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Voir la version complète : MicroTUT: Sound&Motion



base80
14/09/2004, 18h03
Bon le plus petit Tut Possible

Comment activer un son lors de la collision de deux objet.
http://www.xs4all.nl/~roerend/3d/Sound-MotionTUT.jpg

1. je crée mes objet; une sphère, un plan et une trajectoire (un truc sinusoide dans ce cas)
1.5 je fait en sorte que la sphère suit la trajectoire et qu'elle touche le plan lors de l'animation
2.Je met un Xpresso sur un nul
3. je glisse la sphère et le plan dans l'Xpresso
4. j'ajoute le noeud "collision" et je relie mes deux objet a celle-ci
5. j'ajoute le noeud "sound" et j'ouvre le port d'entré "play"
6. je relie le résultat de la collision a play et le tour est joué

Le fichier pour bidouiller
http://www.xs4all.nl/~roerend/3d/Sound+Motion1.zip

Il y a mille milliard de possibilités a découvrir avec cette activation de son. Il est activable par plein d'autre façon que la collision...
A vous de jouer

Realzeb
14/09/2004, 18h07
:efface: Bravo Base ! c'est la première fois que je comprends l'explication d'une expression ! :P [oui je suis très con parfois !]

Floby
14/09/2004, 18h21
bien joué base! :D ça doit être pratique pour faire le bruit de pas d'un perso. mais y'a certaine qui, je pense, sont beaucoup plus simples a faire avec un micro et ses mains.

base80
14/09/2004, 18h42
Je me realise que l'xpresso ne pourras pas servir avant qu'il soit possible d'en exporter le son... :coup:
Ca serviras de leçon sur les collision et sur la simplicité d'xpresso sauf si quelqu'un connais la sortie son pour xpresso...(B..de M..)

tabou
14/09/2004, 19h10
Excellent base, belle démonstration de l'efficacité d'XPresso :efface:
mais je ne vois pas comment récupérer le son :roll: peut être en activant/désactivant un haut parleur

Tengaal
14/09/2004, 20h42
Il y a 2 moyens de sortir le son:

- les samples sont placés sur des pistes audios puis on fait un rendu audio standard, cela signifie qu'il faut que le son soit copié à certains endroit précis (rebonds) sur la piste audio. Cela signifie qu'il faut accéder aux pistes d'animation (clés de la piste audio) pour placer les samples en question par programme en fonction de l'animation. Et là, il n'y a que le développement de plugin en C++ qui le permet, car le Coffee ne peut pas accéder aux pistes d'animation de C4D 8/9.

- on peut également "construire" sa bande son (objet BaseSound : v doc COFFEE) qui ne permet que de mettre bout à bout des samples et non de les combiner (mixer). Il faudrait créer un BaseSound vide (notre bande son), et charger les bruitages dans des BaseSound également, puis de copier ces échantillons sur la bande son à des endroits précis (position sur la bande son en fonction de sa fréquence et de l'instant de l'animation en fonction de son débit en ips).
L'objet BaseSound dispose des fonctions Load et Save.
Mais, c'est uniquement du "collage" sans contrôle du volume, je ne sais pas si on peut faire ça en Xpresso, mais en Coffee c'est jouable, bien que très compliqué à gérer si ça doit se réactualiser automatiquement sur les modifs de l'animation...

parksto
14/09/2004, 20h50
BaseSound
c'est pour toi, ça Mr base :mrgreen:

Brice
14/09/2004, 21h00
:o
Des fois, je lis un sujet et je suis plutôt joyeux d'avoir compris.
Puis y'a Tengaalator qui déboule (Il a même pas pris le temps de tâper un biker et de lui chipper sa Harley "RÔôoo") et …
je pars me coucher parce que j'ai mal à la tête.

:mrgreen:

Excellant les gars ! Quand je serai grand, moi aussi, je f'rai des trucs comme ça :mrgreen: :nono: :love:

Thierry HL
14/09/2004, 22h13
Puis y'a Tengaalator qui déboule (Il a même pas pris le temps de tâper un biker et de lui chipper sa Harley "RÔôoo")
Oui, mais moi je me serais pas laissé faire :mrgreen:

en tout cas c'est bien beau tout ça, mais ça sert a quoi, si on peut pas l'utiliser ? hein ? :twisted:

base80
12/10/2004, 18h27
- les samples sont placés sur des pistes audios puis on fait un rendu audio standard, cela signifie qu'il faut que le son soit copié à certains endroit précis (rebonds) sur la piste audio. Cela signifie qu'il faut accéder aux pistes d'animation (clés de la piste audio) pour placer les samples en question par programme en fonction de l'animation. Et là, il n'y a que le développement de plugin en C++ qui le permet, car le Coffee ne peut pas accéder aux pistes d'animation de C4D 8/9.

...

J'ai reussi a déplacer le keyframes de mon son utilisant expresso, tu glisse le keyframes dans l'éditeur et le rebond place le premier son a l'endroit du premier rebond.
Il y a également la possibilité de charger plusieurs son dans la piste son et en déplacer plusieurs.
Mais il n'y as pas moyen de dupliquer ce son. Donc je compte le nombre de rebond et l'xpresso se charge de les placer au bon endroit dans la timeline.
http://www.xs4all.nl/~roerend/3d/TimelineNode.jpg
mais il fait fort le base tout de même.