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Voir la version complète : Exclure un objet d'un environnement HDRI ?



Sir Gong
04/05/2004, 22h17
Salut à vous.
Voilà, j'ai une scène avec un HDRI.
Dans cette scène j'ai un objet avec une texture contenant un alpha.
Avec le HDRI activé, les zones transparentes deviennent visibles.
Ma question est donc de savoir si à l'instar de l'exclusion d'objets dans les lumières, il y a moyen de faire qu'un objet ne soit pas soumis à l'HDRI.
J'ai cherché dans les tags de rendu, mais je bloque...

merci de votre aide
:shock:

nataz
05/05/2004, 10h54
Hello,
tout d'abord on n'active pas le HDRI; HDRI (High Dynamical Range Image) est un format comme le .jpg ou autre, sauf qu'il n'est pas limité par les 256 niveaux habituels par canal RVB.
Je pense que tu veux plutôt parler de la radiosité.
Pour éviter qu'un objet ne soit pris en compte dans une scène en radiosité il faut lui ajouter un tag de rendu (click droit sur l'objet=>nouveau tag=>tag de rendu).Ensuite sur ce tag de rendu désactive toutes les options sauf "visibilité caméra". Cela doit faire l'affaire toutefois tu n'auras plus d'ombre projetée par cet objet... pour compenser cela fais une sortie supplémentaire de ton rendu en mode normal (sans radiosité) en multipasse ou tu ne séléctionne que le canal d'ombre de la scène et finalement, composite tes deux images (radiosité+ombre) dans ton éditeur d'image préféré.
PS: On peut bidouiller le tag de rendu pour faire différentes variantes, mais je te laisse essayer.

a+

Steƒquißosse
05/05/2004, 11h00
Ben moi j'aurais juste dit de décocher "Seen by GI" dans le compositing tag.
:wink:

nataz
05/05/2004, 11h08
Oui oui, mais je pense que l'alpha va continuer à jouer des tours s'il est pris en compte par les rayons... Comme dit dans le PS il faut bidouiller. Je n'utilise quasiment jamais d'alpha donc je suis un peu short sur ce sujet

Sir Gong
05/05/2004, 11h31
merci de vos réponses
Nataz je me suis exprimé de manière imprécise et par raccourcis, je connais un peu le HDRI :wink: . Quoiqu'il en soit la zone qui devrait être transparente par le truchement de l'alpha reçoit aussi l'environnement et se trouve teintée.
Le décochage du GI n'y change rien Steƒ, du coup effectivement je vais me tourner vers le multi-passes en 2 rendus distincts. :o
merci à vous :odile:

nataz
05/05/2004, 12h42
Content d'avoir pu t'aider.
Montre nous ce que ça donne... :wink:

Sir Gong
05/05/2004, 13h05
merci Nataz
c'est dans le cadre d'un wip que je fais en ce moment. Je mets à jour dès que j'aurai avancé :wink: http://www.frenchcinema4d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7327&postdays=0&postorder=asc&start=0

proparjak
05/05/2004, 15h17
Sir Gong, j'ai exactement le même probleme avec des bulles. Je cherche aussi...

Aurety
05/05/2004, 15h37
Proparjack, pour les bulles, y'a rien de mieux que le shader Buffy de bhodinut. Idem pour ton problême SirGong, ce shader à la possibilité d'etre visible ou pas selon la normale. Renaud a fait une batterie de test la dessus. Cherchez à Buffy sur le forum.

Sir Gong
05/05/2004, 15h40
ah ben tu me diras si tu trouves une piste :wink:
par chance je bosse en image fixe, donc au pire, les traitements post opératoires ne seront pas trop lourdingues... mais dans le cas d'une anim, galère :shock:

edit : oups Aurety nos posts se sont croisés, je cours chercher l'info sur Buffy. Merci bien et bravo pour ta participation au smc en passant, tu m'as encore scié. :poucehaut:

Aurety
05/05/2004, 15h50
bah alors faut le dire sur le bon forum SirGong, des fois que ça impressionne le juge ! :mrgreen:

Sir Gong
09/05/2004, 15h09
Juste pour info :
Buffy s'appelle désormais "Direction des normales" ou "Normal direction".

Thierry HL
13/12/2004, 12h06
je fais remonter ce post, car j'ai le même soucis, et je vois pas trop comment vous procédédez pour un anim, en fait.
ex : une hélice d'avion, avec une texture + alpha pour le mouvement
1 ciel
avec tag seen by caméra de décoché

en fond on voit pas le ciel, mais dans la forme qui represente l'hélice, ben, on voit le ciel, donc pas bon...
Vous pouvez me conseiller
merci

ah, oui, bonjour au fait

Pascal
13/12/2004, 12h24
C'est inhérent au rendu de c4d, une simple lampe volumétrique fait apparaître l'alpha. J'ai eu ce problème récemment pour un détourage sur un objet plan, j'ai remplacé l'alpha par un objet "vectorizer".

Tengaal
13/12/2004, 13h02
Et au niveau de ton matériau avec alpha, tu peux aller dans le canal "Illumination" et activer/désactiver la prise en compte de GI en émission et/ou en reception, c'est une autre méthode que le tag de rendu.

Thierry HL
13/12/2004, 17h57
Ben non, justement ça fonctionne pas
http://t.huguetlelong.free.fr/divers/alpha.jpg
et le fichier
FICHIER- enregistrer la cible sous (http://t.huguetlelong.free.fr/divers/alpha.c4d)
c'est pénible cette histoire...

Thierry HL
13/12/2004, 22h32
bon, toujours pas de réponses...
quelqu'un a-t'il essayé pour voir ?
ne me laissez pas tomber SVP - merci

Tengaal
13/12/2004, 22h40
En général dans ce cas de figure je n'utilise jamais l'objet "arrière-plan" ou l'objet "ciel", je créé une immense sphère primitive (avec un tag compositing) qui reçoit la texture et là ça marche... :wink:

Notamment avec mon zinzin HDRI_Eclairage dans les XPressos...

Thierry HL
13/12/2004, 23h03
En général dans ce cas de figure je n'utilise jamais l'objet "arrière-plan" ou l'objet "ciel", je créé une immense sphère primitive (avec un tag compositing) qui reçoit la texture et là ça marche... :wink:
ben, oui, avec la sphère ça fonctionne, mais c'est penible d'avoir un objet ciel à dispo et de ne pas pouvoir d'en servir...
En tout merci de m'avoir éclairé.
8)

Tengaal
13/12/2004, 23h21
Dans ma bibliothèque d'objets j'ai le système HDRI-Eclairage tout prêt, et en 1 clic tu l'insères dans ta scène comme environnement.
Le mapping sur la sphère est exactement le même que sur un objet "ciel" en plus, ça ne fait aucune différence au final, ça n'apporte que des avantages au contraire.
C'est de toute façon exactement la même chose que l'objet "ciel" qui est une sorte de sphère infinie mais qui n'a pas de géométrie 3D comme l'arrière plan et c'est à cause de ça que ça fout la zone avec les alphas, ces "faux objets" ne sont calculés qu'au rendu de l'image, un peu comme un filtre ajouté à l'image quoi...
Des alphas gérés uniquement avec des objets 3D en environnement ça passe toujours. :wink: