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Voir la version complète : BodyPaint 1 - TUT (version bêta...)



munchou
12/08/2004, 17h12
Salut à tous !
Depuis quelques jours je découvre BP1, et je propose de faire un ptit tuto illustré d'images expliquant le dépliage UV, l'application d'une texture, l'enregistrement des UV sous image pour tripoter, etc.
Etant donné que je n'ai trouvé aucun manuel (j'ai celui du 2 - ça va pas trop :P ), j'ai trouvé l'idée sympathique.
Bien sûr il y a les tuto de Blazouf, mais visiblement j'ai pas la même version, donc...
Je poste plus tard les débuts avec images :bounce: .

blazouf
12/08/2004, 17h27
Bien sûr il y a les tuto de Blazouf, mais visiblement j'ai pas la même version, donc...
:o
les tutos que j'ai fait sont pour la version 1 il me semble..
mais ne te prive surtout pas ! :mrgreen:

comette
12/08/2004, 17h48
Salut Munchou, sympa ton initiative, par contre pourrais-tu me dire ou tu as trouver le manuel de la R2. Même si il presente des choses plus abouties,normal il est fait pour la r2, il devrait neanmoins m'être utile.

Legibe
12/08/2004, 18h05
M E R C I

mon[tit]chou :love:


:bounce:

munchou
12/08/2004, 18h35
Blazouf -> ben dans ma version j'ai pas les différents modes de projection (cubique, etc...) :o c'est pour ça au début j'ai cru avoir une version de plutonien...

Comette -> aucune idée, je ne me rapelle pas, par contre regarde tes mp :wink:

Legibe -> DE RIEN


Bon alors déjà, voilà le modèle que je vais utiliser (je viens de le faire - c'est un célèbre Worm) :
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/model.jpg

Et voici le fichier en version OBJET (utilisable pour toutes les versions de C4D) : ICI (http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/tutbp1_worm.zip)

Je vais pouvoir attaquer la rédac ( :cry2: )

munchou
12/08/2004, 19h47
INTRO ET BLABLA
-> Etant donné que je connais pas grand chose à BodyPaint (sisi j'vous assure), je vais essayer de paraître le plus cohérent et logique possible.
-> Il est aussi possible que j'utilise des méthodes qui pourraient être simplifiées, c'est la vie... :mrgreen:
-> Le modèle fourni est interdit à toute utilisation commerciale, quelle qu'elle soit (j'ai pas envie d'avoir des prob parce que j'ai modélisé un Worm de TEAM17 et que je l'ai balancé dans le forum).
-> Il peut arriver que je fasse des fautes de frappes ou d'orthographe, si c'est le cas, merci de le hurler dans ce sujet, que je corrige ceci de suite.
-> Ce tutorial se divise en plusieurs parties :
- 1ère partie : dépliage du casque
- 2ème partie : texturage du casque AVEC BP (texturage sommaire donc...)
- 3ème partie : dépliage du Worm
- 4ème partie : texturage du Worm AVEC BP (texturage sommaire donc...)
Pour le reste, je ne sais pas, on verra au fur et à mesure...

PREMIERE PARTIE : dépliage du casque


edition : voir plus bas

munchou
12/08/2004, 21h07
Suite...


edition : voir plus bas

comette
12/08/2004, 21h20
Vivement la suite :cry:

Fluffy
12/08/2004, 21h32
Alors là mon petit Munchou, je vais me permettre de te reprendre sur ta méthode de projection (je ne critique en rien la démarche, mais cherche plutôt à te montrer ce qui est le plus efficace et propre).
Ton vers est cylindrique, alors il ne faut pas utiliser la méthode de projection automatique, sinon ça te détache tous tes UVs comme tu peux le voir.
Place tout d'abord ta texture en mode cylindrique donc, ajuste l'orientation de la projection, et quand tu es satisfait, converties-la en UVW.
Il ne te reste plus qu'à déplacer les UVs qui se chevauchent ou qui sont un peu trop étirés ou compressés.

Sur un personnage plus complexe, tu peux utiliser ta méthode, mais je trouve cela vraiment merdique :mrgreen:

Merci de partager tes expériences avec la communauté cependant ;)

Legibe
12/08/2004, 21h49
j'attend que ca soit fini pour me lancer, ca a l'air compliqué tout ca pour nous les d'jeunes :'(
enfin on va voir, j'apprécie beaucoup tous les tutos que tu sème par ci par là sur le forum monchou a la creme :)
pourais tu en faire des versions PDF a metre dans les tutos du site siteuplai? :)

merki et bonne continuation :)

munchou
13/08/2004, 00h18
Alors là mon petit Munchou, je vais me permettre de te reprendre sur ta méthode de projection (je ne critique en rien la démarche, mais cherche plutôt à te montrer ce qui est le plus efficace et propre).
Ton vers est cylindrique, alors il ne faut pas utiliser la méthode de projection automatique, sinon ça te détache tous tes UVs comme tu peux le voir.
Place tout d'abord ta texture en mode cylindrique donc, ajuste l'orientation de la projection, et quand tu es satisfait, converties-la en UVW.
Il ne te reste plus qu'à déplacer les UVs qui se chevauchent ou qui sont un peu trop étirés ou compressés.

