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Voir la version complète : Muscles et os...



benj1
10/04/2004, 00h34
La petite question que je me pose depuis un certain temps est:
existe-t-il un plugin ou une fonction sous c4d pour simuler des muscle sur des os qui on des influences comme des bones.
Enfait la question est: peut on simuler de la chair sur des muscles sur c4d.
Sinon sur quelle autre logiciel celà existe-t-il.

draekser
10/04/2004, 00h40
project messiah permet de travailler avec des muscles, je l'ai eu entre les mains un cour moment, pas évident à appréhender toute fois.

pour cd4 à part bien placer des bones, une dose de mocca et pas mal de patience, bref ce n'est pas facile.

Fluffy
10/04/2004, 00h54
Il existe des solutions sur C4D.
Je crois que StudioFabian en propose une, je ne suis plus sûr, il faut que je cherche.
C'est tout simple en fait, il s'agit d'augmenter la taille d'un os en se basant sur un angle de rotation de deux autres os. Faisable en Xpresso.

Si je le retrouve, je reviens vers toi...

Fluffy
10/04/2004, 01h01
Après vérification, il existe bien deux façons de faire ça et c'est bien dispo chez studiofabian.
Ça s'appelle BoneTool pour le plug complet, et il existe une expression "musclebone" en Xpresso.

http://www.studio-fabian.de/ (section download)

Steph3D ::.
10/04/2004, 01h24
J'avais déjà tenté un truc dans ce style une fois avec les outils de base, donc avec PoseMixer contrôlé par XPresso, ça roule :-)

http://annur.free.fr/c4dfr/muscle_test.mov

Brice
10/04/2004, 10h37
Salut,

J'avais fait des recherches sur la simulation musculaire en couplant des déformations par splines à des os. Le sujet (Boy Georges de la jungle) est ici :
http://www.frenchcinema4d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=4284&highlight=boy+georges+de+la+jungle


Steph 3D, tu peux nous en dire plus svp ?

benj1
10/04/2004, 11h42
Merci a tous pour c réponses mais j'avais deja vu tout sa a peux pret.
Cela marche bien si le maillage n'est pas tros compliqué .
Moi ce que je cherche c'est un module qui puisse fair bouger de la chair qui vien de zbrush . Impeux comme la technique utilisé pat les animateurs de weta pour le seigneur des anneaux.

archeo
10/04/2004, 11h44
Maya et Poser le font. dans maya on peut définir des masses musculaires (voir le T. rex sur turbo squid par exemple). Personnellement le sujet m'interesse sur C4D même si je n'ai pas le temps d'y travailler en ce moment. Sur le plug Bonderland il y a "BL Fat and Muscle Deformer" qui sert à ça non?

benj1
10/04/2004, 11h52
Et tu sait comment marche flat and muscle deformer.
J'ai bonderland et cette fonction .

Floby
10/04/2004, 12h03
juste pour apporter mon idée, mais peut-être que c'est nul. je pense quand même qu'on peut dépanner avec un déformateur par gonflement bien placé et limité.

benj1
10/04/2004, 12h06
oui mais non :D
Cela marche que sur des maillage simple.Zbrush c'est des maillages de quelque million de poligones.
il y a donc sa pour 3dsmax http://www.id8media.com/3d_products/act.htm

Floby
10/04/2004, 12h13
ben le mieux ça doit être de modéliser la contraction de chaque muscle et d'utiliser la solution de steph3D.

archeo
10/04/2004, 14h31
oui mais non :D
Cela marche que sur des maillage simple.Zbrush c'est des maillages de quelque million de poligones.

Pourquoi utiliser un maillage aussi lourd pour ce qui sera une animation? Mis à part le fait que tu importes de Zbrush bien sur. Un maillage bien subdivisé dans une hypernub ferait surement l'affaire.

benj1
10/04/2004, 14h59
tout simplement que l'orsque tu détaille dans zbrush ton maillage devient vite trés complex.
http://209.132.68.66/zbrush2/images/Gallery/southern1.jpg
par exemple.
Il y a aucune texture sur ce model.
ou http://209.132.68.66/zbrush2/images/Gallery/marcel4.jpg

Steph3D ::.
10/04/2004, 15h04
Mon exemple marche avec des cages de déformations, donc 4 poly ou 1 million, c'est pareil !
dsl ! pas le temps aujourd'hui pour donné des exemples en +, surtout que j'ai pas trop testé en profondeur, c'était un vieux test. Mais le principe des muscles (sauf plug-in ultra réaliste et fort cher basé sur la physique) et basé sur un type de déformateur.
Sinon le morph est bien efficace sur un modèle classique.

Par contre utilisé de perso de plusieurs millions de poly, ta du raté une étape la ! :shock: ta quelle version de ZBrush ?? :?

Les studios Weta travail justement comme tous le monde ( enfin presque, Maya !!! ;-) ) avec des persos Low poly, mais subdivisé à mort pour le rendu avec du displacement map.

