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Voir la version complète : Export Rhino3D->C4D : arêtes saillantes (non solutionné)



Mikl
03/03/2004, 13h52
Bonjour,

voilà, j'ai un blème qui commence a sérieusement me courir sur le haricot... Je modélise beaucoup sur Rhinoceros V3, mais comme j'aime pas Flamingo (le module de rendu de Rhino), j'exporte mes objets sous Cinema 4D pour les rendus ou les animations. Jusque là, rien d'anormal.

En général, je créé les meshs dans Rhino, je les exporte en .3DS, et je les récupère ainsi dans C4D. Le problème, c qu'il apparait alors dans C4D des arêtes saillantes au niveaux des jonctions de surfaces qui étaient parfaitement continues sous Rhino. En clair, imaginez 2 surfaces perpendiculaires reliées par un chanfrein arrondi. on a 3 surfaces NURBS : la surface verticale, la surface horizontale, le chanfrein. Sous Rhino, la continuité est parfaite entre ces surfaces, c lisse et rond, nickel, mais une fois dans C4D, l'arête de jonction entre la surface verticale et le chanfrein est bien visible, tout comme celle entre le chanfrein et la surface horizontale.

Le seul moyen d'atténuer cet artefact, c de faire une optimisation des polygones dans C4D : ça vire quasiment rien, mais l'effet disparait a peu prêt. Seulement, cette bidouille ne marche que dans certains cas, car sur beaucoup de modèles, l'optimisation vire quand même qq polygones et on se retrouve avec un truc dégueulasse.

j'ai essayé en exportant avec d'autres formats, ça fait pareil. Bref, ça me lourde. Si vous avez une solution... merci d'avance :prie:

KLR_Ben
03/03/2004, 13h58
j'avais deja essayé d'exporter des modeles rhino sous max et j'avais les même problemes... Si mes souvenirs sont bon c'est dans le module d'export de rhino qu'il faut optimiser les options... mais c'est vieux...

Mikl
03/03/2004, 15h30
j'avais deja essayé d'exporter des modeles rhino sous max et j'avais les même problemes... Si mes souvenirs sont bon c'est dans le module d'export de rhino qu'il faut optimiser les options... mais c'est vieux...

oui, maintenant que tu me le dis, c vrai que ça posait le même problème avec MAX, quand je l'utilisais encore (c'est à dire y a longtemp. Ben, depuis que j'ai découvert C4D en fait :grin: )...

Tu n'as aucun souvenir du paramètre a trifouiller ? Parce qu'en fait, sur Rhino, y a 2 options pour faire un NURBS -> Mesh : simple, où tu rêgle avec un curseur la complexité de la tesselation, et "Advanced" (ou un truc comme ça), où tu peux tout régler à la main. Je suppose que c'est en réglant à la main, mais je vois pas bien sur quoi influer pour régler ce problème :?

KLR_Ben
03/03/2004, 15h37
Non, désolé, je ne sais plus, il faudrait peut être aller voir sur le site de thomas suurland ( www.suurland.com ) ou au pire lui envoyer un mail. En tout cas, si tu as la soluce ca m'interesse!

Bon courage!

Mikl
03/03/2004, 16h54
Bon, j'ai mailé le monsieur (vu ce qu'il arrive a faire, on peut dire monsieur, je pense :prie: ). On verra bien si il répond.

Reste que si qq1 a une piste ou une réponse, c cool...

archeo
03/03/2004, 17h21
Bonjour,

Pourrais-tu nous montrer ton maillage sous rhino puis ce que tu obtiens ss C4D. Cela fait quelques temps que j'ai pas touché rhino mais d'aprés ce que tu dis je crois comprendre que tu as en fait 3 surfaces # et ss doute 3 mesh #. Si c'est le cas essaie de les réunir en une seule fois avt export dans rhino (blend ? de mémoire) soit dans C4D.

Mikl
03/03/2004, 18h22
Non, non, non, il s'agit d'un seul objet. Je vais prendre un exemple (je suis au boulot, j'ai pas mon PC avec mes exemples sous les mains) : imaginez un portable dans le style du Nokia 6600... un truc assez arrondis de partout quoi. Bon, je crée les 6 surfaces qui vont composer ses "côtés", je les trim. Ensuite, je les lie, afin de composer un seul et même objets (ça va ? tout le monde suit ? :P ). Je prend enfin l'outil "chanfrein" qui va me permettre d'arrondir toutes ces arêtes saillantes pour obtenir un truc sympa aux coins bien arrondis. Sous Rhino, tout cela est bien lisse, nickel, avec une continuité parfaite des surfaces, tout va bien, c la fête, tout ça...

Ensuite, je mesh. Je vérifie que le mesh est bien lisse : tout va bien. J'exporte en .3DS, j'importe dans C4D. He bien là, mon téléphone se retrouve avec des jonctions de surfaces marquées :coup: , comme si la continuité d'était plus bonne.