:o Alors là tu m'as intéressé ! (et tu fais bien de me reprendre, les critiques sont faites pour faire avancer le progrès, pas pour faire beau). Grâce à toi je viens d'apprendre quelque chose de nouveau ! (ça me fait plaisir ça)
Je vais remanier le tuto de suite, jusqu'à obtenir un tuto compréhensible par tous !
Miciiiiii :prie:

Legibe -> Merci :oops: , je comptais vendre mes mini-tut munchou, maintenant je suis décidé :mrgreen: !
Pas de prob pour faire des PDF, si j'y arrive... :P
(juste comme ça, chuis pas si vieux hein...)

munchou
13/08/2004, 01h24
edition : voir page suivante

Fluffy
13/08/2004, 01h34
Alors en fait je ne pense pas que tu aies compris :mrgreen:
Ton casque a une forme générale sphérique, donc il conviendrait mieux de faire ton placage en sphérique pour commencer :lol:

En gros, il faut trouver le placage qui ressemble le plus à la forme que tu veux "UVéter".
Tu peux d'ailleurs assigner des modes de projection différents sur le m6eme maillage en sélectionnant certains polygônes.
Pour la technique exacte, je ne me souviens plus très bien comment on procède dans BP1 (j'ai BP2).
C'est expliqué dans la notice par contre...

munchou
13/08/2004, 10h19
Sisi j'avais compris, j'ai même tester tous les modes de projection, mais en fait ça donne ça en projection sphérique :
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bphs01.jpg

En gros, il faut trouver le placage qui ressemble le plus à la forme que tu veux "UVéter".
Ah donc en fait ce serait celui-là alors non ? :
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bphs02.jpg

C'est une projection planaire.
Mais le problème c'est que ce sera symétrique après la texture...
Merci de ton aide en tous cas.

edit : ah oui aussi, je ne sais pas si c'est normal, mais quand je mets une projection autre que du UVW, impossible de déplacer les polygones, ils se remettent en place d'eux-même.

archeo
13/08/2004, 16h31
Merci Munchou de te casser la tête avec BP1, mais je vois que tu as prévu le casque. :lol: Je vais rajouter une couche à ce que Fluffy a dit.
Outre la forme générale de l'objet que tu dois déplier il faut prendre en compte la façon dont tu vas le peindre. Je m'explique.
Si tu suis les conseils de Fluffy pour déplier ton ver tu va te retrouver avec sa peau toute aplatie comme si tu lui avait ouvert le bid au milieu pour bien tout mettre à plat. Ors ton ver a un nez et sans doute 2 yeux(?) il a un plan de symétrie disons. Il peut être aussi intéressant de déplier en projetant le maillage sur ce plan. Tu as alors le choix entre conserver 2 faces distinctes ou une seule. En conservant une face, lorsque l'on peint sur un côté de la bête on peint aussi l'autre face de façon parfaitement symétrique. Mais bien sur tu perds alors toute possibilité de rompre l'effet de symétrie. C'est un avantage qui a ses inconvénients :wink:

munchou
13/08/2004, 20h31
Eh bien merci Archéo, je vais donc prendre la projection plan, on verra bien ce que ça donne...
Je vais éditer le message précédent un peu plus tard :wink: .

munchou
13/08/2004, 21h26
Voilà c'est édité, j'attaque la découverte du texturage à la main (ça tombe bien hier quelqu'un a balancé le lien d'un tut sur BP2 avec un texturage de caisses en bois de fou :o - allons y jeter un zeuille :mrgreen: ).

munchou
14/08/2004, 00h11
edition : voir plus bas

munchou
14/08/2004, 14h08
édition : voir plus bas

Pilou
14/08/2004, 15h33
Salut Munchou !
Je tiens à te remercier pour ton tutorial qui m'a - enfin - permi de persévérer dans le domaine de la texturisation avec BP ! J'ai fais comme toi un casque (sans le vers) et je dois dire que cela m'a bien plu, surtout avec les textures que tu as fourni (notamment rust03 et metal01 !) :poucehaut: Par contre, quelques problèmes persistent en effet... Avec une projection planaire, dès que l'on bouge des polygones dans le maillage UV, ils reviennent à leur place dès qu'on relâche le déplacement... ce qui fait que lorsque l'on peint un petit symbole sur la face avant du casque (comme le tien, les cercles), le symbole se retrouve aussi derrière :? et également un deuxième problème, lorsqu'on peint dans la zone haute du casque (qui correspondrait à la pointe), les textures sont "tirées" à cause du type de projection :| :wip:
Outre ces problèmes non solutionnés pour l'instant, merci beaucoup ! :prie: (puis on va pas se le cacher, on attend la suite avec impatience alors grouille toi :mrgreen: *à prendre au second degré*

munchou
14/08/2004, 15h54
Salut Pilouuuu !

- Oui en fait il n'y a que dans la projection en UVW que l'on peut bouger les polygones et les points.
- Pour ce qui est de la symétrie, je vais modifier ça, c'est juste une phase de tests pour le moment. A la fin je mettrai un tuto unique, sûrement en PDF ou en HTML, comme ça il n'y aura plus d'ambiguïté :wink: .
- Pour ce qui est des étirements, c'est trop chiant, ça le fait aussi sur le côté, pfff tant pis hein :mrgreen: , au moins ça file les bases.
- Pour la suite, faudra payer :mrgreen:

Fluffy
14/08/2004, 16h42
Bon Munchou, voici la procédure correcte pour assigner des UVs à ton casque :
- ton casque est d'une forme générale sphérique, donc appliques une texture avec une projection sphérique
- mets-toi en mode "texture" et fais un rotation de la projection jusqu'à obtenir ceci :

http://www.pixiemedia.com/fc4d/divers/uv_sphere1.jpg
(il faut avoir l'interface BP UV Edit pour voir la forme des UVWs en même temps)

- une fois satisfait, génère tes UVWs
- passe en mode point et ajuste les polys mal placés de façon à avoir une répartition douce et soyeuse, comme les fesses d'une femme.

Comme ceci (tu remarqueras que j'ai aussi réajuster la taille générale des UVs, en faisant une mise à l'échelle non uniforme) :
http://www.pixiemedia.com/fc4d/divers/uv_sphere2.jpg

Tu remarqueras que cette belle projection te permet de couvrir la totalité du casque (intérieur et extérieur) sans qu'aucun polys ne se chevauchent, comme ça tu peux plaquer "peace" d'un côté, et "love" de l'autre :mrgreen:
Bien entendu, ce n'est qu'une orientation de la projection parmis tant d'autres, il est possible de choisir une orientation un peu différente selon les besoin de la texture.

Allez, maintenant t'arrêtes de dire des conneries, ok? :nono:

Pilou
14/08/2004, 16h51
Salut Pilouuuu !

- Oui en fait il n'y a que dans la projection en UVW que l'on peut bouger les polygones et les points.
- Pour ce qui est de la symétrie, je vais modifier ça, c'est juste une phase de tests pour le moment. A la fin je mettrai un tuto unique, sûrement en PDF ou en HTML, comme ça il n'y aura plus d'ambiguïté :wink: .
- Pour ce qui est des étirements, c'est trop chiant, ça le fait aussi sur le côté, pfff tant pis hein :mrgreen: , au moins ça file les bases.
- Pour la suite, faudra payer :mrgreen:

Je crois que pour les étirements on est obligé de passer en projection UVW et se tapper la réorganisation du maillage UV. Puis pour la pointe du casque qui fait des triangles en UV, on peut les séléctionner, faire un clique droit > Outil UV > Transformation, et dans l'onglet Projection UV ya Optimal (angulaire) de coché, puis tu cliques sur appliquer et comme par magie tes triangles reforment un cercle à plat :mrgreen: par contre quand on déplace le maillage, il ne faut pas changer l'échelle de la texture parce que sinon quand on déplace des polygones UV, ils sont ratiboisés comme des moustiques :puke: Je ne sais pas pourquoi mais bon :art:
Tiens voilà ton argent pour la suite : un brouzouf (http://www.frenchcinema4d.com/index.php?p=modele_detail&id=198) (à télécharger autant de fois que le nombre de brouzoufs à payer :mrgreen: )
(au fait si je peux te donner un petit conseil (peut-être que t'y avais déjà pensé mais bon, on ne sait jamais), tu peux expliquer vite fait l'intérêt de dessiner chaque couche sur plusieurs calques et après faire mumuse avec le mode de fusion et l'opacité, c'est pratique quand les textures sont pas très harmonisées :nono: )
:love: à bientôt !

