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Voir la version complète : Mega Wip/Tut Grue Mobile



base80
07/12/2004, 03h27
Grue Mega Tut

Luis et Teg m'offrent l'occasion d'animer leur grue. Et j'aime ça.
Je vais faire un gros Wip/Tut de luxe pour l'occasion.

Je vient de recevoir il y as quelques heures le modèle de la grue. Et je l'observe depuis lors. J'ai mis des petites lettres a coté des actions a animer.
Une leçon des plus importantes est de toujours commencer par absolument rien faire du tout. Juste observer la bête. Au bout d'un moment je crois savoir de quoi il s'agit et c'est la que je vais dormir...

http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/crane1.jpg

Observez

base80
07/12/2004, 03h52
Quelle Méthode de Contrôle?

La question que je me pose c'est surtout combien de DU.
Je veux faire un truc un maximum facile a manier pour un noob. Pas des millier de trucs dans tout les sens. Le minimum de DU et le max. en flexibilité.

J'ai trouvé plusieurs méthode pour animer la grue.

Méthode 1 La grue dirige
A première vue je me suis dit que j'allais animer la grue avec un DU pour chaque articulation. On vois sur l'image au dessus que c'est un tas de DUs. Mais c'est net et précis. Je peux animer ma grue dans n'importe quel position.

Méthode 2 La charge dirige
Apres un moment je me suis demande a quoi pourrait réellement servir une grue.
A soulever des charges de A a B. C'est là que j'ai trouvé la méthode la plus simple pour animer la grue. Je déplace la charge le long d'une spline et la grue suit. Les divers inclinaisons et mouvement des élément seront calculés.

Formation de la hiérarchie.
Apres avoir trouvé la méthode d'animation et des DU on est sur un point décisif dans l'histoire; la hiérarchie des éléments.
On peut d'abord grosso modo diviser le modèle en deux;
1. la partie véhicule; le corps, les roues, les pieds.
2. la partie grue; ici le choix de la méthode d'animation a le plus d'impact.
Pour la méthode 1 on construit la hiérarchie du bas en haut en commencent avec le plateau, le bras, le sous bras (et re), le cable, le crochet.
Dans la méthode 2 je fait exactement le contraire, je commence par le crochet.

Realzeb
07/12/2004, 03h59
Arff ! préparons-nous à un WIP monumentalement mémorable... :o

je suis tout ça de près... :wink:

base80
07/12/2004, 04h04
Au début pour me faciliter les choses j'ai quelques...

Règles de base©;

- bosser en valeurs réels (mm,cm,m,..) et a la bonne échelle( un humain fait en moyenne 1.80cm et pas 429.654 unités)

- mettre des null qui servent d'articulation sur des valeurs entières si possible (snap to grid) et a l'endroit sur lequel se passeras l'animation. Pour les bras je met mes nulls dans l'axe du bras

- ne pas jouer sur l'échelle des éléments séparés, ça peut pourrir des calculs dans xpresso

- nommer ces éléments et les grouper de façon logique. la hiérarchie des élément est décisive pour la façon dont l'xpresso est construit

- mettre les DU's sur le tag xpresso et pas sur le null, ça permet de le déménager plus tard.

- essayer d'utiliser un minimum de DU. Sur ce point je suis religieux, un DU est un DU de trop.

- et j'en passe

quinn
07/12/2004, 04h21
Et voila pourquoi il faut être réveillé a 3 h am ,ça permet de voir les WIP de BASE 80 :nono:

La méthode deux ne serait-elle pas plus simple en cinématique comme le tut sur la pelle ?

Bon ben on te regarde faire :odile:

base80
07/12/2004, 04h28
Bon le cahier de charges pour ce Wip/Tut;

-La grue serras animé par une spline qui suit la trajectoire de la charge transporté

- Les élément du bras suivent de manière cohérente les action du crochet, extension, angle et rotation...

- les roues du véhicule tournent dans la direction de leur parcours et a la bonne vitesse.

-les pied sont extensible et... ajusté au sol.

Je ne suis pas encore sur de la marche a suivre et je vais bientôt me coucher.
Je pense utiliser des soft target pour tourner le bras et pour son angle, plein de clamping dans tout les sens pour restreindre les divers articulations, des range-mapper. Et je vais faire des démonstration de ray-collision pour les pieds et du fameux flip-flop pour retarder des mouvements. Je passe par les noms en anglais, sorry.

