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Voir la version complète : topographie d'un terrain comment en faire?????



woody1979
14/02/2006, 01h15
bonjour
je cherche a faire la topographie d'un terrain sur cinema 4 d
j'ai deja vu un sujet sur ce theme dans un forum mais bon g rien pigé
y a pas un moyen plus simple de relier les differentes altitudes uniquement avec des spline et une peau nurbs sinon est ce qu'il existe des logiciel qui font de la topographie et qui peuvent s'importer par la suite sur cinema 4d mais bon je preferai le faire directement sur cinema 4 d
relier des splines a different hauteur dans une peau nurb ça donne un resultat pourave
aidez moiiiiiiiiiiiiiiiiiii svp loool :cry2: :cry2: :cry2: :cry2:

Jomool
14/02/2006, 01h30
Bonjour,
il faudrait savoir le niveau de précision dont tu as besoin.
Parce que il y a bien plus simple que la technique que tu évoques.
A partir d'une image en niveau de gris de ta topologie dans le canal déplacement sub polygonal du matériax, l'affaire est faite (un peu à la manière de Zbrush, si tu veux ou encore de Vue).
Mais pour la précision, elle ne pourra être que moyenne.
Sinon, il faut utiliser les techniques de modélisation à partir de spine cage.
C'est à dire que tu reprends toutes tes lignes de niveaux dans illustrator, tu ouvres le fichier trator dans c4d, tu place tes splines à l'altitude convenur, et tu te sers de ces splines comme guide en traçant les polygones à la main.
plus long mais plus précis et moins pourri que les nurbs.
La technique que je viens de décrire est très utilisée pour les carrosseries en tout genre.

en espèrant avoir pu commencer de répondre à ta question.

archeo
14/02/2006, 09h32
Il y a des logiciels dédiés qui font ça trés bien à partir des bases de données de l'IGN.
Si tu es maso tu fais ça avec C4D. Mais en point par point Joe là le petit y se suicide :?. Si tu as des splines autant s'en servir dans une peau nurb. Alors tu fais comme a dit joe dans Illustratruc pour avoir des splines mais si tu veux avoir du travail propre il faut que toutes tes splines aient le même nombre de points. Ensuite tu importes tes splines dans C4D comme a dit Joe tu les places à la bonne altitude et tu les mets dans le bon ordre dans une peau nurb. Ensuite tu mets tous les paramétres de la peau au mini et enfin tu l'édites. Tu as une cage de poly toute faite que tu peux lisser dans HN. Mais attention avec une peau nurb tu ne pourras faire que des collines séparées à toi de gérer ton relief en unités topo que tu relieras ensuite avec la fonction connecter

woody1979
14/02/2006, 12h19
Merci pour vos reponses hyper rapide :bounce: :bounce:
J’essaye de tester vos methodes respectives mais y a certains points qui me bloque sorry je suis novice en 3D :poucebas:
Bon alors d’abord une question bete pourquoi utiliser illustrator pour tracer les lignes de niveau alors que cinema 4D le fait aussi bien en placant une image de fond ?? evidemment c’est pas trop ça mon probleme c’etait la question bonus :boss:

Je commence par joelafrite (pas mal le pseudo lol)
Quand tu parles du canal déplacement sub polygonal du matériax tu parles d’un pluggin parce que dans ma version de cinema 4d v 8 je ne le trouve a aucun moment.
Et quand tu parles de tracer les polygones à la main tu fais reference je suppose a l’outils ponter le probleme c’est que quand je cherche a utiliser l’outil je n’arrive pas a le selectionner pourtant je suis en mode point et toute mes splines sont selectionner :coup: :coup:


Bon archeo ton tour est venu loool
Je pige pas quand tu dis « mets tous les paramétres de la peau au mini » moi ce que j'ai compris c'est de reduire la subdivision du maillage et l'iso-subdivision U je pense pas que ça doit etre ça car en touchant ces valeurs je modifi totalement l'aspect de la colline et comment je fais pour lisser avec HN ????
ça parait peut etre enfantin pour vous mais purée qu'est ce que je galere lool :coup: :coup:
thanks

oct8
14/02/2006, 12h48
mapInfo n'ai pas compatible avec c4d ?
Ben s'il exporte c cartes en 3dS ,ca devient un jeux d'enfant

Je dis tout ca parceque moi aussi je cherche ce truc ,j'ai une carte réel d'un site archeologique ,le prob c que elle ai tres grand

//je sais je sais je dis n'importe quoi mais j'aime donné mon avis .