Pilou
14/08/2004, 17h49
Ahhhhh en fait BodyPaint c'est un puzzle :efface: j'avais pas compris au début :mrgreen:
:prie: Merci bien Fluffy ça marche impec' ! (heuresement que je n'ai pas fait l'épaisseur en mod' mais avec explosionFX, sinon j'aurais mis 3X plus de temps à comprendre :o ) je suis en train de ballader un groupe de polygones UV résistants, j'essaye de les placer au mieux mais il faut un certain quotien intellectuel :D (ce qui n'est donné qu'aux souris !!). Bon aller maintenant que le dépliage est enfin "terminé" (je n'ose pas le dire...) je re attaque la peinture :art: :mrgreen: Je vous montre (sûrement) quand j'ai fini ! (n'attendez pas trop :roll: )
:love: :love: (un chacun :mrgreen: )

munchou
14/08/2004, 18h02
Merci Fluffy pour ton aide précieuse !

Mais, huh... marche pas chez moi :o .
J'ai tenté de faire ce que tu as dit : projection sphérique puis rotation, et je n'obtiens pas le même résultat que toi :arg: . J'ai rotationné dans tous les sens, j'ai pas ça. Késako ? J'ai relu 5 fois ta manip', mais visiblement j'ai des neurones rebels.
Voici une vidéo qui expliquera mieux ce que j'ai tenté de faire : la vie est dure... (http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/prob_bp01.mov) (2,86Mo - durée : 1 minute)

Et euuh... merci encore :poucehaut:

PS : pour ceux qui voient mon bordel et mes erreurs, mille zexcuses... :prie:

édition : j'ai supprimé la vidéo, espace de pauvre oblige... :P

Fluffy
14/08/2004, 18h13
Eh bien, c'est quoi ton problême?
Ton orientation est bonne, il ne te reste plus qu'à prendre la zone de droite et la caler sur la zone de gauche, comme ceci :
http://www.pixiemedia.com/fc4d/divers/uv_sphere3.jpg

Après, ce n'est que question d'ajustement... ;)

munchou
14/08/2004, 18h25
Ah... ah ?
Oki doki maitre, merciiii j'y cours de suite :bounce:

Ah oui question : comment on fait.. non j'déconne :mrgreen:

Allez, je recommence (encore) presque tout :P

munchou
14/08/2004, 18h39
oops mauvaise manip... :oops:

Pilou
14/08/2004, 18h41
Tadaaaaaa :
http://piloustaff.free.fr/DepliageUV.jpg
Bon maintenant que j'ai fais mumuse dans PhotoshopTM, je peux retourner dans BodyPaint :mrgreen:
On va arriver à quelquechose de bien comme tuto, merci Fluffy ;)
Aller en avant marche :arrow: :wip: :arrow:

munchou
14/08/2004, 21h04
Impeccable ça Pilou (ptit Pilou tube ? :mrgreen: comment ça c'est pas drôle ?).
J'aime bien tes ptites phrases sur tes images, c'est fendard. Dépêche de montrer ta texture !




edition du tut : voir page suivante

Pilou
14/08/2004, 21h48
Tadaaaaa (bis) :
cliquez ici et vous aurez un poing dans la tronche (http://piloustaff.free.fr/Casque.jpg)
(pour ceux qui n'ont pas compris que c'était un lien, qui plus est vers une belle n'image sortie des studios il y a quelques instants, il suffit de cliquer sur la phrase ci dessus)
Bon voilà le résultat, excusez moi j'ai oublié de changer la spécularité (on croirait un casque Playschool ou je ne sais quoi :o ). Si j'avais su que j'aurais tant persévéré pour BP ce soir, j'aurais certainement améliorer mon modèle parce que là... :puke: Enfin le principale c'est d'avoir compris le truc :D
Pour la tex, j'ai utilisé beaucoup de calques (en jouant sur l'opacité c'est la classe), notamment ceux pour l'alu-rouille, différentes tâches qui salissent un peu le casque trop neuf, le petit symbole de la "team 3."(c), les tex de Munchon :poucehaut: , et d'autres bricoles ke kan G testé ca fésait b0 alor G léssé (c'était beau là non ?).

Munchou tu ferais bien de passer à la suite de ton tuto au lieu de réécrire 4 fois le début en faisant exprès de faire plonger les débutants dans les mêmes erreurs :boss: :mrgreen:

Aller bon courage pour la suite ;)
Merci encore à toi et à Fluffy of course :odile:

munchou
15/08/2004, 13h55
Ah oui c'est sympa Pilou, tu t'es bine dépatuillé ! :poucehaut:

Bon quant à moi, ben en fait j'ai tout déplier à la main, comme ça j'ai eu un truc à peu près normal :
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bphs03.jpg
(elle est pas de très bonne qualité l'image...)

