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Voir la version complète : Bone mirror : ça marche?



king
15/08/2005, 16h18
Bonjour à tous* :odile:
je suis totalement vierge pour ce qui est de l'animation de personnages.
J'ai entrepris de faire les exercices proposés par la doc de la version 9, avec laquelle je travaille.
Tout se passe (à peu près bien) jusqu'à ce que dans l'exercice "setting up the leg" je tente d'utiliser le bone mirror. Bien qu'il me semble avoir fait correctement tout le début, l'image de la jambe gauche (qui fonctionne fort bien) se retrouve tout à fait n'importe où.
J'ai trouvé sur le forum deux solutions possibles :
- activer set position et set rotation avant de faire le mirror
- faire une copie du parent puis un scale -1.
Ces deux solutions ne résolvent pas le problème. :cry2:
sur ce coup là j'ai vraiment besoin d'une aide.
Merci à qui tentera de me la donner.

Fluffy
16/08/2005, 06h29
Difficile à dire sans capture écran de ta hiérarchie d'os et de leur placement dans la vue. La fonction miroir dépend du placement correct des os, et du mode de miroir appliqué, donc il est important que tout soit fait correctement.
Mets-nous une capture écran.

king
16/08/2005, 20h33
* *:odile:bonjour Fluffy et merci de ta réponse.
La hiérarchie que j'utilise est conforme au tuto et les options de la fenêtre bone mirror également.
Cele ne t'aide pas beaucoup j'en suis conscient, mais je ne parviens pas à insérer ma capture d'écran ( en jpg). Je ne saisis pas comment fonctionne l'insertion d'image.
dès que je trouve je reviens.
merci encore

Fluffy
16/08/2005, 20h52
Envoie-moi ton fichier par email (juste la hiérarchie d'os), ça ira plus vite.
sf@pixiemedia.com

king
19/08/2005, 13h27
Bonjour à tous
Salut Fluffy;
dans ce cas particulier de mon tuto, la technique suivante permet d'obtenir une symétrie fonctionnelle :
-sélectionner "pelvis" dans la fenêtre objets (le parent de la jambe dont on veut la symétrie)
-dans la fenêtre de dialogue de "bone mirror" sélectionner "selected" au lieu de "parent"
-activer le mirroir.
On se retrouve alors avec un second ensemble "pelvis + jambe" correctement positionné.
en déplaçant les sous-os de ce second ensemble comme enfants du pelvis d'origine, on obtient un ensemble "pelvis+jambe droite +jambe gauche" qui semble fonctionner.
Il n'y a plus qu'à supprimer le second os pelvis.
Cela semble fonctionner; mais c'est d'évidence une "bidouille" qui pourrait ne pas être généralisable.

(Fluffy, as-tu bien reçu mon fichier 3D?)

Aurety
19/08/2005, 15h41
Ca me semble trés compliqué alors que c'est tout simple. Si Fluffy tarde à te répondre n'hésite pas à m'envoyer ton fichier.

Fluffy
19/08/2005, 17h35
Ah désolé, mon filtre anti-spam avait gardé ton email. Je viens juste de le retrouver, je regarde de suite.

Fluffy
19/08/2005, 17h55
Je viens de regarder, et voici ton problême :
- Il te manque un neutre de contrôle pour gérer le genou, du coup lors du miroir la jambe partait en vrille.
- assure-toi de bien réinitialiser les os avant de faire un miroir (en fait, tant que tu bosses sur le rig, tu devrais les laisser désactivés pour éviter toute erreur).

En dehors de ça, rien de compliqué une fois que tu as rajoûté ton contrôle de genou, fais tout simplement un miroir avec l'outil de miroir des os, coches toutes les options sur la droite (sauf le miroir de l'animation), mets-toi ne mode Monde, sur le plan YZ et toutes les autres options par défaut, ça marche imppecc'.

Voici ton fichier avec le genoux rajoûté, il ne te reste plus qu'à faire le miroir comme je te l'ai dit : http://www.pixiemedia.com/fc4d/divers/MimeLeg.zip

kiteman
19/08/2005, 18h51
haa qu'il est bon ce Fluffy :mrgreen: :poucehaut: ... notre Zorro dans ce monde de la 3D 8)

king
20/08/2005, 09h20
Bonjour* :odile:
Merci Fluffy pour cette solution qui donne effectivement un bon résultat.* :efface:
Mais ce résultat ne tient-il pas plus au fait d'utiliser la symétrie "World" plutôt que la symétrie "parent"? En effet, le personnage (son ébauche plutôt) est sur les axes; si on le déplace de cette position, la symétrie "world" ne fonctionne plus. Mais je suppose que rien n'interdit de toujours se positionner de cette façon pour faire le bonage.

En ce qui concerne la symétrie "parent" ça ne veut vraiment pas fonctionner.* :coup:

Cet objet neutre que tu mets en place pour contrôler le genou est-il du genre "up vector"?

Merci pour tes réponses, Fluffy. J'ai souvent profité de tes conseils dans d'autres discussions; c'est la première fois en direct pour moi.
et merci également à Aurety qui veille aussi...
King

Fluffy
20/08/2005, 17h52
Le contrôle du genou est juste le moyen classique de faire ce genre de contrôle. Il faut placer ce neutre en tant que cible racine du tibia, et cocher l'option (chop sticks), qui permet donc de transformer cette cible en une espèce d'hybride d'Up vector et de cible racine. En effet, il se comporte comme un Up vector, mais il réoriente le tibia et l'os cuisse en même temps (un up vector ne contrôlerait que le tibia).
Ton mode parent ne fonctionne pas parceque ton os parent n'a pas des valeurs de rotation correctes par rapport au monde.
Mais ça n'a aucune importance, à partir du moment où l'un des modes fonctionne. De toutes façons, lors de la création d'un personnage, que ce soit pour la modélisation ou le rigging, je conseille fortement de rester centré sur l'axe du monde. Tout nouvel objet peut ainsi être créé facilement au centre du personnage, et le personnage sera beaucoup plus facile à modifier par la suite (un bon exemple : faire un miroir de ta hiérarchie d'os).

king
20/08/2005, 23h47
Etre le centre du mone étant le rêve de tout personnage qui se respecte, je suivrai donc ce conseil avisé de les y mettre à leur naissance.
Merci pour tout Fluffy.