Le but est de faire un truc qui est facile a positionner dans n'importe quel chantier et extrêmement facile a utiliser.
Une spline pour le parcours du véhicule, et une pour les charges a déplacer. Hop a demain

Bien sur Quinn que le KI peut aider mais je reste dans l'xpresso

horus
07/12/2004, 09h24
salut à tous

Ce genre de grue doit rester fixe pour le déplacement des charges du moins dans la realité ! imagine un peu une charge d'une tonne se balancant au bout du cable à cause d'un nid de poule sur la route !! :)

Necros
07/12/2004, 10h09
Je te suis base... Ça va être de la bonne, je le(a) sens...

virus
07/12/2004, 14h22
Génial ça, parce que moi je me suis fait des cheveux blanc avec la porte coulissante de mon concept à essayer de faire du conditionnel...

teg
07/12/2004, 18h18
Ca fait tout bizarre de voir mon "bébé" passer entre tes mains, j'ai trop hate de voir la progression! :bounce:

archeo
07/12/2004, 18h30
D'accord avec Horus. Un mix des 2 solutions semble s'imposer : le crochet commande le bras mais pas le camion.

zegolem
07/12/2004, 20h28
Ah super, c'est super alléchant comme présentation, je sens qu'on va encore en prendre plein les neurones...

Et hop, je suis... :bounce:

Majoul
07/12/2004, 23h41
Je pense que deux DU de type lien sont suffisants pour le moment.
- le premier l’objet à déplacer = point A
- le deuxième un neutre pour matérialisé la position final de l’objet = point B

A partie de ces deux positions on détermine la zone de stationnement = point C, dans le cas ou cela est possible on obtient un triangle ABC.
Je pense qu’a partir de ce triangle et la longueur de la portée de la grue on peut déterminé tous les autres paramètres.

Voilà ma vision des choses, un excellent exercice de trigonométrie.

tabou
08/12/2004, 01h06
A mon avis le plus gros problème que tu vas rencontrer concerne les rotations, surtout quand il s'agit de garder alignés des objets appartenant à des hiérarchies différentes.
La solution la plus simple, mais tu la connais peut être déjà, c'est d'utiliser les nodes Global Point et Local Point de srek, on les trouve dans l'exemple de la suspension. Ce sont des petits scripts COFFEE qui permettent de convertir des coordonnées locales en globales et inversement.

fredmartin
08/12/2004, 01h06
Base, Majoul, ça s'annonce passionant tout ça ! :poucehaut:
Je suis discrètement en essayant de comprendre !

Et puis la grue télécommandée, tous les petits garçons en ont rêvé au pied du sapin ! :mrgreen:

base80
08/12/2004, 06h15
Un Vérin ou Un Piston *Pas d'xpresso juste une astuce.

- Prennez deux Null,
- Ecartez les l'un de l'autre,
- Ajoutez-y un Tag "Target ou Cible",
- Glisser un Null dans le Tag-Target de l'autre Null,
- Et vice-versa,
- Dans chaque Null vous ajoutez un cylindre de taille différente.
Maintenant vous pouvez bouger un des nulls; leur contenu serras toujours dirigé vers l'autre null. Et comme par hasard c'est ce qu'on as besoin pour le vérin de la grue.

en image
http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/jack-piston.jpg
Cette petite mise en place prend 45 secondes en moyenne.
Donc pas de fichier bande de feintants

Pour la grue je positionne un des deux nulls sur la plate-forme et l'autre dans l'hiérarchie du bras. Ca fait une bonne partie du bras de fini.
Je vais relier des petit tuyaux pour l'hydraulique qui bougerons avec le mouvement du piston/vérin.

Thierry HL
08/12/2004, 10h31
C'est exactement la méthode que j'avais employée sur les verrins du coffre de la ferrari.
C'est vrai que c'est simple et très efficace.
par contre si tu as mis un GIF animé, il fonctionne pas, je vois une image fixe .....
J'attends la suite maintenant. Beau boulot d'équipe

base80
08/12/2004, 15h21
t'as raison pour le gif et le reste

http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/jack-piston.gif

je ne fait que répéter les leçons de THL, il y aura un examen a la fin

base80
09/12/2004, 16h12
Bon ben personne n'as l'air impressionné de la simplicité de la dernière solution. Pourtant c'est une question souvent posée.

Diriger les points d'une spline.

Disons que vous voulez tenir votre chien en laisse.

