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Voir la version complète : Hair z-buffer



Resist
10/03/2006, 01h28
Salut,

Je joue avec le module de hair depuis quelques semaines. C'est vraiment un outil incroyable. J'aimerais m'assurer que des cheveux rendu dans C4D avec le z-Buffer se composera bien avec un mannequin rendu avec Maya7-Mental ray ? J'essais de faire un test avec ce que Maxon m'envoi mais le format iff de maxon n'a pas de cannal 32 bit et le tiff a 32 bit/cannal. Impossible d'ouvrir les tiff avec le depth info de Maxon.

Quelqu'un a une idée.

merci.

Fluffy
10/03/2006, 02h03
Quand tu parles de z-buffer, tu parles du masque de profondeur de champs, ou bien tu parles du détourage alpha des cheveux?
L'un ou l'autre, tu peux aussi bien sortir une couche alpha en rendu, ou une couche de profondeur de champs. Ces couches seront en niveau de gris, il suffit ensuite d'enregistrer les calques du rendu et des masques/couches alpha et/ou de profondeur au format psd ou tiff par exemple, et de récupérer ça dans Photoshop.

Resist
10/03/2006, 04h02
J'ai besoin de l'information des distances entre les objets et la caméra dans un cannal de profondeur Z de 32 bit.

Z-buffer

Le Z-buffer est une technique mathématique utilisée en image de synthèse et en 3D temps réel, pour calculer les parties visibles et cachées des objets et personnages d'une scène 3D.

Le principe consiste à stocker sous forme de tableau la valeur en profondeur (axe Z) de chaque pixel d'une scène 3D. En comparant la profondeur de chacun des éléments du Z-buffer, on détermine ceux qui doivent être affichés ou non. L'inconvénient principal de cette technique c'est qu'elle peut nécessiter plusieurs Mo de mémoire, mais avec les cartes graphiques de 64 Mo ou plus, cela n'est plus vraiment un problème.

On peut parfois régler le Z-buffer sur 16 bits ou 32 bits. Ce réglage correspond à la précision de calcul souhaitée. En 16 bits, la précision est moindre puisqu'on ne dispose que de 65536 valeurs de profondeur possibles, alors qu'en 32 bits on dispose de plus de 4 milliards de valeurs possibles. Par contre, le Z-buffer 16 bits consomme 2 fois moins de mémoire que le Z-buffer 32 bits, ce qui, pour des cartes disposant de 32 Mo de mémoire RAM ou moins, peut parfois s'avérer utile.

Le Z-buffer est de plus en plus souvent de 24 bits, mais associé à un stencil buffer de 8 bits, afin de pouvoir générer des ombres.



Maya (en anglais, désolé)
Depth channels

A depth channel (or Z depth or Z buffer channel) provides 3D information about an image. It represents the distance of objects from the camera.

Depth channels are used by compositing software. For instance, you can use the depth channel to correctly composite several layers while respecting the proper occlusions.

Maya stores depth values as -1/z. These represent the near and far clipping values.
Arranging objects in order in 3D space

When you render in layers the compositing application must be able to tell which part of which object goes behind or in front of another one. Alpha channels do not contain this information, so you can use the Black Hole mode of the Matte Opacity feature in Maya to produce cutout regions that composite correctly.

vesale
10/03/2006, 10h38
salut resist, t'inquiete on sait quand meme ce qu'est un zbuffer, le seul truc c'est qu'il faut quand meme dans cinema indiquer dans tes options de camera a quel dsitance commence ton flou de profondeur de champs, de plus tu risque serieusement de t'enquiquiner a raccorder les camera entre maya et cinema non? ne te serait il pas plus aisé de faire le taff completement dans l'une ou l'autre des applications? quoi qu'il en soit dans les options de rendus tu peut toujours passer ton rendu en 16 voir en 32 bits en sortie multicalque mais je me demande si cela vraiment visible comme difference sur ecran par rapport a un calcul en 8bit

Resist
10/03/2006, 14h37
Salut vesale,

Tu crois que j'aurai des problèmes avec l'import de la camera en format FBX ? Si je pouvais rendre le tout dans le même logiciel il faudrait que ce soit dans Maya. Notre studio fonctionne sous Maya depuis plusieurs années... plus simple de régler un petit problème de composition d'image que de changer tout le processus de rendu (j'espère!).

Pour l'instant j'essais d'ouvrir les images que m'envoi maxon pour mes tests. Leur tiff ont 32 bit par cannal. Je me demande si c'est le fait qu'ils sont par cannal qui m'empêche de les ouvrir (avec photoshop 6 ou ACD see).

Je parle a Maxon du problème mais je vous en fait part au cas ou vous auriez des idées.

Merci.

Fluffy
10/03/2006, 16h36
Tu n'auras aucun problême à ouvrir ton fichier Maya sous C4D avec le format FBX, ne t'inquiètes pas.

Aucun problême ici pour ouvrir les tiffs 32bits sous Photoshop 7, je ne sais plus si PS6 permet d'ouvrir ce format? Il commence à dater, alors j'ai un doute.
Bref, si tu le sors en 16bits, tu pourras donc lire la couche de profondeur (z-buffer) sans soucis, et elle fonctionne très bien avec Hair.
La seule chose non compatible avec Hair est le buffer d'objet, il me semble?

vesale
10/03/2006, 16h58
ok alors je viens de voir ce vous fesiez en suivant le lien que tu as posté sur cgtalk, alors la question bete et mechante qui me vient a l'esprit, c'est mais pourquoi donc faire toute ces manip alors qu'avec du poser vous arriveriez probablement au meme resultat? de plus poser gere les cheveux, les vetements de manieres dynamiques , de plus il existe un plug ( bodystudio) qui permet d'exploiter les modeles poser et pour finir le produit et tellement repandu que vous trouverer normallement beaucoup de base de depart que ce soirt en terme de materiaux pour les peaux et des preset pour les coupes de cheveux...:odile:

pas que je trouve la solution de compositer un peu fastidieuse, mais un peu tout de meme... :wink: