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Voir la version complète : Les vilains triangles



laplap
27/06/2005, 17h51
Je suis entrain de modéliser un vaisseau, et je me retrouve avec plein de triangle. Or dans sur le forum, j’ai cru comprendre qu’il fallait les éviter. Pourquoi ! Après suppression de 2 triangles et création d’un polygone de substitution, cela ne modifie pas mon rendu et j’ai le même nombre de points !

ben666
27/06/2005, 18h17
personnellement j'ai pas tro eu affaire à des riangle mais je crois bien que c'est à cause des textures et des déformations comme une collision ou autre.moi aussi je me posé la question donc on verra bien la réponse.bon sujet

pack
27/06/2005, 18h29
Salut,
moi j'ai quelques sales souvenirs avec des triangles, du genre textures qui part en sucette, probleme de lissage etc.....
donc évite au maximum les triangles tout en sachant que c'est parfois un vrai casse tête :coup:

Sir Gong
27/06/2005, 19h18
Les triangles sont à éviter surtout sur les mods qui doivent subir des déformations, en effet (personnages bonés, etc...)
Pour un modèle "rigide", comme ton vaisseau, c'est moins gênant, mais ça peut l'être pour un plaquage de texture précis.
Les "puristes" de la modélisation sur C4D s'interdisent généralement de laisser traîner des triangles, les maillages sont plus épurés et ça évite toute mauvaise surprise.

>Ben666, pourrais-tu s'il te plaît faire un effort dans la rédaction de tes messages. C'est vraiment pénible à déchiffrer. Merci :wink:

laplap
28/06/2005, 10h00
Merci pour l'info, je vais garder mes triangles pour l'instant et les éviter pour mes prochains modèls* !* :wink:

luistappa
29/06/2005, 04h26
L'HyperNurbs (HN) m'aime pas trop les triangle non plus, pour avoir un objet polygonal bien lissé par un HN il vaut mieux ne pas avoir de triangle. Gong le dit d'ailleur, car le HN est un déformateur.

champagne
29/06/2005, 13h07
N'ayant pas la R9 je n'ai pas la possibilité d'avoir des n-gones, mais par curiosité et sur cette même question des déformations, qu'en est-t'il de leur présence? est-ce à éviter comme les triangles, où sans influence?

Pilou
29/06/2005, 13h42
Les ngons sont convertis en triangles pour le rendu, donc même principe ;)

NiKo
29/06/2005, 22h22
les n-gons facilitent énormément la modélisation: hop, on laisse des points en vrac sur un polygone à 11 côtés, et on y revient plus tard en affinant la mod. Mais au final le but est qd même de n'avoir que des quadrangles, ou alors les triangle sont planqué dans un coin qui ne sera jamais visible; on peut aussi laisser sciement des triangles là on on veut que ça pince comme des rides sur un visage par exemple.

doudou
30/06/2005, 15h57
Sinon, n'oubliez pas la fonction "convertir en réctangle" ... c'est tout bête mais çà peut servir pour les objets ne devant pas se déformer ;-)

Sestifer
30/06/2005, 20h07
J'avais cru comprendre que des triangles sur des surfaces complètement planes ne posaient pas trop de problèmes... Est- ce une règle valable tout le temps et dans ce cas on peut "tolérer" quelques triangles ou alors est-ce que c'est tout de même la "boîte à surprise" au moment du rendu ?

Daubermman
30/06/2005, 20h19
Justement, si tu as un triangle et que tu n'arrives pas a le changer, fais un essaie de rendu et si il gene pas, pourquoi l'enlever ?
Moi je fais ca avec mes voitures et ca pose pas de problèmes. Mais il est sur qu'il vaut mieux ne pas en avoir.

doudou
30/06/2005, 20h33
par contre, c'est l'accumulation de triangles mitoyens qui peut être génante dans une mod fixe ... suffit souvent de reponter tout çà et çà roule