Faite 3 nulls., dont 1 dans la main du maître, 1 sur le collier du chien et 1 n'importe ou.
Faite une spline a 3 points
Jetez le tout dan l'éditeur xpresso.
Ajoutez-y 3 noeuds "point.
Reliez le port objet de la spline au port objet des 3 noeuds "point"
Dans point index entrez a la main les valeurs 0,1,2 dans les noeuds respectif ( ils représente les 3 points de la spline et 0 est le premier point)
Ensuite vous reliez la global position des nulls au ports position des point.
http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/cordtut.jpg
Pour le point central j'ai fait un petit truc pour calculer le milieu entre les extrémités avec un noeud "Mix"
Il y as moyen de faire plein de variation pour le point central par exemple avec un peu de trigo. Et pour les matheux il y as aussi moyen de contraindre la longueur maximale de la spline...
http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/cord2.gif

quinn
09/12/2004, 16h19
C'est médor qui va être content une toute nouvelle laisse :lol:
-moi je suis et j'apprends tous plein de chose
:bounce:

base80
09/12/2004, 16h48
Mouvement souple

Petit tut pour Virus.
Je veux faire une porte coulissante qui fait deux mouvement avec un seul DU.
Faite un DU en % sur le tag xpresso,
Glisser le tag et la géométrie de la porte dans l'éditeur xpresso,
Ajoutez 2 Range-mapper,
Reliez le port du DU au range mapper et les port de sortie du range-mapper au ports position x et z de la porte.
La porte doit faire un mouvement de -5 cm vers l'avant (z) et 100 cm vers le coté (x) et le mouvement en avant doit se passer avant le mouvement vers le coté.
Dans la range-mapper qui définit le mouvement vers l'avant mettez un 0 dans le output min (position de début) et 5 en max (position finale).
Dans la range-mapper qui definit le mouvement vers le coté mettez un 0 dans le output min (position de debut) et 100 en max (position finale).
Maintenant on doit définir la spline qui définit le mouvement.
Dans l'image si dessous on vois en premier la spline qui définit le mouvement vers l'avant. Le mouvement doit ce passer tout au début. donc je monte tout de suite du bas en haut. La deuxième spline ne bouge pas a cet endroit la pour ne pas encore bouger vers le coté. Apres la spline du bas définit le mouvement vers le coté.
La spline est capable de faire des super mouvements suffit de tirer dessus.

http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/door/doortut.jpg http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/door/door.gif

base80
09/12/2004, 17h24
Porte Automatique

Je veux faire une porte automatique.
Je reprend la porte d'au dessus mais sans le DU.
On ajoute un noeud collision et un mono-flop dans l'xpresso.
Je fait un petit tapis au sol qui va servir de détection en 1 polygone et je fait un personnage.
Je relie le port objet du tapis et du perso a mon noeud collision. Dès que l'un croise l'autre le noeud me rend une valeur (0 ou 1).
Je relie le port de sortie du collision au mono-flop.
Le mono-flop est une minuterie.
Je relie un noeud time au port time du mono-flop.
et a la main je rentre la durée de ma séquence porte, 180 frames pour mon cas.
J'ouvre le port "State" du mono-flop, celle ci me rend des valeurs réel entre 0.xx et 1, et je la relie a un range-mapper.
Le problème dans mon cas est que je veux pas aller de 0.xx a 1 mais de 0.xx a 1 a 0.xx, je fait ça en ajoutant une spline sinus dans le range-mapper.
La sortie de la range-mapper est reliée a la mise en place de la porte d'au dessus.(2.)

http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/door/doortut2.jpg
http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/door/door2.gif

base80
09/12/2004, 17h30
Avec tout ça il est possible de faire ça.

http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/foot2.gif

Kaldera Lake
09/12/2004, 17h39
Simpat, j'aime bien Xpresso :) Pour l'instant je connaissais, mais la suite s'anonce plus corsé...

Pour ma part j'aurai controlé la grue avec trois DU, correspondant au trois coordonnées du croché par rapport à la grue elle même.

Dans ton cas, le seul souci est de savoir si le probleme est bijectif. Hors, a premiere vue je dirais que non, puisque plusieurs triplet (b;c;d) conduisent à la meme position du crocher :roll:

Il faut donc lever l'indetermination par une contreinte suplémentaire, le plus simple serait peut etre de fixer l'ordre de calcule des valeurs de ces trois variable.

Si tu mets le model a dispo sur le forum, nous pourrons peut etre inogurer le premier SXC (speed Xpresso Chalange :wink: ) En tout cas c'est quelque chose qui pourrait etre aussi amusant qu'interessant :art:

Kaldera Lake
09/12/2004, 17h53
http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/door/doortut2.jpg

En utilisant la distance entre le personage et la porte pour controler l'ouverture, tu n'est plus obligé d'avoir recours au sinus, les bornes du RangeMapper definissent alors les temps d'ouverture de la porte... Le hic est que si les personnage s'attarde dans la zone de la porte celle-ci se ferme et s'ouvre eu ralenti :mrgreen:

virus
09/12/2004, 20h18
Merci Base ,je connaissais pas cette méthode ,moi j'ai fait un truc traffiqué pour simulé des conditions mais mon départ est bien un slider en %:
http://membres.lycos.fr/ghostshadow2k3/WIP/concept/test.jpg

