PDA

Voir la version complète : exportation c4d->3ds pour un jeu : problème de triangles



Mr.Gecko
31/07/2005, 18h08
Bonjour, et meric d'avance.
Il y'a quelques jours maintenant que je fais partie d'un équipe amateur qui a pour but le développement du jeu Dirty Conscience (http://dirty.conscience.free.fr/news.php). Je me suis proposé comme modeleur et j'ai tout de suite dégainé mon cinema 4d v 9.0. Aussi j'ai rapidement attaqué un vehicule, tout en sachant que le principal problème serait au niveau du nombre de polygone.

En effet, le moteur est codé en blitz basic et nous devons faire attention à ne pas trop faire chuter les fps.
Aussi j'ai essayé de faire du lox poly autant que possible:

http://mrgecko.free.fr/diversaivariai/creation3d/Dirty%20Conscience/poly.PNG

le résultat est plutôt satisfaisant mais le problème se situe au niveau de l'exportation. Je dois exporter au format 3ds, je le fais et les problèmes apparaissent :

http://gh3nt.free.fr/vrac/blemebertha/3.jpg

alors vu que je dois ensuite passer le boulot à quelqu'un qui texture, le temps que je m'améliore en 2D,
ca me gène beaucoup de devoir lui demander de réduire le nombre de triangles à partir de son 3ds max.

à gauche 2387 faces, et à droite : 1289 faces

http://gh3nt.free.fr/vrac/blemebertha/megolowpoly.jpg

Si quelqu'un peut m'aider et me donner des astuces pour qu'à l'export ce ne soit plus aussi crado merci a++

Daubermman
31/07/2005, 19h25
Salut,
déjà pour ton cylindre ne met pas 3 au rayon Cap, tu as un tas de polygones inutiles là, chaque point du cylindre sur les extrèmités doit être relié au centre, pas besoin de cercles intermédiaires.

Red
31/07/2005, 21h40
Sinon, pour le canon (et autres cylindres), si le moteur 3D lisse les arrêtes, tu peux diminuer le nombre de facettes, 8 est déjà suffisant (à mon goût) puisque ce n'est qu'au bout du canon que la différence se fait vraiment sentir.

Il faut surtout diminuer fortement le nombre de polys sur les petits détails et penser au fait que les objets seront texturés. Une partie de ces détails pourront donc être reproduits grâce à la texture. Enfin tout ça dépend fortement de l'utilisation de l'objet dans le jeu (élément de décor, véhicule qu'on conduit avec point du vue fixe, véhicule qu'on rencontre...).

A mon avis tu gagnerais a faire sauter quelque détails et en contrepartie à biseauter les arrêtes sur les volumes principaux.

Mr.Gecko
01/08/2005, 01h25
pour ce qui es de bisauter les volumes principaux il n'en est pas question, je n'ai pas inventé ce vehicule, je l'ai repodroduit à partir d'une image. Donc tout est respecté.


Pour le travail des textures, oui je m'en rend parfaitement compte mais ici à part peut être les petit boutons de devant je ne pourrais pas enlever grand chose. Aaah que ca fait mal au coeur de devoir supprimer des poly :cry2: ..

pour les cylindre ben, y'en a que un seul... le canon

je crois que le problème viens aussi du fait que j'utilise pas mal de n-gones ...

je vais devoir refrainer mes envies >_<

Tengaal
01/08/2005, 13h59
De toute façon si tu exporte en 3DS ton objet sera systématiquement converti en polygones triangles.

Donc dans ton cas, le mieux pour contrôler ton maillage c'est de le convertir en triangles dans C4D puis de le retravailler de manière clean à la main, comme ça ton export 3DS sera l'identique de ton C4D avec la même structure polygonale.

Sinon, au moment de l'export c'est C4D qui décide comment il converti les triangles, et parfois ce n'est pas forcément judicieux en fonction de la forme de certains objets, il vaut le gérer soit-même ce maillage surtout pour l'optimisation en vue d'un jeu video... :wink:

Mr.Gecko
05/08/2005, 17h35
ok merci.
et comment puis-je convertir mon maillage en triangles avant l'export 3ds ?
(pour le moment je retouche le 3ds)

Etant pour le moment assez nul en texturage, j'ai gentillement filé le boulot à un collègue. Je me permet de vous montrer le résultat :

http://gh3nt.free.fr/vrac/bertha_finie0.jpg

avec 1257 triangles :)

De mon côté j'essaie de me familliariser avec le déploiement des UV et l'utilisation de body paint. Il y a toutefois un truc qui m'embête : quand je déploie les UV à la main, que je les ajuste à la taille que je souhaite sur la texture, je n'utilise plus les standars : projection boite, cube plan ou encore sphere.
Tout se passe bien mais si je redémarre le soft, comment retrouver mon déploiment ?
Et comment la personne qui va l'ouvrir avec 3ds (par exemple) va-t-elle retrouver ces informations ?

merci a+

yannminh
05/08/2005, 20h16
Il est beau ton engin..* :-).