Imaginez 2 surfaces (A et B) avec une blend surface (C) entre les 2 pour les relier. Bon, ben les 3 surfaces, une fois liées, sont parfaitement continues : si on fait disparaitre les isoparmes, on ne distingue plus les arêtes qui font la liaison entre A et C puis entre C et B. Si je fais le mesh (qui est, lui aussi, parfaitement continue et lisse) et que je l'importe dans C4D, je me retrouve avec 2 arêtes marquées au niveau de la jonction A->C et de la jonction C->B :cry2:

Je suis désolé, c pas évident a décrire comme ça. Si je peux, j'essayerais de poster des screenshots ce soir.

En attendant, si vous avez une solution...

archeo
03/03/2004, 18h48
Non c'est clair quand on trim une surface avec Rhino la surface enlevée ne l'est pas vraiment elle est simplement masquée. Le pb vient peut-être de là? As_tu essayé d'autres formats d'exportation?

archeo
03/03/2004, 19h44
J'ai essayé de reproduire ton pb. En effet on a de drôles d'effet. J'avais des points en doubles aux jonctions. aprés une optimisation et une conversion en quadrangles c'était déja plus propre. La disposition des quadrangles est aussi assez étrange. A ta place j'exporterais les différents morceaux sans relier dans un même mesh et je terminerais le travail dans C4D. Tu peux m'envoyer les fichiers pour que je jette un oeil si tu veux

Mikl
03/03/2004, 22h13
Je vais essayer en VRML avec une option : il est effectivement reconnu que l'import depuis des modelers NURBS peut poser pb dans le manuel de C4D...

Pour illustrer mon problème, voilà ce que j'ai dans Rhino :

http://perso.wanadoo.fr/mikl/telrhino.jpg

Et voilà ce que j'obtiens dans C4D après export :

http://perso.wanadoo.fr/mikl/telc4d.jpg

archeo
03/03/2004, 22h19
Oui j'avais quelque chose de similaire avec le petit test que j'ai fait. Essaie d'optimiser et de convertir en quadrangles. A l'export il faut que tu prennes une option qui crée des quadrangles dans Rhino (je n'ai plus ça en tête voir le manuel). Montre moi une vue du maillage ds C4D

Mikl
03/03/2004, 22h28
aaaaaaaaaaAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHH ?!? Peut-être du nouveau... Suivant le conseil de l'addendum 8.1 de C4D, j'ai essayer un export en VRML 2, avec option "vertex normals" activée, et voilà ce que ça donne :

Export .3DS

http://perso.wanadoo.fr/mikl/essai3ds.jpg

Export .VRML

http://perso.wanadoo.fr/mikl/essaivrml.jpg

Bon, ça a l'air d'être déjà biiiiiiieeeeeeeeeeennnnnnn mieux ça ! En revanche, l'objet qui était debout dans Rhino se retrouve couché par terre, chelou, comme avec un fichier .OBJ. Sûrement un problème dû au système d'axe chelou de C4D...

je vais essayer avec des quadrangles, je reviens :)

liorant
07/03/2004, 21h49
Je crois que c'est normal ton probleme, du moins l'export en 3ds.
Du temps ou j'utilisé rhino, j'avais le meme probleme.
Un chanfrain de rhino dans max est toujours considéré comme une surface à part entiere, quelque soit le réglage d'export en 3ds.
J'ai passé un temps fou à retoucher le modèle en soudant et en jouant aussi sur les groupes de lissage.

Mauvais souvenirs qui remontent là....

liorant

KLR_Ben
08/03/2004, 00h54
Et bien c'est cool mikl d'avoir trouvé! Limite ca me redonne envie de me remettre a Rhino...

Mikl
09/03/2004, 16h53
Et bien c'est cool mikl d'avoir trouvé! Limite ca me redonne envie de me remettre a Rhino...


Et bien c'est cool mikl d'avoir trouvé! Limite ca me redonne envie de me remettre a Rhino...

... alors j'ai une mauvaise nouvelle pour toi : réfrenne ton envie, car rien n'est réglé du tou :? ... Je viens de passer 4 jours a essayer de régler ce problème, en vain. J'explique...

J'ai besoin de modéliser un téléphone et de l'animer par la suite. Designer de formation, je modélise en général (et depuis longtemps) sous Rhino pour faire ensuite un rendu statique sous C4D, et les artefacts me dérange pas trop : soit je me démmerde pour les cacher, soit je joue avec les lumières, soit, au pire, je vire tout ça en post-prod sous Photoshop.

Là, problème différent, je dois animer le bestiau. Je cherche donc a modéliser mon truc sous Rhino. Et là, j'ai plus ou moins (je pense), comris ce qui se passait. Imaginez un solide composé de 6 faces convexes (ou concaves, je sais jamais. Le côté rebondi vers l'extérieur quoi) non régulières : en clair, ce sont des surfaces rectangulaires faites a bases d'arêtes courbes, pas des portions de solides réguliers style sphère ou ovoïde. Bref, je découpe et j'assemble le tout, ce qui me donne un solide paralléléloïdale (je sais pas si le mot existe, mais je pense que tout le monde a compris) avec des surfaces bombées et des arêtes vives. Pour gommer ces dernières, j'utilise le chanfrein. Et c là que ça chie : en fait, Rhino ne sait faire que des chanfreins a rayon ABSOLUMENT fixe. Faites un dessin rapide de la forme que j'ai (désolé, j'aurais bien fais un screenshot, mais pas possible au boulot), vous allez rapidement comprendre que si vous voulez un chanfrein propre, il va falloirque le rayon varie légèrement entre les coins (où il devra être plus petit) et les milieux de surfaces (où il devra être plus large). Et ça, Rhino ne sait pas faire... du coup, il adapte ça "à peu près", ce qui fait que les chanfrein ne sont pas strictement continue avec les surfaces : alors qu'on voudrait, dans l'absolu, une continuité de courbure, voire à la rigueur de tangence, on n'a qu'une continuité de position. Miracle de la technologie, Rhino masque tout ça en utilisant un lissage monstrueux (en jouant sur les normales, en particulier), mais il n'empêche que le problème est bel et bien là, et qu'il devient bien flag dès que le modèle se retrouve importé dans un autre soft, qui n'utilise pas le même lissage "magique"...

Autre précision (4 jours, on a le temps d'en faire des test :evil: ) concernant cette fois le format VRML. En fait, ce format n'est jamais qu'un format d'échange parmis d'autres, mais qui concerve des indications sur les normales. Et donc sur la façon dont le mesh est éclairé... Du coup, tant qu'on touche a rien, on a l'impression que le modèle est nickel. Mais dès qu'on touche au mesh (en subdivisant une qq polygones par exemple), ça pète l'unité des normales, et les artefacts réapparaissent comme par magie.

Enfin, dernier problème : une fois importé dans C4D, si on fait un rendu Sketch and Toon avec un modèle meshé dans Rhino, on voit apparaitre des lignes sur toutes les bordures, normal, mais aussi sur toutes les bordures des surfaces NURBS (qui, je le rappel, n'existent plus puisqu'on a meshé l'objet) qui constituaient l'objet initialement !!! En clair, l'objet garde un "souvenir" de son passé NURBS, souvenir qui ne sert a rien d'autre qu'à faire chier lors d'un rendu. Sans commentaire...

Bref, vivement qu'ils nous pondent un vrai format d'échange bien foutu, ce sera pas du luxe. Pis surtout, vivement que Rhino se dote d'un module de chanfrein aussi bon, précis et souple que celui de StudioTools...

lenogre
10/03/2004, 16h11
Pour ton pb de lissage, c'est dû au fait que dans C4D tu as des surfaces séparées. Comme le lissage ne se fait que sur des surfaces connectées entre elles, il est normal d'avoir des cassures.
Pour illustrer, extrude une spline dans C4D et mets un chanfrein arrondi aux couvercles. Tu verras le même pb qu'avec l'export Rhino car C4D te crées en fait 3 surfaces distinctes : l'extrusion, l'arrondi et le couvercle.
Pour y remedier une seule solution, faire un seul objet et optimiser le maillage pour supprimer les pts redondants.

Pour l'export, deeeeeeuis la 8.1, il existe un tag "Normal" qui supprime un certain nb de pb de lissage (cf addendum 8.1)

Mikl
11/03/2004, 18h38
Pour ton pb de lissage, c'est dû au fait que dans C4D tu as des surfaces séparées. Comme le lissage ne se fait que sur des surfaces connectées entre elles, il est normal d'avoir des cassures.
Pour illustrer, extrude une spline dans C4D et mets un chanfrein arrondi aux couvercles. Tu verras le même pb qu'avec l'export Rhino car C4D te crées en fait 3 surfaces distinctes : l'extrusion, l'arrondi et le couvercle.
Pour y remedier une seule solution, faire un seul objet et optimiser le maillage pour supprimer les pts redondants.

Pour l'export, deeeeeeuis la 8.1, il existe un tag "Normal" qui supprime un certain nb de pb de lissage (cf addendum 8.1)

Oui... et non. Normalement, un objet NURBS est composé de plusieurs surfaces, c clair. Mais une fois unies,la théorie veut qu'on ait un solide d'un seul bloc. Et ne parlons pas du mesh qui connecte définitivement toutes les surfaces. Mais ça, c de la théorie, la pratique est bien moins évidente, on le voit ici. la seule solution pour le moment, comme tu le dis, c'est l'optimisation. Mais sur un objet possédant des arêtes saillantes, bonjour le massacre, même avec des valeurs très basses :/ Bref, c'est pas gagné.

Pis de toute façon, dans le cas présent (à savoir l'animation de mon téléphone), le maillage produit par Rhino était dégueulasse, celui obtenu après modélisation en hyper-NURBS dans C4D est beaucoup plus propre, régulier et propice à une animation et aux déformations.

lenogre
12/03/2004, 12h18
Depuis la 8.1, tu peux mettre des arêtes sans lissage.

archeo
12/03/2004, 13h28
Tu ne peux pas faire sans utiliser de chanfrein? Même sans chanfrein il y a plein d'erreurs dans les exports comme des points en double, sans parler des triangles.