tengaal.free.fr/carnavalier/logo_marche.mov) 300ko (à voir en boucle)
Par contre je ne vois pas l'intérêt de leur coller un expresso. Il suffit de les mettre en tant qu'enfant des Os concernés non?
Si les influences sont faites correctement, tu n'as pas besoin de mettre une influence sur ce genre d'objet...
Mais bon filon pour l'expresso, c'est plus facile pour le classement d'objets, et permet de tout regrouper au même endroit! :bounce:
hé là attends Tengall !
j'avais d'abord utilisé le méthode de placer les objets rigides comme enfants de l'os tete , et j'avais une différence entre le déplacement des maillages et celui des objets "entiers" .
Qu'y avait-il de faux dans ma méthode ? :evil:
Par contre je ne vois pas l'intérêt de leur coller un expresso. Il suffit de les mettre en tant qu'enfant des Os concernés non?
Si les influences sont faites correctement, tu n'as pas besoin de mettre une influence sur ce genre d'objet...
Mais bon filon pour l'expresso, c'est plus facile pour le classement d'objets, et permet de tout regrouper au même endroit! :bounce:
Il faut dans ce cas là que tes éléments soient désactivés de la déformation (Propriété "stop" avec la version C4D 8 qui permet de désativer l'action Nurbs et/ou l'action des déformations.
Il faut également éviter de casser la hierarchie des os en mettant l'objet comme premier enfant d'un os, pour ne pas briser la chaîne.
Mais pour une question pratique, je trouve plus facile de mettre ces accessoire à l'extérieur du squelette. :wink:
Certainement l'assignation de tes influences, qui ne devaient pas influencer à 100% toutes les parties du maillage, un truc du genre..
Oui, tu as raison Tengaal, je vais essayer de faire ça maintenant, parce que retrouver les yeux dans la chaine d'Os, c'est pas toujours pratique...
De plus, ça permet d'animer les rapports parents/enfants des objets (genre, je tiens une pomme, quand je la lâche par terre et que je me casse, je ne veux plus qu'elle suive les mouvements de l'os concerné).
Bon filon, houba houba! :bounce:
ben non , Fluffy , l'os tete étant le dernier de la chaine , j'avais placé tous les objets ( casque , pipe , etc.. ) comme enfants de cet os car je ne risquais pas de casser la chaine.
Par contre , le visage et les cheveux( pour se balancer ) étaient piloté par des os , à 100%.
Comme le casque était situé loin de l'axe de l"os tete, en penchant la tete vers l'avant , le casque ne suivait pas bien la tete , il se décalait.
C'est certainemant parce qu'il subissait lui-même le déformation des os, étant dedans c'est logique.
Si tu es sur C4D 8 utilises la propriété "stop" et coches "arrêter les déformateurs" ainsi ton objet ne subira pas la déformation des os mais suivra bien son os parent (rotations).
je crois que c'est encore + simple , je suis un gros nul :cry2: :coup:
j'avais si je me souviens bien goupé tous mes objets dans un neutre soigneusement placé à l'origine de l'os tete , donc c'est le groupe qui suivait l'os donc certains objets se décalaient , alors que j'aurais dû placer les axes de CHAQUE objet indépendamment à l'origine de l'os tete , chaque objet aurait alors suivi les rotations autour du même point de référence , grrrrrrr :evil:
Pourquoi ne sommes nous pas tous aussi bons que Tengaal ! :D
ce serait bien pratique!
Euh.. non. Quand tu places un objet neutre ou quelque objet que ce soit en tant qu'enfoant d'un os, si tu bouges l'os, alors ces objets vont automatiquement tourner sur la base de l'axe du parent, donc de l'os.
Je suis persuadé que ça venait des influences mal affectées au maillage, et'que c'est donc le maillage qui ne se déplaçait pas correctement par rapport à tes objets...
tu as peut être raison , de toute façon , j'ai effacé depuis longtemps ce fichier , alors :?
ce qui m'intéresse par ailleurs , c'est de quelle source Tengaal tient ses informations aussi précises sur le fonctionnement de C4D ( gestion des objets en mémoire par exemple ) car je suis pourtant du genre à lire les docs de A à Z :shock:
c'est super intéressant pour optimiser notre façon de travailler
Je suis loin de tout connaitre de C4D mais le fait de beaucoup programmer de trucs là-dessus me permet de mieux comprendre comment sont gérés les objets en "coulisses" et comment C4D fait sa petite cuisine... :roll:
Tchiouu !! Ben alors là, c'est mon Topic'award® de la journée. Merci les gars... :poucehaut:
je vais essayer de relancer de temps en temps sur ce sujet MOCCA (dans mes limites de temps de connexion :evil: ) car je le trouve trop peu visité . :?
Completement d'accord avec Aurety ! Il vaut de l'or ce thread ! :bounce:
Merci Tengaal ! :love:
Rien, tu es beau http://yelims.free.fr/MDR!!!/MDR61.gif
Hmmm ' Maintenant que tu le dis ! C'est vrai qu't'es beau !! Bhein mince alors, j'avais pas vu mais maintenant ça t'auréole, comme un halo d'or sur ton visage !! Mon Dieu, St Tengaal de Padoue... :prie:
Heu...kéjédi ? http://yelims.free.fr/Anges/Ange12.gif
Mais il aime ca le bougre ! :prie:
RRHHHaaa.. lovely Tengaal ! :love:
C'est la période flower power de la french en ce moment ! :grin: :art:
Oui, j'y pensais aussi, c'est tellement mieux que quand on s'engueule...