Je pense que je vais inventer une nouvelle méthode de dépliage :mrgreen: , parce que la méthode de projection sphèrique ne fonctionne visiblement pas comme prévu :coup: .
D'ailleur Pilou, comment as-tu procédé pour que ton dépliage parte du sommet vers l'extérieur ?
Le mien (cf page précédente) ne fait pas ça. De toute façon, il m'cherche des puces mon ordi, il va comprendre à trop vouloir chercher :mrgreen: :wip:

Pilou
15/08/2004, 14h15
Je pense que je vais inventer une nouvelle méthode de dépliage :mrgreen: , parce que la méthode de projection sphèrique ne fonctionne visiblement pas comme prévu :coup: .

Oui il est beau là ton maillage UV :poucehaut: (par contre, elle est passée où la partie interne de ton casque ? tu l'a mise en dessous (superposée) ou tu as fait un casque sans intérieur :D ?


D'ailleur Pilou, comment as-tu procédé pour que ton dépliage parte du sommet vers l'extérieur ?

euuuh :oops: j'ai fais comme Fluffy a dit, c'est à dire projection mode sphérique puis j'ai tourné dans tous les sens :mrgreen: (il me semble que c'était à peu près -52° pour le P, et -90° pour le B, mais de toute façon ça dépend du modèle à l'origine et de sa place dans le monde réel :mrgreen: )


Le mien (cf page précédente) ne fait pas ça. De toute façon, il m'cherche des puces mon ordi, il va comprendre à trop vouloir chercher :mrgreen: :wip:

Ta pas eu un fouet dans ta boîte C4D ? :wip:
Allé(c) plus vite que ça Munchou !! :mrgreen: parce que là ta texture avec des traits bleu/vert fluo et tes points un peu partout c'est pas top comme texture :puke: :lol:

munchou
15/08/2004, 14h57
par contre, elle est passée où la partie interne de ton casque ? tu l'a mise en dessous (superposée) ou tu as fait un casque sans intérieur ?
Non est est sur l'extérieur. Mais là je vais vous sortir une pire technique, vous allez avoir un dépliage parfait (enfin normalement).
Ze teknik of munchou, coming soon... :mrgreen:

munchou
15/08/2004, 22h33
Alors ça si c'est pas du parfait, je ... non rien :mrgreen: , c'est parfait, du grand art :art: .


http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bphs04.jpg



Vous voulez savoir la technique ? et bah naaaaan :twisted: .

Pilou
15/08/2004, 22h50
Ya mieux :mrgreen:
Non je déc', pas mal du tout :prie:
Comment qu'on fait monsieur Munchou :love: ?
(pour les brouzoufs, tu peux prendre ceux de la dernière fois)

munchou
15/08/2004, 23h13
Oui alors déjà, pour tes brouzoufs en plastoc, tu peux te les mettre ou j'pense ! :mrgreen:

J'explique vite-fait (j'essaierai de mieux expliquer dans le tut - ça va être dur) :
en fait je voulais que le dépliage soit bien circulaire (un truc bien fait quoi). Donc en fait chuis parti de la "Fluffy's skill", et comme je n'étais pas satisfait (ton dépliage convenait mieux Pilou), j'ai tout bougé pour que du centre de l'image parte le sommet du casque, et que ça se déplie dans l'ordre. Donc au début j'ai fait ça à la main, et donc ce n'était pas très circulaire.
J'ai alors eu une idée de génie : j'ai ouvert Flash (mon log pour le design :mrgreen: ), et en fait mon casque se divise en 16 parties égales, soit sur un cercle à 360°, 16*22,5°. J'ai donc fait un cercle divisé en 16 fois. Puis j'ai refait plusieurs cercles correspondant aux divisions en hauteur.
Ptain je m'exprime comme une burne :puke: .
Bref une fois que j'ai fait ça, j'ai enregistré l'image au format de la tex (c'est-à-dire en 1024*1024) et je l'ai mise en tant que texture au dépliage. Ensuite il a suffi que je bouge les points aux bons endroits pour que ça corresponde à l'image.
Voilà l'image, vous comprendrez peut-être mieux : truc de folle (http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/fond_tex.jpg)

Chuis sûr que vous avez jamais vu ça hein ? hein hein ? heiiin ? j'entends pas, heiiin ? :mrgreen:
Pourquoi faire simple, quand on peut faire compliquer ?

Pilou
15/08/2004, 23h59
Super... :mrgreen: mais juste si tu as un casque :deal: (ou tout objet ressemblant par la forme). Et, au fait, pourquoi tu n'as pas fait une remise à l'échelle non uniforme :o ?! (à part pour faire compliquer :wip: )
Bon assez de temps passé sur ce fameux maillage UV, à la tex maintenant !! C'est fini de faire joujou avec Flash et autre :mrgreen:
C'est en dépliant un maillage que l'on voit le réel interêt de faire un maillage simple :o :art: (enfin après la jonction entre deux polys doit être :puke: )

munchou
16/08/2004, 00h04
Super... :mrgreen: mais juste si tu as un casque :deal: (ou tout objet ressemblant par la forme).
Euh oui, mais fallait bien que je fasse quelque chose dans le tuto. J'ai choici un worm avec un casque, comme ça ça faisait deux objets à tripoter.