Pour trianguler un volume : menu fonction >triangulate

Normalement les UVW que tu as modifié et redéployé dans BP restent comme ça... tu devrais les retrouver en état lorsque tu rouvres ton fichier ailleurs, et leur position est à priori respectée lorsque tu rouvres tes fichiers dans d'autres softs...* je sais pas pour max, mais pour Unreal Tournament c'est le cas...

Yann, Bodypainteur

teg
05/08/2005, 20h48
joli travail, et le site du jeu fait plaisir a voir, ça me semble bien carré comme projet.

Pour tes UV, pas mieux que Yann : quand tu les a générées, elle sont inclues dans ton model, si tant est que le format d'export supporte les coordonnées uvw, ce qui est le cas du .3ds

Pour les map, je te conseille de faire des gabarits dans Bodypaint, pour que la personne qui s'occupe du texturing se repère facilement. Genre faire des aplats de couleurs différentes avec le nom des parties représentées...

Bonne continuation, amusez vous bien...

Mr.Gecko
05/08/2005, 23h57
merci :)
oui l'équipe contient (à part moi) des personnes très talentueuses ^^

voici mon problème :

http://mrgecko.free.fr/diversaivariai/creation3d/uvtest.PNG
ca c'est le depliage made by me. Mais quand je reouvre ce fichier, même en ayant sauvegardé, je me retrouve avec ca (un peu plus aboutie la texture ) :


http://mrgecko.free.fr/diversaivariai/creation3d/uvfeuk.PNG

c'est assez... chiant. Mais ce qui m'intrigue c'est que apparement certains points et faces sont à leurs places (les pieds en bas à gauche ou le couvercle noir par exemple)

j'ai dû cocher un truc qui relie tout au reste ou je ne sais pas trop....

merci à vous.

edit: peut-être dois-je vérouiller les uv ? je n'ai pas encore essayé, faut que je remette tout en place :/

teg
06/08/2005, 02h02
Mmm...

Tu n'aurais pas généré un 2e tag UVW,à tout hasard, qui serait utilisé par defaut lorsque tu ouvres ton objet?

Si tu veux tu peux m'envoyer ton fichier, je jèterai un oeil demain matin, là je vais aller dormir un peu...

Mr.Gecko
06/08/2005, 10h23
aucune idée :/
merci de jetter un coup d'oeil :

http://mrgecko.free.fr/diversaivariai/creation3d/benne.3ds

http://mrgecko.free.fr/diversaivariai/creation3d/Mat_Coul.tif

quinn
06/08/2005, 10h36
Pour l'export en .objt, il vaut mieux passer par le plugin riptide, le problème vient peut être simplement de là.

teg
06/08/2005, 14h41
tu peux me passer ton fichier C4D pour voir?

Mr.Gecko
06/08/2005, 15h07
http://mrgecko.free.fr/diversaivariai/creation3d/Dirty%20Conscience/benne.c4d

voilà, et comme tu pourras le constater, je n'ai aucun problème avec ce format-ci.

teg
06/08/2005, 15h34
tu peux m'expliquer comment tu fais ton export 3DS s'il te plait?

Parce que j'ai ouvert ton C4D, fait File/Export/3D Studio et cela fonctionne parfaitement...

Mr.Gecko
06/08/2005, 17h11
alors c'est simple, avec un editeur héxadécimal je change les octets 00f56d8ec et ensuite 250fdd10 puis après un dump je respawn tout dans le camp des ct mode bombe de balle puis je... non sans dec je fais comme toi ^^

edit : c4d v 9.0

teg
06/08/2005, 18h59
ben c'est quoi ce délire... on dirait qu'il n'enregistre pas les coordonnées que tu as créées...

Tu as quelle version de C4D déjà?

Et les autres, vous avez testé ses fichiers?