PDA

Voir la version complète : [WIP] Vaisseau 304 Daedalus



ApOGnU
17/03/2006, 20h55
Bonjour à tous,
Ca va faire longtemps que je suis inscrit à ce forum et je n'ai jamais trouvé le temps d'y participer (et aussi j'avais honte de mes créations sous C4D :p).

Donc, ce sujet est là pour vous présenter mon dernier WIP en date : un vaisseau terrien de classe C-304, dit de "classe Daedalus".
Ce vaisseau est tiré de la série de science-fiction Stargate SG-1 (d'ailleurs vous remarquerez que la plupart de mes modélisations sont à ce propos.

Donc tout d'abord je vous passe des images du vaisseau tirées de la série.

http://www.stargate-fusion.com/atlantis/pics/episode/220/galerie/big/220_122.jpg
http://www.stargate-fusion.com/atlantis/pics/episode/201/galerie/big/201_118.jpg
http://www.stargate-fusion.com/atlantis/pics/episode/220/galerie/big/220_018.jpg

Repassons à du plus modeste avec mon model.

http://storage.apognu.info/images/odyssey_front.jpg
http://storage.apognu.info/images/odyssey_rear.jpg

Donc, j'aimerais avoir votre avis tout d'abord sur la modélisation générale (en sachant que les détails ne sont pas encore faits, à part certains à l'avant), puis des conseils sur le texturing de ce vaisseau (je suis une bouze :p).

Merci à tous ! ;)

legloups
17/03/2006, 21h10
Ben moi aussi j'aime bien stargate...
Bon tout d'abord salut :odile:
Tu es déjà bien parti, si ce n'est quelques triangles de ci de là, que tu pourrais enlever facilement...
Pour le texturing, il n'y a pas de secret, fabriques une belle texture sous un logiciel 2d (comme photoshop ou the gimp...)... puis tu l'adapte à ton vasseau avec tes projections de texture (si l'uvw ne fonctionne pas)... une cubique ou plusieurs planaires devraient faire l'affaire... et pour tes réacteur, peut-être une cylindrique!!! Enfin, il faut tester et voir ce que ça donne...
Enfin, bon courage, je vais suivre...
Legloups :bounce:

ApOGnU
17/03/2006, 21h43
Arf... C'est ce que je craignais, des termes techniques ! :p

Je vais m'essayer à un bump pour approfondir un peu les détails, puis je m'attaquerai aux détails physiques.

Ensuite, c'est pas bon les triangles ? Faut les éradiquer ?

Une dernier question : quand on affiche les infos de la scène (Ctrl + I), à côté de Polygones, il m'affiche deux nombre, dont un entre parhenthèses, lequel est le vrai, quoi correspond à quoi ? :D

Merci de ces indications.

Skywon-01
17/03/2006, 21h58
Salut
Alors pour les triangles c'est pas que c'est pas bon, c'est juste que quand tu en a trop tu alourdi ta scène inutilement, donc si tu veux éviter de faire des temps de rendu plus long il est toujours bon de les enlevers. Et pour ctrl I bah je sais pas trop je le fais jamais. Je viens de regarder et ça t'affiche la mémoire que ça prend (d'ailleurs tu testeras en enlevant des triangles), le nombre de polygones, le nombre de points et le nombre d'objet.

ApOGnU
18/03/2006, 15h39
Toujours un peu plus de détail sur l'avant et le haut du vaisseau, avec une mini-texture faite à la va-vite.

http://www.apognu2.info/images/daedalus1.jpg

lolomtp34
20/03/2006, 20h36
Ca promet d'être géant,je trouve que c'est bien partis. :efface:
Vivement le texturage. :bave:

legloups
21/03/2006, 07h02
Pour ton texturage, tu peux commencer en t'inspirant des exemples de textures que tu trouveras là :
http://www.frenchcinema4d.fr/hub.php?doc=matiere
Après, il faudra travailler ta projection... c'est à dire la manière dont ta texture va venir se placer sur ton objet (pour ma part, une cubique, ou plusieurs planaires devraient être bonne...)
Bonne continuation

Sestifer
21/03/2006, 12h11
Salut !

Bon ben sur tes premières images, je me disais : "il se débrouille super bien pour quelqu'un qui n'ose pas montrer ses créations..." :oops: :oops: :oops:

Au moins cela prouve que les pros qui ont travaillé sur Stargate n'ont pas salopé le boulot ... :oops: :oops:

Bref, maintenant que j'ai vu ta mod' et fait la différence avec l'original, je dois dire que ton boulot me semble pas mal... Au moins la forme générale est là.

Tu sembles rechercher l'économie de poly et c'est bien.

Par contre, c'est dommage, ton filaire dans le noir ne lui rend pas service. Personnellement je n'ai pas eu autant de courage que Legloups qui a bien observé ton filaire. Au bout de 10 secondes on s'explose carrément les yeux :shock: à essayer de discerner le filaire par rapport au fond.