Et, au fait, pourquoi tu n'as pas fait une remise à l'échelle non uniforme :o ?! (à part pour faire compliquer :wip: )
En fait j'aime bien tout faire à la main. Déplacer les points et les poly ça me plait (munchou le mazochiste...)


Bon assez de temps passé sur ce fameux maillage UV, à la tex maintenant !!
Oui oui, ça va faire du bien (enfin faut quand même que je mette ça dans le tut, c'est là l'intérêt d ce sujet quand même :P ).


C'est en dépliant un maillage que l'on voit le réel interêt de faire un maillage simple :o :art: (enfin après la jonction entre deux polys doit être :puke: )
C'est surtout pour les feignasses oui :mrgreen:

archeo
16/08/2004, 00h16
C'est bien Munchou tu viens de réinventer la projection polaire, continue :lol:
Putain j'hallucine là :shock:

munchou
16/08/2004, 00h37
Haha ^^
Bah attends éh, chuis pas un munchou pour rien. D'ailleurs je vais homologuer cette méthode :mrgreen: .

Mmmh j'ai essayé en polaire c'est moins bien que ça, ça donne un truc zarb'.
Là c'est bien parce qu'il est totalement déplié du sommet vers l'intérieur du casque (l'intérieur étant représenté par la dernière rangée de polygones, même si elle ne sert pas à grand chose puis qu'on ne la verra pas...).

munchou
17/08/2004, 17h18
Bon, j'ai (encore) recommencé :mrgreen:


PREMIERE PARTIE : dépliage du casque

Chargez l'interface "BP UV Edit" (Fenêtre > Interface > BP UV Edit).
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp01_mini.jpg (http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp01.jpg)
(cliquez sur l'image pour l'agrandir)

Créez une nouvelle texture dans la fenêtre Matériaux (Fichier > Nouveau Matériau [CTRL+N]), faites un clic droit sur votre matière, puis cliquez sur Canaux de texture > Couleur.
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp02.jpg

Une fenêtre s'ouvre (nommée "Nouvelle Texture"). Ne changez rien, sauf le nom (j'ai mis "casque_couleur" pour pas me pommer quand le fichier image sera par la suite créé), et peut-être la résolution si vous estimez qu'elle est trop grande. Cliquez ensuite sur OK.
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp03.jpg

Assignez la texture à votre objet "casque", et choisissez comme type de projection Polaire, ce qui nous donnera un dépliage vu du sommet du casque.
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp04.jpg

Vous obtenez ceci dans la fenêtre Texture :
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp05.jpg

Nous allons dire que ça nous convient (comme ça vous apprendrez à bouger des points, redimensionner, etc).

Maintenant nous allons modifier les polygones de la projection. Pour cela, il faut passer en mode UVW.
Dans la fenêtre Objets, cliquez sur Texture > Générer des coordonnées UVW.
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp06.jpg
Ceci vous crée alors un Tag UVW. Désormais vous pouvez déplacer vos polygones, les redimensionner, et bouger les points.

Et c'est ce que nous allons faire...
Le principe consiste à déplier le casque à partir du sommet vers le reste des autres polygones. La dernière rangée de poly (celle qui sera le plus à l'extérieur), sera en fait l'intérieur du casque.
Sélectionnez l'outil de modification de points UV, et sléectionnez les points comme sur l'image suivante, sans oublier de sélectionner aussi le point du sommet, pour pouvoir redimensionner sans qu'aucn point ne se décale :
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp07.jpg
Ces points sont ceux de l'intérieur du casque, l'extrémité donc.

Avec l'outil mise à l'échelle de l'élément actif, redimensionnez votre sélection en l'agrandissant. Pour ce faire, placer votre souris au niveau du sommet, puis redimensionnez. Si votre souris est bien placée vous aurez une croix grise qui apparaîtra au-dessus du sommet :
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp08.jpg

Il faut faire la même chose avec toutes les rangées de points, en faisant bien attention à ne pas se tromper d'ordre de rangée, jusqu'à obtenir quelque chose de similaire :
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp09.jpg

Pour tester votre dépliage : faites des points de différentes tailles à plusieurs endroits du casque. Le dépliage sera bon une fois que vos points seront de forme relativement bien rondes.

Voilà je dirais que c'est bel et bien fini pour cette première partie, malgré le fait que cette méthode ne soit (peut-être) pas la plus simple, mais au moins on a un dépliage propre et régulier :wink: .

Pilou
17/08/2004, 17h24
Effectivement c'est assez efficace comme méthode ;) maintenant il faut voir la réaction des textures peintes sur le maillage UV 8)
Sinon ce tuto sera util à plus d'un, il commence bien en tout cas :poucehaut: (espèrons que tu ne recommences pas 4 fois la partie 2 :mrgreen: ).
Depuis le temps qu'on attend la partie 2, j'espère qu'elle arrive bientôt :bounce:
Aller bon courage en tout cas :poucehaut:

munchou
18/08/2004, 18h44
DEUXIEME PARTIE : texture du casque sous BodyPaint

Pour texturer le casque, je vais m'aider de photos pour se faire une idée de l'état général. Voici un SITE (http://dragoncollector.free.fr/html/GALERIE%20MILITARIA-COIFF%20(page03).htm) avec de très belles photos authentiques.

En premier lieu, commençons par choisir une couleur de base et appliquons-la au casque (disons du vert). Cliquez sur l'onglet Couleur, et modifiez comme tel :
- 110°
- S=13%
- L=47%
- R=106
- V=119
- B=104
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp10.jpg

Choisissez ensuite l'outil Remplir la sélection avec la couleur active, et remplissez le maillage en cliquant dessus. Le casque est donc devenu vert.
Image de l'outil de remplissage :
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp11.jpg

[note : si vous avez rempli ou modifié votre texture et qu'au rendu rien ne s'est produit, cliquez un coup dans la zone de texture, mais hors du maillage (hors des polygones)]


Les rayures du casque
Pour les rayures du casque ainsi que l'usure, nous ferons des traits relativement fins, et de tailles différentes.
Sélectionnez l'Outil pinceau dans le menu de gauche, cliquez sur l'onglet Outil actif, cliquez sur la ptite flèche à droite de Générique et choisissez Bitmap. Puis choisissez en tant qu'image Charcoal_coarse.jpg, mettez une taille inférieure à 5 (j'ai mis 4 et moins), pression à 100% (moins il y a de pression, moins le trait est marqué), pour le reste laissez par défaut (0 et 22 normalement).
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp12_mini.jpg (http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp12.jpg)


Les couleurs du casque
Pour les couleurs (onglet Couleurs), nous allons utiliser des textures de métal et de rouille, histoire de donner une peu de réalisme à la chose.
Les voici :
Tex d'aluminium (http://www.munchou.com/tex/aluminum01.jpg)
Tex de méta vert-jaunel (http://www.munchou.com/tex/metal01.jpeg)
Tex de rouille (http://www.munchou.com/tex/rust01.jpg)
Tex de rouille (http://www.munchou.com/tex/rust02.jpeg)
Tex de rouille (http://www.munchou.com/tex/rust03.jpeg)
(merci de ne pas vous en servir commercialement, je ne sais pas s'il y a des droits dessus)


Importer ces textures dans BodyPaint
Sélectionnez l'onglet Couleurs, et cochez la case Texture (qui par défaut est Couleur unie). Cliquez sur l'onglet qui se trouve juste en-dessosu, remontez la liste et choisissez Charger à partir du disque....
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp13.jpg

Cherchez votre texture sur votre disque dur en bordel, sélectionnez-la et cliquez sur Ouvrir. Le logiciel vous demande si vous voulez l'ajouter aux autres motifs, cliquez sur Oui.
Faites de même pour vos autres textures.
Vous pouvez désormais choisir vos textures dans la liste des textures, et ainsi peindre vos rayures et salissures qui auront ainsi un aspect assez sympathique.


Pour exemple voici en gros quelques étapes de mon texturage :
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp14.jpg
Des tâches blanches, il y en a sur les casques, même si je ne sais pas à quoi ça correspond. :p

http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp15.jpg
Ajout de rayures couleur métal. Elles ne sont pas très visibles sur l'image, mais elles sont bien présentes.

http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/bp16.jpg
Ajout d'autres rayures, grises, vertes et rouilles.

Pilou
18/08/2004, 19h08
:mrgreen: j'ai fais pareil pour les traits blancs, je sais pas d'où ça vient mais ça fait beau :efface:
Tu nous as même pas fait un rendu 3D du casque texturisé :( (il est pas trop tard :mrgreen: )
Bon aller le bump maintenant ! par contre il fodra aussi que tu explique pourquoi il faut du bump (pti saligo tu nous as fait que des chiures de mouettes ça simplifie le bump :mrgreen: ).
Au fait, je trouve pas que tu as beaucoup utilisé les textures que tu as donné :art: ?!
Aller courage ;)

munchou
18/08/2004, 19h25
Tu nous as même pas fait un rendu 3D du casque texturisé :( (il est pas trop tard :mrgreen: )
Pas de prob je te ferai une ptite screen en rentrant (là je pars au boulot :cry2: )


Bon aller le bump maintenant ! par contre il fodra aussi que tu explique pourquoi il faut du bump
Bonne question ! Bah chais pas, ça donne du réalisme à la chose, mais on peut très bien s'en passer. Surtout que dans la plupart des jeux il n'y en a pas.