Salutation a tout French4d'S

Jomool
14/02/2006, 12h56
Woody, le sub deplacement polygonal c'est sur la 9....

woody1979
14/02/2006, 13h45
j'utilise la version 9 je me suis gourréé sorry :google:

luistappa
14/02/2006, 14h07
Il y a aussi une manipulation qui marche pas mal avec la R9 c'est de partir d'un plan formé d'un seul polygone, ensuite on "trace" les courbes de niveaux avec l'outil cutter en mode trou, puis on utilise l'outil fermer le trou polygonal et on recommence: tracé de la courbe suivante au cutter, puis fermer , etc... A la fin, il faut utiliser le lassot pour sélectionner les points et leur donner la bonne altimétrie, ensuite zou, dans un HN en mode Catmull-Clark.
http://pplatiau.9online.fr/ftp/courbes-luis.jpg

En cas de besoin, il n'est pas non plus interdit de nettoyer/modifier le maillage dans certaines zones ;-)

armac
14/02/2006, 14h20
Salut Woody,

Pour modéliser des terrains, j'utilise ArchiCAD et un plug nomé Architerra qui permet l'import des données tridimensionnelles d'un terrain directement depuis un relevé de Geométre. Ensuite j'exporte le tout vers C4D....Disposes-tu d'un relevé de géomètre type fichier dxf ou dwg voire d'un fichier texte avec liste des altitudes de points sur x,y,z ???

Si c le cas fait moi signe j'essaierais de te convertir tout ça pour C4D.

A+

woody1979
14/02/2006, 14h35
sympas armac pour ta proposition
mais malheuresement je dispose que d'un scan d'un bouquin qui presenter un relevé topographique du terrain je pense pas que ça puisse t'aider :cry2:

armac
14/02/2006, 14h49
Effectivement, le scan ça va être un peu léger*! surtout pour les altitudes si tu veux un minimum de précision :D

Désolé...* :(

atome451
14/02/2006, 15h28
Salut,

Il y a l'objet "relief" qui accepte un bitmap en valeurs de gris. Plus le bitmap est de haute résolution, meilleur sera le résultat. Mais c'est certain qu'en 8 bits, ça ne fera que 256 niveaux. A voir si C4D accepte du 16 bits. Donc pas besoin du Sub-surface scattering pour ce type de cas il me semble. C'est le dernier dans la liste des objets bleus (après le pantin, ne pas confondre avec l'objet "terrain" qui lui est généré à partir de fractals).
De là à voir si cette technique sera suffisante pour le résultat recherché... Ca je n'en sais rien... :wink:

Voilàvoilà, au cas où ça pourrait être utile...

Stéphane HENRY
14/02/2006, 21h05
Merci Luis j'avais pas vue ta proposition auparavent cela n'est pas "con" !

je vais tester cette proposition, mais à premiére vue pas trés rapide.

Tengaal Boude toujours ma demande: develloper un "mailleur de points automatique" :lol: bout :cry2:

luistappa
14/02/2006, 23h55
Pas très rapide effectivement, moins beau que de faire de la création de poly pure sur des splines mais quand même plus rapide. Marche pour des petites zones où l'on doit reproduire des courbes de niveau, le terrain au tour d'un bâtiment par exemple. Mais facile de s'y perdre si l'on s'attaque à une carte IGN ;-) Là il y a des programmes pro.

A noter qu'il faut penser à prévoir la gestion des zones en bord de carte, il faut pouvoir fermer les trous hors carte. Donc prévoir un bord neutre autour de l'image de la carte. une fois terminé, il n'y aura plus qu'à couper.

lenogre
15/02/2006, 09h43
Je suis en train justement de réfléchir à tout ça et pour l'instant, la solution de Luis me semble la meilleure.