Quand je recup un objet de ZBrush dans C4D, il est extrêmement léger, par contre au rendu il est effectivement subdivisé en plusieurs millions de poly pour redevenir comme le modèle original de Z avec tous les détails.

benj1
10/04/2004, 15h09
oui sory .
Petite éreur de ma part.C'est vrai que sait au rendu que c ultra subtivisé.
Mais ta technique je ne vois pas en quoi elle consiste.

benj1
10/04/2004, 15h26
Par quelle pasrelle tu passe de zbrush a cinema4d.
Car moi sa marche pas tro . Il faut que je passe par max puis a c4d.
Mais le maillage est grav endomagé quand je fait ça.

Steph3D ::.
10/04/2004, 15h27
Ben si c'est au rendu pas de problème !
Tu peu faire du morph sur ton mesh de base, les maps de displacement suivrons le mouvement.
De toute manière, les animes se feront toujours sur le low poly de base, et si ça marche pas, aucun plug-in ne pourra t'aider.

Tu fais une position repos de ton perso, plus une pour chaque muscle gonflé, et tu relis le tout à morphMixer.

Ensuite, faut glisser le tag MoprhMixer dans XPresso et relier les valeurs de chaque moph à la rotation locale de la bone correspondante.
Il y aura peut-être des scripts d'ajustement à ajouter entre pour régler le tout au poil, comme clamper les valeurs par exemple, ça faut voir après.

Steph3D ::.
10/04/2004, 15h27
Ta quelle version de ZBrush ?

benj1
10/04/2004, 15h30
Super! Tres astucieux pour le moment.
Mais je suis pas sur que sa me donne la fluidité des mouvement que je cherche a fair.Il faut qu'il y est des muscle sous la chair pour donner cette impression réaliste de mvt.

benj1
10/04/2004, 15h30
Pour le moment la 1.5 mais je vais éseillé la 2

benj1
10/04/2004, 15h33
Mais a ce nivau je suis qu'au début de zbrush.Je débute .0 ....

Steph3D ::.
10/04/2004, 15h49
Oui la 1.5 c'est pas terrible pour l'export :(
C'est Z2 qui à était utilisé et adapté en collaboration avec le studio Weta (jamais le 1 !).
Et cette version te crée à partir de ton modèle Hig poly un mesh low poly parfait en *.obj avec la map de displacement qui vas avec au format psd, tiff ou encor bmp. Il peut même te servir comme d'un BodyPaint :-) ça marche nickel dans C4D, faut juste inversé la map horizontalement (petite erreur d'export) et apprendre à se servir correctement du displacement de C4D, et ça roule !

Mais le 1.5 oublis, c'est surtout bon pour celui qui reste dans Zbrush pour faire des illustrations, mais rien à voir avec le 2 et le travail réalisé par les studios Weta

Pour le reste, je suis étonné que tu cherches l'anime de muscle ultra réaliste dans C4D alors que tout le monde cherche déjà désespérément une solution potable pour animer les perso tout court dans C4D ;-) mais si tu arrives deja à gonfler les muscles dans l'anime, c'est déjà beaucoup ! et la majorité ne remarquera pas bcp la différence.

benj1
10/04/2004, 16h03
Ok je comprend mieu .
Mais je ne savais pas que cinema4d fesait du diplacement .

Steph3D ::.
10/04/2004, 16h07
Ben si, et ça marche plutôt bien. http://www.frenchcinema4d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7014
J'ai expérimenté ça il y a pas longtemps avec des textures normales et le résulta est déjà trés bien, alors avec Z2 c'est prometteur :poucehaut:

benj1
10/04/2004, 17h09
Oui exacte j'ai suivi ce poste et c lui qui ma l'ancé sur l'importation de mes créature sur c4d.Bon je relis bien tous sa et je vous tien au couran.

archeo
10/04/2004, 17h11
C4D fait du déplacement sur l'hypernurb pour des muscles ça devraient être assez réaliste en faisant une interpolation de texture en variant l'intensité tu as testé ça Steph?

benj1
10/04/2004, 18h39
a la sa marche maintenant bizar

Steph3D ::.
10/04/2004, 19h07
C4D fait du déplacement sur l'hypernurb pour des muscles ça devraient être assez réaliste en faisant une interpolation de texture en variant l'intensité tu as testé ça Steph?

Je pense que la solution la moins prise de tete c'est le morph avec poseMixer, mais en fait je n'approfondirais pas le sujet plus loin pour le moment, car je n'en ai pas personnellement besoin à l'heure actuelle ;-)

Floby
10/04/2004, 20h16
le mieux, pour moi, ce serait de pouvoir faire du TextureMixer, comme un MorphMixeur en modifiant des BodhiNuts fusion correctement pour faire un map de displacement paramétrable. en plus ça pourrai servir à autre chose.

xander
12/04/2004, 15h19
ça fait longtemps que je n'ai pas touché a z-brush (la demo 1.23 je crois)
la v2 m'a l'air d'etre une tuerie,la demo existe? (je file voir)

petterdom
12/04/2004, 16h12
Salut !
c'est vrai que la version 1,5 de ZB laisse à désirer pour l'export
dans c4D (points à refusioner)... cest mieux dans la 2 ? :?: :?:
il y a une belle démo ici:
http://www.cgnetworks.com/cgfilms/cgfilm.php?story_id=2036