Au fait, je trouve pas que tu as beaucoup utilisé les textures que tu as donné
Bah si, mais ça ne se voit pas, vu que les traits sont petits (j'avais pas envie de m'emmerder à faire des gros trucs, parce qu'il faut que ce soit bien beau sinon :mrgreen: )

munchou
19/08/2004, 15h04
A la demande générale ( :mrgreen: ), une ptite image de ce que ça donne au rendu :
http://www.munchou.com/tuto/bodypaint1/rendu01.jpg

Alors en fait on constate qu'il n'y a vraiment pas une tonne de détails, mais en fait (personnellement) j'aime bien, parce que ça oblige à regarder le détail, à l'apprécier, ce qui se fait parfois dans certains jeux.

En fait tu as raison Pilou, le relief est inutile, j'ai testé et franchement pour ce cas c'est inutile, donc ça ira bien comme ça.

Bon et bien maintenant, dépliage du Worm (alors là, ça va partir en youk :o :mrgreen: ).
Coming soon

Pilou
21/08/2004, 17h15
Arf Arf désolé Munchou j'avais pas vu les nouvezaux posts, mes cookies foirent en ce moment sur FC4D, quand je vais dans une rubrique du site, que je regarde les nouveaux posts et que je reviens sur la page principale du forum il me met que j'ai lu tout les posts alors après je dois aller voir tous les sujets "brûlants" pour voir les màj :(

Oui donc pour le relief, faudra que quelqu'un nous renseigne...
Il rend bien ton casque, puis le truc c'est que toute l'attention n'est pas porté que sur le casque grâce à sa simplicité texturielle (qu'est ce qu'on en invente des mots... :mrgreen: )
Rendez-vous pour le dépliage du vers alors. Tu as penser à quoi comme textures ? J'aurais bien vu du rose, plus foncé sur les plis, ensuite des petites granules (comme des boutons :D) sur le corps un peu partout, enfin localisé sur une zone définie mais pas uniforme. Tu peux aussi lui faire du maquillage militaire sur la peau :bounce:
Aller à bientôt ! :wip: :poucehaut:

Pilou
07/09/2004, 22h43
Alors Munchou :cry: ? t'es en panne :art: ?

munchou
07/09/2004, 22h45
Aaaah ouiiii ! enfin non je ne suis pas en panne.
Désolé avec la rentrée et tout le boulot qu'ils commencent à nous filer, j'avais oublié.
Ah ben je vais m'y remettre doucement, histoire que ça ressemble à quelque chose :wink: .
J'ai commencé, alors je finis !

kaliseb
08/09/2004, 09h19
Merci beaucoup pour tout ce travail Munch... on apprécie, enfin particulierement moi...
:love:

munchou
08/09/2004, 14h39
Roooh arrête tu vas me faire pleurer :prie: .
En fait ça va être chaud d'expliquer, en plus je ne sais même pas comment il faut réellement faire, moi je bouge tout à la main. Donc je posterai ma méthode, des imags, ainsi qu'une image du dépliage qui pourra servir d'aide pour les plus démunis.
Juste un peu de patience...

SoKoa
29/09/2004, 12h46
munchou, je t'aime ! :love: :love: :prie: :prie: :prie:

munchou
29/09/2004, 18h19
Ah ? j'ai dû louper quelque chose :o .

Merci de me rappeler que j'ai ceci à finir... :P mais en ce moment pas du tout le temps :grin: .

titpixel
02/12/2004, 02h30
Merci pour le tuto ....

J'avous que je me bagarre un chtiot peut avec BP en ce moment et il est coriace le bougre :mrgreen:

Karime alaoui
13/04/2005, 17h15
Désolé de détérrer un sujet ancien, qui reste quand meme toujours d'actualité :D .
Mais j'ai une petite question : quand on peint au pinceau je trouve que cela donnes des choses très carrées dans les rendus.
Pour faire pas exemple une texture de visage ( barbe ) ca donne donc de choses horribles.
Avez vous des conseils ?
Merci d'avance :love:

NiKo
14/04/2005, 00h32
Ben... D'abord il faut vérifier en redu, des fois juste dans le visualiseur ça donne des trucs bizarres mais c'est juste l'affichage.
Et sinon tout dépend de la taille de ta map, il faut que la résolution soit adaptée. Essaye avec une map plus grande?

Pilou
14/04/2005, 08h11
Sans oublier de changer le type de brosse ; choisis une forme ronde avec un peu de flou autour ça devrait aller :wink: