PDA

Voir la version complète : Eclairer une ville entière...



NiKo
01/03/2004, 18h10
Salut à tous... Grosses interrogations avant d'attaquer un gros boulot...
J'ai modélisé une ville contenant près de 5000 batiments, qui sont en fait pour la plupart à peine plus que de simples cubes avec des textures plaquées.
Voici l'img de la ville vue de dessus:
http://perso.wanadoo.fr/lesclansdesamariis/Img/VilleFildef.jpg

Donc je vais maintenant avoir à faire des "photos" ds les rues, à raison de 3 ou 4 par rues (soit pas mal, genre 400).
Ma question est: QUELLES SONT VOS SUGGESTIONS POUR ECLAIRER TOUT CA? Sachant qu'il faudrait que l'éclairage soit cohérent ds toute la ville, qu'il n'y ai pas 12 000 lampes qui se balladent, etc etc...
J'ai commencé à faire pas mal d'essai, entre des parallèles, distants,... mais je ne m'en sors pas trop.
J'essayerai toute idée venant de vous et je mettrai des rendus de ce que ça donne...

En voici déja un qui fonctionne, mais on voit déja que:
- ambiance un peu terne, mais si j'augmente la lum du soleil, les toits se mettent à cramer
- la façade de gauche n'est bizarrement pas assez lumineuse
- trop de lampes pour éclairer une seule place: dans ce travail là il y aura 400 img, il faut, hélas, en tenir compte et c'est pour ça que je galère: trouver un éclairage simple, efficace, et qui fonctionne sur tte la ville :mrgreen:

http://perso.wanadoo.fr/lesclansdesamariis/Img/Plaza.jpg

Merci pour tte suggestion...

archeo
01/03/2004, 18h20
Tu as essayé de mettre ton éclairage et ta caméra dans un objet neutre? Tu pourrais balader ta caméra et les projos en même temps avec une lampe omni à grande distance.
Au passage c'est un travail de romain ton truc.

NiKo
01/03/2004, 18h39
Salut Archéo.

Un problème majeur se pose avec les éclairages, c'est que le sol et les toits renvoient beaucoup plus la lum que les façades. Je n'arrive pas à trouver la balance sur/sous-exposé concernant les uns et les autres. Si comme tu le suggères, je mets une grosse omni loin ds le ciel, les façades sont quasi noires. Evidement je peux déboucher tt ça à coup d'omni ss ombres, mais ça ça veut dire qu'il faut que j'éclaire chaque rue indépendament, ça va me faire des milliers de lampes, ss compter le temps de travail :coup:

Pilou
01/03/2004, 18h54
L'éclairement de surface peut-être ? Par contre, le temps de rendu :coup: :nono: :wip:
Et un spot lointain (en distance seulement, pas une distante) avec un large champ ?

poup-art
01/03/2004, 19h04
Est ce que tu compte utiliser la radiosité ?
Si oui une lumière avec des ombres à 70%, et petit environnement s'il y a besion devrait faire l'affaire :poucehaut:

NiKo
01/03/2004, 19h16
Je n'ai encore jamais utilisé la radiosité. Je vais faire un essai, mais je crains le temps de calcul... (400 img à calculer... :| )

blazouf
01/03/2004, 19h18
Tu peu peut etre utiliser l'objet "environnement" pour deboucher les ombres avec une force de 20 %.. a tester..

NiKo
01/03/2004, 19h35
C'est étrange, l'onglet Radiosité ds les paramètres de rendu est grisé. Ya qqe chose d'autre à cocher qqe part pour la radiosité?

Essania
01/03/2004, 19h44
C'est étrange, l'onglet Radiosité ds les paramètres de rendu est grisé. Ya qqe chose d'autre à cocher qqe part pour la radiosité?

Oui, les case des numéros de ta carte de crédit :D

La radiosité fait partie du module Advanced Render.
Quelle version de C4D as-tu?

Tengaal
01/03/2004, 19h45
Tu ne dois pas avoir le module "Advanced Render"...

Tu pourrais peut-être t'inspirer du tutoriel de Carles Piles sur l'éclairage de sa scène d'extérieur (éclairage bleu émit par le ciel, éclairage émis par le rebond de la lumière sur le sol, lumière du soleil).
Il n'utilise pas de radiosité, pourtant ces rendus feraient parier le contraire ! :shock:
Je crois qu'il y a une traduction dans les ressources...

Sinon ici: http://www.3dluvr.com/carles/tut01en.htm

blazouf
01/03/2004, 20h39
Tu peut aussi determiner ton parcours et te servir d'un plugin/Xpession (dont j'ai oublié le nom ! voir dans les ressources du site..) qui te permet de caller automatiquement des lumières sur une spline. Ainsi si tu utilise la meme spline que pour la trajectoire de ta caméra, tes immeubles seront toujours bien éclairés..

NiKo
02/03/2004, 15h25
Je viens de comprendre pourquoi je galère autant! Pour pouvoir travailler à l'aise ma ville est composée d'éléments très petits. Bien sur la taille est relative. Mais le pb survient qd je veux placer une lampe dans une rue: la lampe, genre une omni, est énorme (et du coup c'est le bordel pour les réglages). Or je n'arrive pas à trouver le moyen pour diminuer sa taille.
(j'ai essayé de faire comme pour les caméras, en rentrant un size de 0,1, mais pour une lampe ça n'a pas l'air de marcher)...

Il y a un post qqe part, avec cette question, et visiblement ce ne serait pas possible. J'ai du mal à le croire... Parce que ça voudrait dire qu'on est limité ds la "petitesse" juste à cause de cette histoire de réglage?!?!?!?

Je suis sur qu'il y a une manip! Allez, dites la moi, sioupléééé...

NiKo
02/03/2004, 16h18
Bon, j'avance pendant ce temps (j'ai agrandi un bout de rue pour pouvoir travailler).

Suite aux conseils de Tengaal/Blazouf/C.Piles, ça marche beaucoup mieux maintenant:
http://perso.wanadoo.fr/lesclansdesamariis/Img/omni1.jpg
J'ai ici un omni principal qu'il illumine et donne l'ombre+une série de petits omnis très doux qui débouchent en bleuté. C'est pas mal, mais comme la lum principale est une omni, on sent que la lumière n'est pas distribuée pareil surles côtés des maisons.
Pour remédier à ça, j'ai transfomré mon omni de base en distant. Mais voyez plutot, c'est le bordel dans les ombres, et je n'arrive pas à corriger ça...
http://perso.wanadoo.fr/lesclansdesamariis/Img/distantnaze.jpg

poup-art
02/03/2004, 16h22
Pour ton problème d'échelle, tu pourrait mettre ta ville dans un objet neutre et changer l'échelle pour que tes lumières soit normal :lol:

archeo
02/03/2004, 18h19
Ton pb vient des rayons qui ne sont pas paralléles. Un spot paralléle de grand diamère à grande distance peut-être?

Tengaal
02/03/2004, 19h11
Pour réduire la taille d'une lumière, ou plutôt son influence, il faut activer son atténuation (onglet "Détails") puis définir les rayons interne (lumière max) et externe (lumière inexistante) de cette zone d'atténuation.
Tu peux ainsi éclairer seulement une partie de ta scène, même très petite.
Sans cette atténuation , la lumière éclaire à l'infinit avec une intensité constante.

PP
02/03/2004, 19h15
Je rajoute une couche à celle du tournesol primesautier :

Si tu as une version récente, l'onglet Scène d'une lumière permet d'exclure les objets que tu veux de son influence.

Tengaal
02/03/2004, 19h32
Je m'assois sur la tête de la girafe (vieux fantasme... :love: ) et j'ajoute qu'avec une propriété de rendu tu peux contrôler la projection ou la réception des ombres par les objets. (ombre portée et ombre propre) :wink:

NiKo
02/03/2004, 19h33
Bon ok. Peut-être ds une version future on pourra jouer sur la taille du symbloe d'une lampe...
Ds l'immédiat je changerai l'échelle de chaque quartier avant d'attaquer la lumière. Et je vais d'ailleur user et abuser de ta fonction ChainSpline pour disposer automatiquement mes lampes le long des rues... Un régal!

Pour ce qui est de la lumière distante, je vais faire de nouveaux essais, mais demain!

Merci en tt cas de ts ces conseils...


Ajout: Ah, on a posté en même temps... C'est quoi ça, ombre portée et ombre propre?

PP
02/03/2004, 20h45
Je m'assois sur la tête de la girafe (vieux fantasme... :love: ) et j'ajoute qu'avec une propriété de rendu tu peux contrôler la projection ou la réception des ombres par les objets. (ombre portée et ombre propre) :wink:

très rigoureusement exact cher confrère obsédé et choletais (je ne sais lequel des deux est le vice le plus grave) ; notons pour finir que je n'ai vraiment rien à ajouter désormais et que sur cette conclusion, je sors de ce pas de ce thread que je viens de moisir.

Tengaal
02/03/2004, 21h23
Bon allez, encore une pour allonger définitivement "grand-cou-tout-jaune" :mrgreen: :
Tu peux également modifier l'influence de ton éclairage en appliquant à ta lumière un matériau utilisant uniquement le canal transparence, cela créé un filtre sur ta lumière, en fonction de ton image/shader de transparence et du type de mapping, tu peux avoir différents effets d'éclairage. :wink:

archeo
02/03/2004, 21h25
Aprés les propos du tournesol et de la giraffe aurais-je l'outre cuidance d'ajouter un mot. Pourquoi le long d'une spline les lampes disposer alors que dans un objet neutre on peut les poser et avec la caméra les trimbaler. Pour les contre jour déboucher prend pour cible la lumiére principale ainsi toujours tes projos les trous noirs éclairer.
Ainsi par ces mots vais je séant le thread quitter.