EDIT: Au fait Base C'est valeur de 0 et 1 en entrée et sorti elle sont en rapport avec le l'axe d'objet en absolue ou en relatif (monde ou objet parent)? si mon axe ne se trouve pas en {0,0,0} il faut préciser ces coordonnées ?

zegolem
10/12/2004, 01h33
C'est très très très instructif comme travail, je pige un peu plus l'usage de certains noeuds, voilà qui ouvre des perspectives... :bave:
Je vous suis toujours avec intérêt... dans l'espoir de plus participer! :wink:

fredmartin
10/12/2004, 01h51
Oui, continuez, il est terrible ce WIP ! :poucehaut:
Base, grace à toi, j'ai fait mon premier Xpresso ! :prie:

base80
10/12/2004, 01h54
Kaerel quant j'était petit je suis resté coincé entre les portes d'un supermarché donc c'est tout a fait possible je te jure.
J'aurais pu utiliser une autre méthode, je montre celle ci pour sa flexibilité

Virus envoie moi un peu ton modèle je suis curieux de voir ça de plus près. Pour le coffre et les portes je conseille vivement ma méthode. Une porte ou le coffres ne s'ouvre jamais d'une façon uniforme. La méthode des splines range-mapper te permet de faire les petit rebond comme en vrais.

Virus Je ne comprend pas bien ta question des 0 et 1 . Mais ce que j'essaye dans mes xpressos c'est de tout le temps bosser dans ces valeurs. C'est très propre et xpresso aime ça. Apres que tout les calculs sont fait je converti en valeurs utile, comme je le disait sur la première page. Et je prépare un Tips&Tricks pour 3dAttack mag pour expliquer ce genre de petites astuces.

Kaerel pour la grue je vais pas faire de DU du tout pour lever les charges, je vais me contenter d'une spline qui définit la trajectoire et un petit DU interrupteur pour "coller" la charge au crochet.
Bon OK ça fait un DU tout de même.
Et un du pour "conduire le véhicule" along a spline.
et un DU pour la mise en place cad déplier les pieds, stabiliser le véhicule a l'horizontale, décrocher le crochet du pare-choc avant et monter le mas en position de travail. ça serras une séquence assez longue complètement commandé par des mono-flop.

Le seul problème est que je ne suis pas sûr que je le fasse sur le modèle de Teg. Je pense commencer par démonstrer toute les techniques séparées nécessaire pour la grue sans les implémenter. Après on verras.

Aurety
10/12/2004, 02h02
C'est génial la façon dont tu me laisses à penser que je suis super intelligent quand je te lis et le plus absolu Daveddp© quand j'essaie de mon coté. Il faudrait pourtant que ca rentre ! Merci Base ! :poucehaut:

base80
10/12/2004, 02h10
Bon je vais faire un petit entre-tut pour éclaircir tout ça

Le Cube qui dit "Ouiiii" puis "Nooooon"

Je vais preparer ça dans les 10 minutes qui viennent.A+

fredmartin
10/12/2004, 02h24
Trop classe le tut en direct live ! :mrgreen:

base80
10/12/2004, 02h29
Voila Tout simple
fait un cube , ajoutes y des yeux si tu veux
fait un slider en %
jette le cube dans un null et position son axe pres de l'atlas dans la nuque.
jette le null dans l'xpresso
fait deux rangemapper en spline de -1 a 1
dessine une petite vague au début de la spline ( jusque la moitié) et dans l'autre spline une petite vague a partir de la moitié.
Hop
http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/Yess-No.jpg
http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/YesNo.gif

zegolem
10/12/2004, 02h31
A ce que je vois, tout le monde n'est pas couché... la petit' pin-up noël est passée :oops: donc soit vous avez du taf, soit vous attendez le tut de Base (pour moi ce sont les deux :mrgreen: ).

EDIT: argh le temps d'écrire ça et Base a terminé! qué brute :prie:

quinn
10/12/2004, 02h31
Dis donc le G5 ça doit lui faire mal de calculer des anims hyper complexe comme celles ci :lol:
J'ai trouvé le truc j'enregistre les page HTML moi :prie: :prie: :prie:

base80
10/12/2004, 02h34
T'as l'air malin maintenant Aurety. Il n'y as pas plus simple.
La spline EST le mouvement.


http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/YesNo.gifhttp://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/YesNo.gifhttp://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/YesNo.gif
http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/YesNo.gifhttp://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/YesNo.gifhttp://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/YesNo.gif

Trop tard zego j'était deja de retour.
quinn une des raison d'utiliser xpresso c'est que c'est extrêmement leger

virus
10/12/2004, 02h49
Ok donc je me répond moi même (après exercice perso),Range-Mapper travail en absolu donc par rapport à l'axe du monde mais pas celui de l'objet.

