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Voir la version complète : Tut'Minutes© - Modélisation d'une voiture [Virus Héticien]



Padawan
04/08/2006, 19h32
Première Partie

Constituez de solides connaissances sur le type de modèle à modéliser (berline, compacte, mini, familiale, etc...) savoir la taille d’encombrement (s'il fallait mettre la voiture dans une boite, qu'elle serait sa taille), définir l'empattement (la distance entre les axes d'essieux) et définir un porte-à-faux maxi sachant que celui-ci déterminera la zone de plus grande appui de la voiture.

Il vous faudra aussi définir la taille des pneus, connaître donc les tailles standards (les plus utilisés étant les 13, 15, 17 et 21 pouces).

Il vous faudra faire la conversion de pouces en mm.

Pour ne pas trop patauger dans les conversions j'ai trouvé ce site :


http://www.cyes.info/aide/convertisseurs.php

Alors là il va falloir suivre ce qui va suivre : en dessin technique, on utilise le mm pour la représentation, j'ai réglé C4D en mètres mais j'entrerai les valeurs en millimètres.

C'est à dire que si ma voiture fait 4,20 m ce qui fait 4200 mm je taperais 4200 m dans C4D, et il faudra toujours garder cette méthode afin de garder des proportions naturelles.

Il faut donc se mettre à la place du designer automobile et réfléchir à ces quelques points de détails, si vous ne voulez pas vous prendre la tête outre mesure vous avez toujours la solution de prendre en référence un modèle existant (mais pour moi c'est plus marrant de tout faire).

Petit conseil pratique, un croquis sur papier aide à savoir où l'on va et à bien définir ces paramètres.

Alors là tout a été mûrement réfléchi donc on se lance.

C4D mis en route voilà comment on opère.

Pour commencer, on crée un objet neutre que l'on nommera "Gabarit" aucun apport n'est nécessaire à ce moment.

Puis on crée un objet cube de la taille d'encombrement que l'on a prédéfini (1), Mon cube à disparu parce que j'avais finis avec, mais pour vous, il faudra lui ajouté un Tag affichage en le réglant sur iso-ligne ou fil de fer (à votre convenance).

Là où intervient la particularité c'est que l'on va dessiner toutes les lignes directrices (appelées aussi ligne de force).

Comme leur nom l'indique, il s'agit des lignes qui donneront la forme de la voiture, ce sont ces mêmes lignes que l'on dessine sur une feuille, et on va les représenter à l'aide de splines.

Pour ce faire, on utilisera l'outil Spline "Forme Libre" (main levée quoi !) et on va dessiner toutes ces lignes. Afin de ne pas vous perdre dans toutes les splines, on commencera par représenter le profil de la voiture ; ce profil sera calé sur l'axe de symétrie.

Ensuite vous tracez le profil bas de caisse + voies d'essieux.

Petite astuce : pour faire ce profil, j'ai pris la spline cercle que j'ai éditée puis modifiée pour lui donner la forme du premier passage de roue (AV ou AR selon préférence) puis je l'ai dupliquée et déplacée de la distance d'empattement, et procédé à une connection (clic droit/Joindre les segments) entre le point arrière du passage AV et le point avant du passage AR (si besoin est je ferai une explication plus claire).

Il ne vous reste plus qu'à poursuivre le dessin en plaçant sur toute les vues vos splines de façon à avoir l'apparence de votre création.

Pour coordonner vos splines entre elles il vous faudra activer le magnétisme (2) cocher l'option spline (3) et faire varier le rayon en fonction de la précision que vous voulez en tirer (4).

La fonction magnétisme est la base même de cette technique et on le constatera par la suite.

Vous aurez souvent à jouer avec les tangentes dans le menu Structure, donc il vaut mieux se familiariser très vite avec.

Une fois que toutes les formes sont représentées, votre gabarit est prêt.

 ce stade vous avez le choix de connecter toutes vos splines ou de les conserver tel quel, j'ai préféré les laisser séparées de façon à pouvoir revenir indépendamment des autres dessus pour une correction quelconque.

Cette technique se révèle intéressante justement à cause de ce détail. Car lorsque vous aurez fini vous pourrez vous apercevoir toute de suite de ce qui ne vous plaît pas dans le modèle et même après avoir commencé la modélisation si vous voulez voir ce que ça pourrait être autrement (c'est à dire passer d'un style à l'autre : de Berline à Break par exemple) il suffira de modifier les splines et le tour est joué.

EDIT : Il n'est pas nécessaire de dessiner l'ensemble de la voiture, je le précise quand même car cela peut ne pas sembler évident pour tous ...

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Votre modèle est prêt à être modélisé, alors c'est parti !!

Deuxième Partie

La seconde partie est assez simple et rapide à expliquer, il s'agira de commencer la modélisation.

Pour ce faire, on crée un objet polygonal vierge, un HN (désactivé le si vous souhaitez travailler avec les réglages de base) et réglé à 1 pour le rendu et 0 à l’affichage, un objet symétrie et on colle à l'objet polygonale un Tag lissage, on se met en mode point, on laisse le magnétisme en spline et on fait un clic droit "Ajouter des points" et on commence à créer un low poly (sans le HN activé) du modèle en création.

Il faut faire le moins de polys possible mais que la forme générale du poly soit mise en place. À partir de cette étape toutes les formes doivent être intégrées (phares, aérations, calandre, etc...) vous ne devez pas à avoir à créer des volumes supplémentaires (en tout cas plus qu'il n'est nécessaire). Il faudra vous rappeler que pour faire une courbe seuls 3 points suffisent (point A, B et point de tangente) et que pour de longue surface plane il n'est pas nécessaire de créer plus d'un polys.

Évitez à tout prix les triangles inutiles et s'il doit y en avoir un veillez à ce qu'ils apparaissent sur des surfaces planes.

Vos lignes de points doivent bien suivre les lignes de force, et les points être très bien alignés entre eux (pas de zig zag sur une ligne de points par exemple).

Petite info: Il apparaîtra certaines fois que vous devrez rectifier certaines courbes car avec les lignes de force, la forme n’apparaît pas naturelle, alors pensez à rectifier votre réseau de splines en conséquence.

Pour vous rendre compte des courbures, jonglez sur l'activation/désactivation du HN.


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Hiérarchie :
+HN
- Symétrie
- Modèle (Tag lissage)

+Gabarit
- tout les réseau de splines

Là, vous êtes fier (fière) de vous, car vous avez réussi à obtenir un mesh avec le "juste" nombre de polygones et ceci sans le moindre triangle incongrus, désolé mais ça commence à peine à devenir intéressant, car la partie suivante représente le gros du travail, s'agit de la scission des parties de carrosserie et de la modélisation pure.

Troisième Partie

Alors dans cette partie vous allez laisser libre cours à votre imagination débordante, en commençant par scinder les parties de carrosserie de votre voiture.

Vous vous aiderez pour ce faire des lignes de votre réseau de splines et de raisonnements logiques concernant des points de fonctionnalité (car la fantaisie n'est pas le propre des machines industrielles).

A chaque scission et suppression de polys (scission, et suppression des polys du mesh d'origine) pensez à renommer l'objet de son nom réel (si vous ne le connaissez pas, nommez la partie de façon à la retrouver facilement), car un modèle bien réalisé l'est aussi par l'organisation des parties qui le composent (1).

Après avoir séparé toutes les parties, sélectionnez en une et commencez à travailler dessus, mais avant d'y aller à la tronçonneuse, déplacez l'axe de cet objet jusqu'à l'axe mobile réel de cette objet (2), et s'il n'en a pas, positionnez le au niveau du centre de gravité "apparent" (ben oui personne n'a de compas dans l'œil) et là, commencez à créer.

Quelques conseils pratiques : sur mon capot vous voyez une partie apparemment sans intérêt mais pourtant je l'entoure, car il vous faut à tout prix éviter de charger votre mesh en polys inutiles, sur des surfaces planes et où il n'y a rien de prévu comme volume, il est inutile de charger à outrance.

Mon exemple est cependant un faux exemple car sous cette vue, les points semblent inutiles mais de profil, ils donnent la courbure du capot.

Donc posez-vous toujours la question de savoir si tel points ou tel polys est nécessaire (3).

La plupart de vos lignes de forces devront être renforcées (4), cela dit vérifiez toujours avant et après le renforcement qu'aucun triangle n'a été généré.

De même vérifier aussi l'orientation de vos polys et n'hésitez pas à les sélectionner tous et les réorienter correctement, cela a une importance capitale dans la netteté de vos surfaces.

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Quatriième Partie

A présent votre modèle devrait être bien détaillé, je vous propose de rajouter une pierre à l'édifice déjà construit par ThierryHL en matière de modélisation de pneu et jante, mais plus sur les jantes en vous faisant utiliser la Cage F.F.D. et toujours la technique de magnétisme.

Je vous propose de modéliser le style de jante de la Lexus (branche luxueuse de Toyota aux États-Unis) RX400 (un SUV). Mais exactement les même attention, pour imager les jantes, c'est ici qu'il faut regarder. Dans cette partie cliquez sur les images pour les agrandir.

Pour commencer créez deux objets, l'un sera un cylindre paramétré de 20 segments de rotation, 1 segment de hauteur et 4 segments de couvercle. L'autre sera un tube paramétré comme suit : 20 segments de rotation, 1 segment de hauteur et 1 segment de couvercle.

Pour les deux objets une épaisseur de 100 unités et en ce qui concerne les rayons vous les réglez selon votre choix fait en amont (première partie) pour la taille de jantes, pour le reste des rayons faites en sorte que tout concorde à l’œil (Fig.1). Connectez les objets entre eux après les avoir rendu éditables.

Sachant que la jante en question est de forme étoile 5 branches commencez à sélectionner deux à deux les polys qui formeront les branches. Une fois les polys sélectionnés ponter les comme dans la figure 2.

Ne prêtez pas attention aux nombres de segments de couvercle dans le cylindre, je les ai modifiés à la main par la suite, ce nombre de 4 segments est à respecter rigoureusement pour pouvoir mener à bien cette partie. C'est bon, nous avons les fondements de notre jante, donnons lui la forme à présent.

Pour ce faire, on met le mesh dans un HN et dans le mesh sélectionné les polys à extruder de façon à ce que cela ressemble à la figure 3, à savoir la façade des 5 branches + le "cœur" de la jante en laissant un groupement de 4 polys entre chaque branche.

Là c'est beau mais ça ressemble plus à un rouleau de pellicule ciné qu'à une jante, alors, on va rigidifier en donnant des coup de cutter sur la tranche, pour marquer la façade de jante, l'extrusion de matière, puis on crée le "cœur" de jante, c'est à dire la partie qui va accueillir le logo du fabriquant (Fig.4) .

Petite Astuce: Pour Faire le cœur, j’ai fait un "extrude inner" en enlevant 1 unité au diamètre de ce cœur (Ex:Rayon d'origine = 40m ; Rayon "Extrude inner"=39 m). Ensuite j'ai extrudé vers l'intérieur pour creuser de 0.5 unité puis ré extrudé jusqu'à la position X=0,5 et refait extrude jusqu'à X=0. Que le tout soit bien rigide et ne pas avoir à donner des coups de cutter "malheureux".

Maintenant, occupons nous de l'arrière de la jante. Sélectionnez tout les polys de l'arrière de la jante puis désélectionnez les polys en extrémité de jantes (ceux qui forment l'épaisseur de matière des jantes, ils sont représentés sur la figure 5) puis supprimez le reste.

Maintenant on va passer au gros œuvre, il va falloir donner à chaque branche la même forme, pour ce faire nous allons faire les mêmes actions 5 fois, pourquoi refaire plutôt que d'utiliser la fonction clone, pour utilisé une technique qui pourra peut être vous aidez dans d'autre circonstances.

Il s'agira de faire tourner l'axe de l'objet d'un angle précis de façon à se retrouver toujours dans la même configuration. Je m'explique: après un calcul de type "MATH SUPP" on trouve que 360/5 ça donne 72 c'est exactement l'écartement de chaque symétrie de branche (fig.6).

Maintenant travaillons les branches de telle façon qu'elles aient une taille similaire à la photo (approximativement), j'ai défini cette espace à Z=160 m, vous pouvez utilisez un autre écartement à votre convenance cela n'auras pas d'incidence sur la suite de la partie (Fig.7).

Vous remarquerez l'orientation de l'axe d'objet qui se trouve exactement sur l'axe de symétrie de branches. Pendant cette manip prenez garde à ne pas déplacer l'axe en mode "objet" mais bien en mode "Axe d'objet".

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Ceci fait, Référez vous à la figure 8 pour tout ce qui va suivre.

Sélectionnez les polys de façade des branches puis faites un léger Extrude Inner, puis en mode "Arrête" sélectionnez les arrêtes d'extrémité comme sur la première étape, prenez garde à ne sélectionner que les deux arrêtes d'inner et pas la plus petite en plus, celle qui les coupe et qui est doit être minime.

Puis faites un déplacement jusqu'à X=10 ou 20 unités en veillant à ce que ça ressemble à l'étape 2.

Ensuite mettez un coup de cutter à hauteur approximative pour la première branche, repérez cette hauteur Y et reporter ce coup de cutter sur toute les branches en vous aidant de la technique précédente (la rotation d'axe d'objet) et veillez à ce que la hauteur Y de coup de cutter soit toujours respectée (étape 3).

L'étape 4 est une étape stylistique, mais néanmoins elle vous montre comment creuser la forme comme sur la photo.

A partir de l'étape 5 on commence une autre partie intéressante, les trous débouchant pour le serrage des écrous,

Sélectionner les polys comme sur l'étape 5, faire un léger Extrude Inner comme sur l'étape 6, puis un autre Extrude Inner comme à l'étape 7.

Créez 5 splines Cercle avec les réglages de l'étape 8, réactivez le magnétisme en réglant comme à l'étape 9 et placez chacune de ces splines au centre des polys créés dernièrement, le magnétisme se chargera de les caler exactement au centre.

Après avoir placé les 5 splines vous devez vous retrouvez dans la configuration de l'étape 11.

Ensuite mettez vous à travailler sur le mesh de façon à former 5 cercles, en ayant activé le magnétisme de spline.

Pour avoir ce résultat j'ai encore utilisé l'axe tournant en réglant cette fois si l'écart de 36° pour le premier orifice puis j'ai ajouté 72° pour le suivant et ainsi de suite de sorte que j'arrive à l'étape 12.vous pouvez aussi bouger les points "à la volée".

Après ce n'est qu'une question de méthode.

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Et voilà le résultat final des orifices (après « rigidification » de la même façon que pour le cœur de jante).

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Ensuite créer une cage FFD et placez là au centre de la jante et paramétrez la de façon à ce que celle-ci prenne tous les points "racine" de chaque branche, ma cage FFD faisait Y=300;X=350:Z=500, puis en mode point vous sélectionnez tous les points de la cage et vous reculez de telle façon à avoir une bonne courbure.


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Et en jouant avec cette cage vous obtiendrez de jolis résultats sans vous prendre la tête pour autant.


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Voilà maintenant à l’aide des polys arrières que vous n'avez pas supprimés vous pouvez finir la forme des jantes.

Cinquième Partie

Pour commencer créez un tore d'un diamètre souhaité et cohérent à votre modèle d'intérieur.

Comme paramètre j'ai fait simple. Rayon de l'anneau à 210 m ,rayon du tuyau à 30 m.

Par contre condition à respecter le segment du tuyau à 8 et le segment de l'anneau à 20 orienté selon votre intérieur, moi je n'en avais pas donc je l'ai mis à Z+.

Pour une représentation regardez l'exemple 1.

En 2, il s'agira de supprimer, les points qui seront remplacés par la symétrie, veillez à pouvoir sélectionner les points non visibles de façon à tout supprimer d'un coup.

Une fois après avoir tout bien sélectionner les points, supprimez les (3) et ajoutez un objet symétrie dans la hiérarchie et commencez à donner les formes du volant (4). Pour ce faire extrudez légèrement les polys étant dans la même position que les miens et les déplacer de façon à avoir les raccords d'accroche des branches.

Veillez aussi à ce que ces raccord soit de même épaisseur que le volant (soit Z=60m dans mon cas) et centrés en Z=0 (en position).

Ensuite une fois que la position des raccords vous semble correcte, "aplatissez" les polys pour les raccords de coté mettre X=0 (en scale) et celui du bas du volant à Y=0 (en scale toujours) (5).

Sélectionnez les polys aplatis et faites une scission (6) puis créez le volume du moyeu le plus simplement possible (7).

Créez un null Object pour contenir tout les objets qui vont être créez par la suite, pensez ensuite à renommer vos objet de façon à ne pas être perdu et savoir de quoi on parle.

Sur mon exemple ils ne sont pas encore renommés mais utilisez des termes tel que "Volant, Moyeu, Branches, etc..." pour vous y retrouver et agencez le tout avec un HN de la même façon que l'exemple 8 et le résultat en 9.

Ensuite sélectionnez les parties que j'ai sélectionnées et faites une Extrusion Uniforme, et réduisez de moitié le diamètre, puis réparez les petites imperfections de façon à bien retrouver les symétries et de belles formes (10).

A ce niveau notre structure de volant est assez élaboré, nous allons nous atteler à modéliser le moyeu, et pour cela revoyez déjà son gabarit à la baisse en faisant des déplacements tout simplement (11).

Ensuite à ce stade ça devient de la création personnelle en 12 et 13 un exemple de ce que j'ai fait comme moyeu.

Une fois que votre moyeu vous satisfait, revenez à votre structure de volant et sélectionnez les polys que vous avez réduis auparavant (s'ils ne sont pas déjà sélectionnés) et faites une scission (14 et 15).

Renommez cette partie puis extrudez-la, de façon que son rayon soit homogène à celui de la structure du volant (16).

Puis créez les branches (17) et implantez les bien dans les raccords comme sur la figure 18.

Je vous propose de créez aussi le volume qui vous servira soit pour les commandes de passage de vitesse ou de klaxon sur la figure 19.

En figure 20 je vous propose une façon de les modéliser de façon que ça ne fasse pas brut, en faisant un premier extrude inner et un deuxième, que vous déplacerez vers l'intérieur du volant pour le creuser (une espèce de biseautage).

Je vous conseil d'utiliser la cage FFD pour modifier à votre convenance le moyeu et lui donner un peu plus de style. À partir de là si votre moyeu vous plait tel quel vous pouvez attaque l'arrière du moyeu en extrudant les polys arrières et en les arrangeant de façon à ce qu'ils ressemblent à la réalité (21).

Voilà normalement votre volant une fois fini pourrait ressembler à cela :

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