Dans la continuité de ce sujet, où trouver des photos aériennes ortho gratuites ou pas trop chères ?

oct8
15/02/2006, 09h53
pour le relief c'est une tres bonne idée ,et le deplacement ca marche pas ?

atome451
15/02/2006, 10h35
Si, le déplacement fonctionne très bien et est très utile mais on ne le voit qu'au rendu - et c'est d'ailleurs le but - (sauf avec un plug-in comme "Jenna" si je ne me trompe...) donc ce n'est pas très pratique pour positionner des objets en fonction de la dénivellation.
Par ailleurs, j'ai vérifié et C4D accepte des texture en 16 bits. Donc, si je ne fais pas erreur, 4096 niveaux de gris à la place de 256.

Cela dit, d'un autre point de vue, la solution de Luis Tappa est géniale mais c'est une autre paire de manches... :wink:
Voilà... A+
Thierry

tarlack
15/02/2006, 10h55
euh, pas 65536 niveaux de gris plutot (2^16) ?
enfin bref, beaucoup de niveaux de gris :lol:

markicho
15/02/2006, 11h13
lenogre :
je crois qu'il n'existe pas encore de site francais pour toper des cartes et photos aériennes

par contre il y en a pour les états-unis
http://www.topozone.com/* je crois que c'est gratuit
http://www.terraserver.com/* payant

edit
il y a ca aussi :
http://www.bayo.com/cartographie/
lis vendent des dvd-cd PC de cartographie (plans gps, photos aériennes, carte 3D) entre 30 et 50€ le support

atome451
15/02/2006, 11h14
Oui-oui. Bien entendu je me suis trompé... *:oops: Tu as tout à fait raison Tarlack. *:poucehaut:
Bon je retourne me cacher dans mon petit trou... *:arrow:

oct8
15/02/2006, 12h30
Je te propose le soft freeworld3d ,c'est une version demo
http://img153.imageshack.us/img153/3515/sb4ur.jpg

http://www.freeworld3d.org/setup.exe

et les add-on :

http://www.freeworld3d.org/Vegetation.zip
http://www.freeworld3d.org/Tropical.zip
http://www.freeworld3d.org/Island.zip

Flam00
15/02/2006, 12h36
Salut woody, tu peux également te procurer la version gratuite de terragen sur ce site ici (http://www.planetside.co.uk/) et ensuite utiliser un peu son interface, tu verras c'est très intuitif et assé facile à comprendre, puis il existe un plug (sharware) ici (http://www.c4dplugs.com/viewPlug.php?RECORD_INDEX(PluginsRec)=212) pour exporter les terrains que tu à créé vers C4D...

Bonne continuation....

Ps : Si tu as de bonne cartes (que tu retrouve facilement sur le net) les dimention et altidudes seront très précises...

luistappa
15/02/2006, 22h24
Quelques commentaires complémentaires sur la méthode "cutter trou - boucher trou".

j'ai fait un essai sur une vraie carte au 1/25000, cela marche très bien sans trop d'embrouille, si l'on en reste à "tracer" les courbes principales ( tous les 100 pieds, oui j'aivais une carte anglaise ) et le résultat est semblable à ce que donne les cartes plastiques en relief... Cela donne une bonne idée du relief mais reste un peu grossier. le mieux est donc de "tracer" toutes les courbes mais là c'est plus long. Un truc pour la sélection des points pour donner la bonne altimétrie est de partir sur une sélection de tous les points et de réduire cette sélection au fur et à mesure des courbes, il est effectivement beaucoup plus facile de dés sélectionner que de sélectionner.

Dans cet exemple concret j'ai rencontré en petit problème, il faut travailler plein écran quand on utilise le cutter en mode trou car tout zooming ou scrolling annule le cutter, sauf qu'on ne le découvre que lorsque l'on boucle car le tracé du cutter reste quand même affiché... Messieurs de Maxon faudrait revoir ça car c'est pas glop ;-) Cela limite donc un peu la méthode.

Je vous montrerais des images demain car je les ai lamentablement laissées au bureau... Désolé!

woody1979
15/02/2006, 23h12
hello c 'est re moi
je suis entrain d'essayer la methode de luis mais je pige pas trop c 'est koi le mode trou???? :cry2: :cry2:
en fait ce que j'essaye de faire c'est que je pars du plan a 1 polygone que j'edite apres je passe en modepoint je selectionne l'outils couteau et c'est la que surgissent les blemsssssssssssssssss je n'arrive pas a tracé les courbes :coup: :coup:
comment ça se fait????
ou est ce que je bug????
merci

woody1979
15/02/2006, 23h36
c'est bon g trouvé le mode trou
ça marché pas parce que ct en mode ligne
je sais je sais no comment loooool :efface: :efface: :efface:

woody1979
15/02/2006, 23h48
Pas très rapide effectivement, moins beau que de faire de la création de poly pure sur des splines mais quand même plus rapide. Marche pour des petites zones où l'on doit reproduire des courbes de niveau, le terrain au tour d'un bâtiment par exemple. Mais facile de s'y perdre si l'on s'attaque à une carte IGN ;-) Là il y a des programmes pro.

