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Voir la version complète : Test R9 et l'animation avec Mocca2



Steph3D ::.
15/08/2004, 13h13
Voila un petit test de Mocca2 sur la nouvelle R9, la demo malheureusement et vu que je ne peux pas sauvegarder, j'ai fait un truc très simple sans prétention. Mais cela nous donne déjà une idée des nouvelles possibilités offertes en anime.

Fais avec les nouveaux Hard IK un cycle de marche (en 2 pas) qui se répète suivant un chemin défini par une Spline
http://www.steph3d.net/Dossier/Animation/video_test/R9mocca2test1.mov

Mixage de 2 animes dans la timeline avec les Motions
http://www.steph3d.net/Dossier/Animation/video_test/R9mocca2test2.mov

Bon, maintenant il y a encor une bonne paire de paramètres à laquelle je n'ai pas trouvé l'utilité. Par exemple, quelqu'un sait à quoi sert le nouveau tag Quaternion et Retarget ?

teg
15/08/2004, 16h10
Excellent Steph, j'espere pouvoir tester tout ca bientôt

Codexus
15/08/2004, 16h18
Alors pour le tag Quaternion il permet d'activer l'interpolation des rotations via Quaternion plutot que le système des angles d'Euler HPB.

Explications pour les non-programmeurs: :)
La methode la plus simple pour indiquer une rotation dans l'espace est de stocker un angle de rotation sur un premier axe, puis un second perpendiculaire et enfin un 3ème. Cela cause des problèmes de blocage dans certaines positions et surtout l'interpolation entre 2 rotation donne parfois des resultats bizares car entre dezx orientations le soft aura tendance a animer une rotation qui n'est pas la plus directe et la plus logique.
Les quaternions sont un concept mathématique qui est en fait une extension des nombres complexes et ils permettent notement de représenter des rotations dans l'espace. Il n'y pas de problème de blocage et autre avantage c'est qu'il est possible de faire une interpolation entre des orientations qui est logiquement le plus court arc de cercle entre les deux.

Concretement il suffit de faire une animation d'une rotation d'un cube entre 2 orientations arbitraires avec et sans le tag pour voir la différence. C'est aussi particulièrement utile quand on travail avec des bones que les rotations soient logiques et prévisibles.

Steph3D ::.
15/08/2004, 17h34
Ok merci pour l'info :poucehaut: reste à voir dans la pratique ce que ça apportera :)

Fluffy
15/08/2004, 18h24
Dans la pratique, ça évite à ta jambe de se barrer dans tous les sens.
J'ai testé, ça marche d'enfer!

Dis-moi Stéf, peux-tu nous donner une explication succinte sur ta façon de procéder pour créer un cycle qui se répète avec offset, et l'alignement sur la spline?
(enfin, l'alignement, j'ai vu l'option, mais le loop qui s'offset, ça foire chez moi)...

Merci!

Fluffy
15/08/2004, 19h43
Ok, j'ai trouvé comment faire, mais il y a une chose que je ne m'explique pas : pourquoi l'animation de l'objet de référence se retrouve 3 fois plus courte quand on mets une piste "motion"?
Suis-je le seul à observer ça?

Une explication de ce que j'essaie de dire :
- j'anime un objet de l'image 0 à 30
- je créé une piste "motion"
- je mets cette animation en référence
- l'animation ne vas maintenant que jusqu'à l'image 10
- si je mets en boucle, l'anim va jusqu'à 10 images toutes les 30 images..

étrange... vivement la doc :lol:

Steph3D ::.
15/08/2004, 19h49
Vérifie bien dans Sequence les paramètres Left, Right et Loop Border ainsi que dans Motion Blend le Left et Right Trim. Ta solution doit se trouvé ici je pense :-)

Fluffy
15/08/2004, 19h52
Nope, j'ai tout essayé, ça ne change rien.. enfin, je vais trouver :P

Steph3D ::.
02/09/2004, 19h54
Il y a maintenant, un tut sur les Motions chez Maxon avec une scène d'exemple à télécharger pour la R9.

http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?tutorialID=262&site=