Je crois qu'on peut faire un gros Bézou à Aurety pour ses Speed Mods qui ont pas mal relancé le moral http://www.emotipad.com/newemoticons/Heart-Beat.gif
Le forum débutants a aussi donné une bonne bouffée d'air..
Raaah lovely, ah, je vous serrerais bien dans les bras, tiens... http://www.emotipad.com/newemoticons/Flowers2.gif
:D A ma prochaine idée, ça va finir en partouze !! :bounce:
Doux Jésus ! :shock:
je comprend mieux pourquoi ce sont de redoutables reproducteur ces lapins !! :mrgreen:
Nouveau Tut'vidéo complet sur l'assignation d'influences. Une heure de vidéo, et un bonus spécial DVD sur la méthode que tu as expliqué plus haut Tengaal.
J'ai testé, ça marche d'enfer, j'ai aimé, j'ai filmé... :mrgreen:
Enjoy Flahaut!
:shock:
Genial Fluffy !! Je vais voir ça tout de suite !
cette expression est valable aussi
je l ai utilise pour mon personnage pour attacher les yeux a la tete qui avaient tendance a sortir de la tete pendant l animation.
Je l ai utilise egalemement pour les chaussures.
En fait elle est vraimment pratique pour attacher tout objet au personnage sans les mettre dans sa hierarchie. De plus il peut etre anime
l expression (elle se nomme "follow the leader")
main (doc,op)
{
var obj=doc->FindObject("leader");
op->SetMg(obj->GetMg());
}
Tu cree un null objet que tu appelles leader, tu place ce leader a la fin de la hierachie des os ou tu veux que l objet soit place
Tu place ton objet a attache dans un groupe null objet.
Tu place ce groupe a l endroit ou il doit etre attache
Tu positionnes l axe du groupe sur celui du leader (tres important)
Tu cree une expression (tag expression) tu recopie l expression dedans.
Tu colle l expression sur le groupe null objet.
Et voil? normalement l'objet suit comme son ombre ton personnage. On peut utiliser plusieurs expression pour chaque os ou chaque objet il suffit de changer le nom du leader (leader1, leader)?
bon , Fluffy et Cie ont raison , C.Bonet est vraiment casse pied et ralentit le système.:evil:
Est ce que Maitre Tengaal ( j'ai cru remarquer qu'il aime être adulé :mrgreen: ) pourrait m'indiquer s'il existe une limitation au nombre de sélections poly et points sur un objet ? car sur le perso que je prépare , je risque de monter à + de 50 si je n'utilise pas C.Bonet.
J'ai retesté la méthode présentée par Maitre Tengaal :love: plus haut en mettant un chapeau à un certain lapin qui rame :wink: et ça fonctionne parfaitement , j'ai dû me planter grave dans Don Quichotte :oops:
voilà maintenant Gizmo qui se colle aussi au COFFEE , je vais regarder ça , merci.
A ma connaissance il n'y a pas de limite de quantité de tag sur un objte, quelque soit son type.
Je me souviens notamment du cas d'un certain lapin breton :wink: qui avait un objet seul portant environ 1000 tags pour un poids total de plusieurs Mo au lieu de quelques ko... :o
après maintes expérimentations :coup: :coup: , je conseillerais de gérer les os " à l'ancienne " ( restrictions et limite de portée ) pour tous les os d'un personnage SAUF l 'humérus et le fémur , qui nécessitent vraiment l'outil C.Bonet pour le pliage des épaules et des fesses , sinon on risque le pliage que j'appelle " saucisse" malheureusement un peu trop visible dans Kaena par exemple ( excellent film quand même !! ).
De cette façon , C.Bonet n'étant que sur 4 os , on ne remarque pas de ralentissement et on n'a que 4 zones d'influence à gérer. :D
et j'ai pu me "limiter " à 68 :o zones d'influence
Voui, sinon il suffit de bien régler ses influences, et de jouer sur le rayon des Os. Mais si tu es satisfait de cette méthode, je ne vais pas te contredire alors ;)
Merci pour l'info! :poucehaut:
ben dis donc , t'es toujours à l'affut , toi ! c'est pour mieux attraper les lapins :D ta méthode serait bien si on pouvait paramétrer " finement " la capsule de limitation de portée de l'os , comme dans 3dsmax , où l'on peut modifier les diamètres d'extrémité , et gérer les couvercles.
... SAUF l 'humérus et le fémur , qui nécessitent vraiment l'outil C.Bonet pour le pliage des épaules et des fesses , sinon on risque le pliage que j'appelle " saucisse"...
Toujours à l'ancienne, j'expérimente le Fat&Muscle de Bonderland, rien à dire c'est top de top ! Bientôt dans le tutorial !
toi , je vais bientôt te surnommer " Bonderty " ou Aureland " :D :bounce:
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