A noter qu'il faut penser à prévoir la gestion des zones en bord de carte, il faut pouvoir fermer les trous hors carte. Donc prévoir un bord neutre autour de l'image de la carte. une fois terminé, il n'y aura plus qu'à couper.
+

tu peux decrire un peu plus la gestion des zones en bord de carte por favor
comment tu fais ce bord neutre???? et tu le coupe avec koi :cry2: :cry2:

luistappa
16/02/2006, 00h55
Voilà en image
http://www.luistappa.com/ftp/courbecouleur2.jpg

Et le rendu dans un HN, une courbe tout les 100 pieds avec une zone plus détaillée faite avec une courbe tout les 20 pieds.
http://www.luistappa.com/ftp/courbe2.jpg

lenogre
16/02/2006, 09h16
Superbe Luis !

luistappa
16/02/2006, 18h17
Tenez, voilà la version carte partielle.
http://pplatiau.9online.fr/ftp/cartemap.jpg
Dans la zone où les courbes n'ont été tracées que tout les 100 pieds, on remarque bien une différence entre les courbes de niveaux et le relief modélisé. Il faudrait tracer les courbes intermédiaires, ce qui demande de bien réfléchir à la manip à faire après coup.

PP
16/02/2006, 23h10
Puis-je me permettre de suggérer une méthode pour accélérer un peu le boulot ? :

1- Récupérer les courbes de niveaux sous forme de splines (interpolation naturelle)(soit c un import de carte vectorielle, soit on trace sur modèle).
2- Balancer le tout dans une peau Nurbs avec un U faible et Subdivisions par Segments décochée et en Interpolation Linéaire active.
3- Pour obtenir un maillage propre, utiliser sur chaque courbe la fonction Redéfinir le premier point, pour que le point de départ de chacune soit à peu près dans le même coin.
4- Si on a une montagne unique, c'est presque fini, il suffit de mettre chaque courbe à son altitude et de mettre le tout dans un HN.
5- Si on a des interruptions de lignes, alors Convertir la peau en objet et utiliser la Luis-Méthode pour les zones que la Peau n'a pas pu traiter avé le cutter. Puis élever les niveaux à coups de sélections en boucle.


Il existe aussi une autre possibilité pour ce boulot, moins précise (si on peut appeler la méthode ci-dessus "précise") mais très rapide à mettre en place :
Dans Freehand ou AI, remplir les courbes de niveaux avec des niveaux de gris régulièrement répartis (à définir en fonction du nombre de courbes) / enregistrer ça en Tiff / utiliser le fichier en SPD, en activant le flou de texture.

woody1979
17/02/2006, 03h58
Tenez, voilà la version carte partielle.
http://pplatiau.9online.fr/ftp/cartemap.jpg
Dans la zone où les courbes n'ont été tracées que tout les 100 pieds, on remarque bien une différence entre les courbes de niveaux et le relief modélisé. Il faudrait tracer les courbes intermédiaires, ce qui demande de bien réfléchir à la manip à faire après coup.


salut Luis
pas mal du tout ton resultat moi je galere grave avec ma topo :coup: :coup: manque d'experience surement
dis moi ça serait possible d'avoir l'image plan de ta topographie sans le relevé 3D j'ai juste envie de voir si j'arrive au meme resultat que toi
et dis moi aussi comment t'a posé ton plan sur le relief 3d
merci

luistappa
17/02/2006, 09h45
la map est là! (http://pplatiau.9online.fr/ftp/montpelier.zip)

lenogre
17/02/2006, 10h22
C'est beau une carte IGN en relief. Dès que j'ai du temps, je fais des essais moi aussi.

archeo
17/02/2006, 15h49
Vous trouverez des échantillons gratuits sur le site de l'IGN
http://www.ign.fr/rubrique.asp?rbr_id=1589&lng_id=FR