Pour que l'on puisse t'aider à juger ton filaire, fait un rendu cellulo en n'activant que les arêtes et les contours. Laisse tomber l'éclairage et la couleur, garde les pour les rendus normaux.

En ce qui concerne les triangles, j'ajouterai que si ils sont déconseillés, c'est, en plus de ce qui a déjà été dit, qu'ils posent parfois des soucis au moment de l'application des textures et qu'en cas d'animation ils causent parfois des problèmes gênant de déformation...

Sinon pour répondre à ta question sur les informations données par ctrl I , je ne pourrai te répondre de façon très précise parce qu'il y a une chose ou 2 dont je n'ai pas eu confirmation, mais je peux te donner une piste d'explication :

Le chiffre sans parenthèses correspond au nombre de polygônes affichés dans ton viewport (c'est à dire en gros, le nombre de poly que tu as dans ta scène brute). Le chiffre entre parenthèses est en gros le nombre de poly que tu auras au rendu, après les divers traitements que tu as appliqué à tes objets : principalement Hn et peut-être lissage (je ne suis pas sûr pour le lissage).

Voilà, c'est peut-être pas exactement ça, mais c'est l'idée générale de la signification de ces chiffres...

ApOGnU
21/03/2006, 16h13
Merci à tous pour vos remarques, elles vont m'être utiles.

Tout d'abord, un nouveau rendu avec encore et toujours plus de détails (avec le cellulo en Arrêtes et Contour cette fois ^^) :

http://www.apognu2.info/images/daedalus2.jpg

http://www.apognu2.info/images/daedalus3.jpg

Je vais m'atteler à virer les triangles (j'en ai repéré quelques uns facilement virables :p).


Tu sembles rechercher l'économie de poly et c'est bien.Au final, je compte insérer ce model dans une modification de jeux vidéo à laquelle je participe, mais il faudra forcément que j'optimise encore et je retire des détails pour cela... :s

lolomtp34
21/03/2006, 21h11
C'est vraiment du beau boulot. :efface: :efface:

legloups
22/03/2006, 09h27
Si tu comptes l'intégrer dans un jeu, il faut que tu le simplifie à l'extrême et que tu utilises des techniques spécifiques :
http://www.santyesprogramadorynografista.net/
Comme le normal mapping, si tu n'as pas la 9.5,* dizzywalnut a donné ce petit lien sur le forum...
Autrement, tu as encore les technologies du type zbrush, hexagone et un petit dernier qui vient de sortir et qui est free et open source :
http://sharp3d.sourceforge.net/mediawiki/index.php/Main_Page
Et n'oublies pas que pour le jeu, les textures sont primordiales...
Bon courage et bonne continuation...

ApOGnU
22/03/2006, 11h01
Si tu comptes l'intégrer dans un jeu, il faut que tu le simplifie à l'extrême et que tu utilises des techniques spécifiques :
http://www.santyesprogramadorynografista.net/
Comme le normal mapping, si tu n'as pas la 9.5, dizzywalnut a donné ce petit lien sur le forum...
Autrement, tu as encore les technologies du type zbrush, hexagone et un petit dernier qui vient de sortir et qui est free et open source :
http://sharp3d.sourceforge.net/mediawiki/index.php/Main_Page
Et n'oublies pas que pour le jeu, les textures sont primordiales...
Bon courage et bonne continuation...
T'inquiète pas, je sais très bien les contraintes du jeu vidéo... ^^

legloups
22/03/2006, 11h20
Je ne m'inquiète pas, mais travaillant moi-même beaucoup en temps réel (malheureusement, plutot e-commerce...)
Je me suis souvent pris la tête face à certaine contraintes de la 3d sur le web...
Mais, à l'occasion, peut-être pourrais-tu nous en dire plus sur ton projet... j'avoue que tu as attisé ma curiosité...

ApOGnU
22/03/2006, 11h47
Je ferai un sujet à ce propos... :)

youssef1991
22/03/2006, 13h08
Très bon boulot.

Ce que j'aime le plus la-dedans, c'est la multitude de formes, si j'étais à ta place, je saurais plus où aller, ça montre que tu m'aitrise bien le soft ;-)

Sestifer
22/03/2006, 16h15
Merci pour le cellulo !
C'est beaucoup plus lisible comme cela.
Bon ben du coup je n'ai pas grand chose à rajouter car c'est de la bonne mod' que tu as fait.
Il y a effectivement quelques triangles.
La plupart sont facilement supprimables. Après ce sera à toi de voir s'ils sont gênants au rendu et si tu as besoin de les nettoyer...
Par contre si tu dois les nettoyer un jour, plus tôt tu t'y prendras et mieux ce sera parce que quand la mod' est avancée, cela devient vraiment hardos pour s'y retrouver...

_R3m_
22/03/2006, 16h29
Eh bah dis donc !

Très bon début ! :wink:

Comme deja dit, une recherche d'economie de polygones, c'est bien :) Quelques triangles, sur la vue de face, on remarquera qu'avec un ou deux ptits coups de cutter ca part tout seul :wink:

Et puis sinon, j'attends la suite avec ton texturing ! bon courage