Base je t'es envoyer mon concept pour que tu regarde de quoi il est fait...;) en fait à la différence du range-Mapper ,mon usine à gaz travail en relatif.

EDIT:Il faut avouer que c'est redoutable comme technique ,merci Base !!

base80
10/12/2004, 02h58
Virus c'est plus simple que ça.

Pour tout ce qui est calcul interne a mon xpresso je préfère bosser avec des valeurs entre 0 et 1, aucun rapport avec les axes juste une méthode de travail.
Pour faire agir les 0 a 1 je transpose en valeur utile. Je fait ça par exemple par simple multiplication.
Un exemple fait tourner un objet a 360° dans xpresso il met ça en radiantes donc 2? (pi). mais moi dans ma tête je dit qu'un tour fait 1 (un) donc je multiplie ensuite.
Pourquoi me direz vous....
Parce que les valeur calculées pourront servir a autre chose qu'a faire tourner un objet , elle peuvent servir a déplacer un objet de 125.3cm (dans ce cas la je multiplie par ...125.3)

L'axe de mes objets ou du null qui les comportent se trouve rarement a 0.0.0 (world), ils ce trouve plutôt ou il y a l'action, dans les endroits charnières.

virus
10/12/2004, 03h02
Ok j'avais compris cette logique pour l'entrer mais c'est pour la sorti que j'avais une interrogation .mais maintenant tout est clair .T'arrive à comprendre ma logique de "condition" toi ?

base80
10/12/2004, 03h21
Condition de me payer une bière?


Je t'ai fait la petite courbe de mouvement par hasard les valeurs de sortie sont 0 et 1 mais ça n'as aucun rapport avec les 0 et 1 a l'entrée. les rotations sont souvent dans ces eaux la.

Dans le mouvement du coffre il fait d'abord un petit saut, apres un mouvement souple et a la fin un rebond.
http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/Coffredevirus.jpg
Dit virus j'ai le droit de montrer ça en animé avec ton modèle??
Ah et n'oublie pas d'ajouter le logo du coffre dans le null du coffre

virus
10/12/2004, 03h27
ouais permission accorder (bière offerte en contrepartie :D) la caméra 6 fera l'affaire.

EDIT:Base c'est pas la peine de le rajouter (le logo),j'ai fait un xpresso qui gère les objets embarqués ,mais si tu l'as simplifié ,c'est tant mieux

base80
10/12/2004, 03h49
C'est loin d'être parfait mais ça va dans le bon sens

http://www.base80.com/xpresso-files/cranetut/CoffreVirus.gif

virus
10/12/2004, 03h56
t'as fais ça avec la spline que t'as montré avant ?
Excellent :prie: :efface:

base80
10/12/2004, 03h57
oui mais il fo chipoter un peu

virus
10/12/2004, 04h10
Merci,c'est bluffant de simplicité et j'ai appris à me servir d'une nouvelle fonction d'Xpresso .

Necros
10/12/2004, 06h11
J'en ai appris des trucs en 3 pages là !
Merci base :love:

horus
10/12/2004, 09h53
salut à tous

étant completement novice avec xpresso, là je suis sur le cul !!!
vous etes des puis de science :prie:

j'ai appris beaucoup en tres peude temps !!

Sir Gong
10/12/2004, 10h41
j'aime pas ce wip.

je me rends compte que je suis une burne.

pas bon pour le moral.


Rien à faire, les Maîtres de l'Xpresso sont les Seigneurs de C4D.

Kaldera Lake
10/12/2004, 14h27
J'ai utilisé la meme methode que la laisse du chien pour la pince du Doc Oc, en plancant les controleurs dans une hierarchie on peut les controler soit individuelement, soit par CI, ce qui est assez pratique (voir tuto si besoin de plus de détail) :D

Je vais essayer d'implementer l'ouverture de la porte avec une minuterie et un calcul de distance pour voir si c'est jouable :roll:

J'aime bien l'idée de bosser qu'avec des pourcentages, c'est certainement plus portable pour le travail en equippe :D J'adopte :poucehaut:

luistappa
10/12/2004, 19h07
Je n'avais pas eu le temps tes explications avant Base, c'est très bien expliqué, merci pour ces mini-tuto Xpresso.

Un question, dans ton Xpresso de la laisse, tu utilise les valeurs précédentes pour le point "milieu", il y a une raison?
Et tes problèmes de décalage des cables pour la grue ne seraient-ils pas provoqués par cette utilisation de la valeur précédente?

luistappa
12/12/2004, 01h37
Tiens Base j'ai détourné la fonction de ton Xpresso qui télescope le bras de la grue... pour faire des fenêtres facilement variables sur des immeubles :wink:
http://pplatiau.9online.fr/menu/c4d/wipbat3/baies_base.jpg

Li@mst0rM
12/12/2004, 13h24
Ce WIP est tout simplement ENORME !!!! La fin va être fantastique !! Superbe Boulot BASE continue ;)

base80
12/12/2004, 13h32
Luis, j'utilise le port des positions précédentes des extrémités pour calculer le point au milieu de la laisse pour justement avoir un balancement plus réaliste du point central.
Si je calcul a partir des positions actuelle le point central s'aligne trop sur les point des extrémités.

vesale
12/12/2004, 15h09
Tiens Base j'ai détourné la fonction de ton Xpresso qui télescope le bras de la grue... pour faire des fenêtres facilement variables sur des immeubles :wink:
http://www.pplatiau.com/menu/c4d/wipbat3/baies_base.jpg

ce qui serait pas mal serait d'avoir aussi ce genre de truc pour faire des portes ( un peu comme dans viz ) et pour faire des escaliers qui respecte les normes d'archi aussi... (profondeur hauteur etc) :mrgreen: :mrgreen:

luistappa
12/12/2004, 15h53
Tout à fait Vesale, j'ai lancé Majoul sur un Coffee pour faire des duplication paramétriques, comme la fonction dupliquer de C4D mais paramétrique comme l'ARRAY.

Donc dans un premier temps cela donne un truc capable de faire un escalier entre autre.

PS : dans le détournement de Base c'est l'écartement des fenêtres qui est variable. pour les paramètre de la fenêtre elle-même, je sui en train de bosser un un Xpresso pour paramétrer à la fois la fenêtre et le booléen qui fait le trou dans le mur. Je sais c'est barbare mais rapide.

walien
12/12/2004, 15h53
J'avais completement zapé ce WIP, franchement Base tu fait un super boulot (dis moi ya des noeuds que tu sais pas encore maitriser ?)

Et sinon ici (http://www.preik.net/c4d/range_mapper.php) ya un petit tut' sur le noeud Range Mapper

raph
12/12/2004, 16h02
Merci Base80 pour ce tut, c'est extrêmement intéresant. Je viens de le prendre en route et je vais le suivre sérieusement.
Le coup des pistons à l'aide de 2 nulls ciblés, ça m'a bluffé.

Bonne continuation.

base80
12/12/2004, 16h21
Ben walien je maîtrise mal les matrices (matrix)
et les noeuds iterator ne font pas encore ce que je veux.
Sinon je connais tout.
En 2005 je me jette sur TP et la ça va péter dans tout les sens.

Sir Gong
12/12/2004, 16h28
(dis moi ya des noeuds que tu sais pas encore maitriser ?)no comment.

luistappa
13/12/2004, 02h13
Voilà un vieux mini-tuto sur les vérins animés par des doubles cibles.
http://www.frenchcinema4d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=6797
Et pour l'application à l'nimation d'un train
http://www.frenchcinema4d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=8491&highlight=piston
Désolé pour les quelques liens morts sur ce derniers.

luistappa
13/12/2004, 02h16
Ben walien je maîtrise mal les matrices (matrix)
et les noeuds iterator ne font pas encore ce que je veux.
Sinon je connais tout.
En 2005 je me jette sur TP et la ça va péter dans tout les sens.

YES!... Dommage je n'ai pas TP :cry2:

base80
13/12/2004, 17h47
Intermezzo.
http://www.base80.com/xpresso-files/pogo/pogo.gif

Devinez comment c'est fait...

Kaldera Lake
13/12/2004, 18h20
Proposition : Une spline ressort dont le parametre de hauteur est piloté par la coordonnée Z de la bete... avec une cartographie d'intervalle pour paufiner tout ca, encore qu'il me semble que le mouvement soit linéaire :roll:

Cette solution m'est inspiré par un tuto sur les ressort, de Tangal je crois :roll:

En tout cas c'est rigolo et efficace :efface:

luistappa
13/12/2004, 19h58
Super Base!
Ma proposition : spline à échelle variant en Y, le truc orange étant lié au dernier point de la spline par le même système Made by Base que les tuyaux!

Une question quand même comment fais-tu pour piloter l'homme invisible qui est sur le bidule orange? :mrgreen:

base80
14/12/2004, 02h04
Comme le dit Kearel, mais avec une collision-détection et un clamp en plus et les sauts sont piloté par un BPM et un range-mapper

Sinon je me suis amusé avec un cube dans un null dans un null. je change constamment le point de rotation en jouent sur la position du premier null et la position dans un sens opposé du null intérieur. Je fait des exercices pour animer des objets sellons une spline que je construit a la minute ou sans spline du tout.
http://www.base80.com/xpresso-files/double-actions/2moves.gif

luistappa
14/12/2004, 02h13
Comme le dit Kearel, mais avec une collision-détection et un clamp en plus et les sauts sont piloté par un BPM et un range-mapper
:coup: Je suis un nul dans un nul dans un nul :cry2:
J'ai comme des lacunes là!

Aurety
14/12/2004, 02h15
euh base... C'est toi qui va me tuer ! Fais nous un WIP de 600 pages ! Ca fera un beau bouquin :coup:

base80
14/12/2004, 17h17
Simplifier SVP

Un des aspect important dans nos travaux c'est la vitesse. Xpresso peu ralentir le temps de réponse dans la vue et du rendu.
Donc il faut simplifier.
J'ai pris l'excellent Chariot de Blazouf/Tabou et j'ai commencé a enlever le noeuds inutile. Le résultat est totalement surprenant dans cet xpresso.
http://www.base80.com/xpresso-files/getting-started/simplifie.png

Au début j'enlève les doubles multiplications;
2 x Pi x r += 2Pi x r (le 2Pi est une constante)
et j'enlève la conversion dégrées/radiantes ;
360 x n + conversion =
2Pi x n
Apres je me suis dit que de multiplier quelque chose qui a été divisé par la même chose me paraît inutile d'où;
Pos X / (r x 2Pi) x 2Pi =
Pos X / r

Conclusion la position X divisé par le radius de la roue = la rotation de la roue

Sir Gong
14/12/2004, 17h32
:shock:

Bravo Einstein :o

blazouf
14/12/2004, 17h46
bien joué ! :o :shock: :prie:
je m'était fait aider par Tabou sur ce coup la..
donc c'est lui qu'il faut frapper ! :mrgreen:

tabou
15/12/2004, 01h12
Bien vu base :poucehaut: je n'avais pas regardé ce fichier depuis, c'est clair qu'il méritait d'être optimisé :arg:
A l'origine c'était du pur COFFEE, les curieux peuvent aller sur cette page de mon site (http://tabou.free.fr/c4d/_XP/00.html) pour télécharger le fichier sync_rotation.c4d.
La "traduction" en XPresso pour le tutorial s'est faite juste après la sortie de la 8, je découvrais XPresso, le tout dans l'urgence, Blazouf en avait besoin pour la veille ou l'avant veille, je ne sais plus trop :mrgreen:

spigeon29
16/12/2004, 14h22
Simplifier SVP

Et sur le temps de rendu, ça joue sur beaucoup ?

Kaldera Lake
16/12/2004, 23h36
Et en utilisant le noeud formule ou y gagne encore un peu, surtout en clareté.

En fait je ne me sert des noeud math que pour les objets complex, type vecteur, mais pour des opérations sur les reels le noeud formule est tout a fait addapté :D

Encore que sur ce coup la division soit imparable :lol:

luistappa
25/12/2004, 02h09
La modélisation de la grue est finie Base, je t'envoie le fichier une fois Noël passé. J'ai commencé à bosser sur le contrôle câbles et crochet. pour les câbles avec ta méthode des neutres de pour contrôler les points c'est nickel, le crochet, lui est un peu baladeur pour le moment. Des images quand le champagne sera évaporé de mon sang :mrgreen:

yannminh
26/12/2004, 02h54
Salut,

Je passais chercher une petit info sur Xpresso, et je tombe sur ton Tuto de la mort...

je suis justement en train de modéliser un spreader pour containers, et ce tutorial tombe à pic...

Un énorme merci Base pour ce tutorial hyper clair... et hyper utile...

Je viens de faire le coup du piston... l'hallu totale comme c'est simple...

il est génial... surtout pour un nul en math et en logique comme moi, ce genre de mode d'emploi est ultra précieux...

:prie:

Yann pistonné...

luistappa
26/12/2004, 17h05
Avant d'envoyer le fichier de la grue à Base, je tenais à essayer de faire suivre le mouvement aux câbles, crochet et auxtres trucs!Donc une du pour l'inclinaison de la flêche, une pour la hauteur du crochet et le câble suit tout cela grâce à des neutres reliés aux point de la spline câble, merci Base!
http://www.pplatiau.com/menu/c4d/telesco/pelicules.jpg (http://www.pplatiau.com/menu/c4d/telesco/animcotebig.mov)
Cliquez sur le film! La vidéo ne fait que 1,4Mo.
Remarques: il me faudra penser à attacher le câble au treuil et j'ai une des boucles du câble qui se comporte étrangement au niveau du crochet, mais la solution est là.

yannminh
27/12/2004, 01h57
Hello,

je suis en train de reproduire le tut du verin
et je coince sur un truc,
c'est le point medium de la spline
qui me fait un tuyau entre les deux partie du verin...

http://www.yannminh.com/ftpyann/X-Verin-A.jpg


J'ai fait un Xpresso à base de mix comme tu l'as indiqué Base...
mais le problème que j'ai, et que j'arrive pas à résoudre,
c'est que lorsque je bouge le verin dans l'espace,
ce point intermédaire entre les deux extrémité de la spline,
reste figé dans une zone de l'espace précise,
et ne suit pas les mouvements du vérin...

http://www.yannminh.com/ftpyann/X-Verin-2.jpg


ci-joint mon X-presso

http://www.yannminh.com/ftpyann/X-Verin-3.jpg

J'ai essayé pleins de trucs, mais comme je suis nul en logique et en math, je trouve pas la soluce... si quelqu'un peut m'aider

Yann, keblo.

base80
27/12/2004, 02h04
je te conseille de le faire avec un troisième null
dans ce null tu met un autre null.

Le premier null tu le mix a 50% entre le point 1 et 2
tandis que l'autre null définit la hauteur Y.
La hauteur tu l'anime un peu au pif a partir de par exemple la distance entre les deux point.

sorry si je ne suis pas clair mais j'ai trop mangé de dindon

luistappa
27/12/2004, 03h18
Je mettrais un 3ème nul correspondant au point milieu de la spline, à ce nul je donnerais une valeur constant de Y ou une valeur attribuable par DU.

base80
27/12/2004, 03h20
J'ai fait un xpresso ou je calcule le point central en sorte que la longueur de la spline reste égale. C'est de la trigonométrie

yannminh
27/12/2004, 17h58
Bon, finalement, jai l'impression qu'il faut pas etre si logique que ça pour se débrouiller avec Xpresso, passeque si je restais logique, j'arrivais à rien...

Après au moins 5heurs de tatonnements :coup: suis passé par une autre méthode pour contrôler le point intermédiaire, de façon empirique... et miracle ça marche

http://www.yannminh.com/ftpyann/X-Verin-4.jpg

L'une de mes sources d'erreur, qui me faisait
patauger depuis le début
était qu'il fallait mettre les données des noeuds Xpresso
en Vecteurs et non en réel...
oui je sais, c'est une évidence, mais j'avais oublié ce point de détail...

par contre, et c'est la que la logique disparait,
dans la formule que j'emploi,
où je multiplie la distance entre les deux "nulls"
qui contrôlent les positions des extrémités de la spline,
par une multiplication par -0,1 afin de faire descendre
le point du milieu lorsque les extrémités s'écartent

Et bien ce qui est illogique, c'est qu'en mode vecteur,
ça marche pas du tout pour le noeud "Math",
qui malgré tous mes essais,
fait n'importe quoi
au lieu d'inverser l'amplitude du mouvement
en y du point du milieu,
par contre si je met les données
en "Reel" c'est bon, ça marche, illogique non ? :?

Bon, en tous cas merci pour tous vos conseils,
suis très content d'y être arrivé...

http://www.yannminh.com/ftpyann/X-Verin-5.jpg
http://www.yannminh.com/ftpyann/X-Verin-6.jpg

Yann, illogique... :art:

luistappa
27/12/2004, 18h02
Voilà j'avais ka! :wink: :poucehaut:
Sinon mécaniquement les tuyaux hydrauliques sont
en général sur le cylindre, un en haut et un en bas, il
n'y en a pas sur le piston.

yannminh
27/12/2004, 18h14
Merci Luis...

Effectivement, un piston c'est pas comme ça... t'as complétement raison de me le signaler :P

J'ai fait comme ça pour tester rapidement le système Xpresso, et comprendre comment ça marchait... mais j'étais parti pour oublier qu'il fallait que je me renseigne sur la logique de fonctionnement d'un piston en réalité... :-)

Yann, pistonneur absurde... :o

luistappa
28/12/2004, 01h51
Cela dit Yann si le cylindre de ton piston est articulé à sa base ton
Xpresson sera bien utile pour avoir des conduites flexibles qui
suivent le mouvement.

yannminh
28/12/2004, 05h37
Encore merci pour ce tuto qui m'a super aidé dans l'anim que je suis en train de réaliser...

J'ai ouvert un Wip dessus, pour arrêter de parasiter ton tuto Base...

http://www.frenchcinema4d.com/phpBB2/viewtopic.php?p=179759#179759

Yann, super content :prie: