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Voir la version complète : Probleme avec spécularité...



emersharif
12/09/2006, 20h34
Bonsoir à tous... Dans mon continuel apprentissage de cinema 4d, je me rend compte aujourd'hui d'un probleme assez génant!

Alors j'espere que je vais réussir a ètre clair!

En fait je me rend compte que je galère pas mal avec la spécularité sur cinema 4d de manière générale. Lorsque je fais une scène il faut toujours que je rajoute des spots de specu un peu partout. Surtout aux endroits ou il n'y a pas de lumières directes, normal me direz vous! Mais par exemple dans la rélitée la lumière d'un ciel emet normalement assez de luminosité pour faire ressortir le specu d'un matériaux?!!

Avec ma technique d'eclairage (classique: un soleil, un ciel fait avec un materiaux juste avec le canal luminance activé ou un HDRI...), je n'obtiens aucun spécu de la part du ciel, mes matériaux ne réagissent pas. Avec la solution de rajouter un spot de specu, il est trop difficile de les placer correctement pour avoir du coup le specu dans la bonne direction sur le sol. Pour une image fixe c'est encore faisable mais pour une anim ça ne fonctione pas!!! :coup:

Par exemple avec Vray, la spécularité globale d'une scène me parait beaucoup plus réaliste, et plus évidente.
De plus la technique de mettre de la réflexion dans les matériaux , ne fonctionne pas trop car les reflets sont nets. Et du coup mettre de la dispersion n'est pas possible car beaucoup trop long en terme de rendu...

Je suis complètement paumé avec tout ça, alors je pense que je m'y prend certainement mal. Donc si vous avez des astuces pour palier a ça, ou d'autres technique d'eclairage... AIDEZ MOI!!

Je vais essayer d'illustrer mes propos avec des images...

A toute.

emersharif
12/09/2006, 21h43
Bon comme promis, je vais vous illustrer mes propos...


Bon voila la première image, ce n'est pas de moi je vous rassure, sinon je serais pas la!! Bon c bien une 3d, ici on vois clairement le speculaire bleuté du ciel comme je le disais dans mon message précédent. ALors je pense que la reflexion est ici trés faible et que c'est plus la specularitée qui fait sont travail. On le vois car au sol ou sur la table basse, les "reflets" sont plus des ombres que des reflets...


http://pers.picass.free.fr/Forum_FC4D/specu_demo.jpg



La deuxième:
Ici meme chose le speculaire est encore plus présent pourtant aucune lumière directe juste un ciel et la aussi aucune réflexion ou trés peu...

http://pers.picass.free.fr/Forum_FC4D/Loftwohnen_3.jpg


Pour finir:
Encore une trés hallucinante, faites aussi sur Vray. Ici nous avons une lumière directe (un soleil), mais on vois que en profondeur dans la pièce le spéculaire est bien présent; sur le pouf en cuir mais aussi sur la paroi en bois sur laquelle se trouve l'ecran...

http://pers.picass.free.fr/Forum_FC4D/144394_1108045508.jpg


Bref tous ça pour dire, que je cherche a faire cet effet qui est ultra réaliste et qui donne de la pèche à une image car d'un coup les matéraiux prennent un peu vie.

Prochain post, mes propres tests...

a toute, ciao. :odile:

emersharif
12/09/2006, 22h19
Voila j'ai fait tois ptit tests pour vous montrer...

Alors la première calculée sans spot de spécularité, juste une lumière parallèle pour le soleil venant de la gauche et un ciel bleu trés pale en luminance...Juste un epu de réfléxion sue le plancher, deja trop a mon gout!


http://pers.picass.free.fr/Forum_FC4D/test_perso_sans_specu.jpg


La deuxième a un spot parallele avec la diffusion décochée donc juste le spéculaire. On voit que l'effet blanchatre commence a etre un tout petit peu mieux mais la direction du spéculaire n'est pas du tout crédible, on sent que cela vient d'une source directe et non d'un ciel par exemple.


http://pers.picass.free.fr/Forum_FC4D/test_perso_avec_specu.jpg



Pour la dernière, toujours un peu pareil, mais en essayant de tourner un peu le spot. Toujours pas bon les ombres du specu devraient etre dans la meme direction que les reflets (il me semble!??). Juste deux trois reglages de l'intensité et de la couleur. Mais toujours rien de bon... :coup:


http://pers.picass.free.fr/Forum_FC4D/test_perso_avec_specu1.jpg



Voila donc, pour résumer c'est la grosse galère... Ca me démotive un peu, je ne sais pas comment m'y prendre. Peut etre se mettre a Vray..? Franchement je n'en ai pas envie, j'ai commencé par 3ds et c'est vraiment une usine à gaz. Surtout que je commence a m'amuser un peu avec C4D. Je suis qu'il y a une technique et une solution a ce probleme. A vrai dire je n'est jamais vraiment de scene trés réaliste sur C4D en archi d'intérieur. Peut etre le logiciel a t'il ses limites. J'en doute un peu...

Donc je compte vraiment sur vous pour que l'on essaye ensemble de faire avancer la chose...


Voila dans l'attente de vos reponses.

Ciao. Max.

jc
12/09/2006, 22h59
Je crois comprendre ce que tu cherchais à expliquer...
Je ne pense pas que tu fasses bonne route en appliquant des lumières pour simuler cet effet.

Je dis bien effet, et non pas spécularité.
Effectivement ce que tu décrit n'est pas un probléme de spécularité, mais l'addition de plusieurs facteurs que sont:
- La diffusion et la qualité de la radiosité
- La diffusion, les reflets, la spécularité, entres autres, des matériaux

Bref, ce que tu cherches à produire demande non seulement un gros travail de setting au niveau de la radiosité et des lumiéres, mais aussi un très gros boulot sur les matières et sur l'ensemble de ses canaux.


Par exemple, sur l'image avec les bananiers et le ventilo...
Tu parles de "reflets qui sont plus des ombres que des reflets".
Non, c'est l'addition de tout ces éléments qui crée cette effet !
La radiosité et le setting de lumiére apporte la subtilité des ombres donc de la lumiére.
le canal reflection de la matiére, associé au canal de diff, à celui de la couleur, de la spécu, etc.. va géré l'absorption de cette lumiére, et la façon dont elle va être renvoyée, reflétée... c'est super complexe, et ça ne s'arrête pas à la spécularité.

Je ne pense pas qu'il y ai un Tips pour faire un rendu d'intérieur réaliste, il faut surtout une grosse maitrise de nombreux paramétres, de la gestion de la lumiére et de celle des matières... Et l'une ne va pas sans l'autre dans un tel cas.

Ensuite, il est certain que C4D n'est pas ce qui se fait de mieux pour faire du rendu d'intérieur... le comparer à Vray est peines perdues...
Maintenant, certains ici arrivent à avoir de probants résultâts, je pense à Luc, Cactus prod, Aurety.
D'ailleur Aurety avait partagé une scène compléte afin de permettre à tous d'analyser son setting.
http://www.frenchcinema4d.com/forum/index.php?topic=15380.0
C'est surement la meilleur solution que de décortiquer ce genre de fichier. Aprés il faut forger, et encore forger, mais ne compte pas atteindre le niveau de Vray, de Maxwell, dans le domaine de l'archi d'intérieur avec C4D. Enfin, cela n'engage que moi.

Et puis, s'il existe un Tips, je suis preneur !!!

vesale
12/09/2006, 23h05
alors utiliser plusieurs lampes pourquoi pas mais si tu utilise une lampe pour les peculaire il faudrai que cette lampe n'ai pas d'ombre afin de ne pas parasiter celle qui en as, de plus il faut quand meme qu'elle soit a peut pres issue de la meme direction que l'autre... je plussois sur ce que dit JC sans oublier l'affinage de la modelisation avec les microchanfrein pour accrocher la specularité justement... mais oui attaque en rajoutant tes lampes au fur et a mesure deja sans la radiosité puis apres vois si cela est utile pour deboucher les zones trop bouchées :wink:

courage ( :mrgreen: pour le plug cinema/vray va falloir attendre un peu, c'est en cours...)

emersharif
12/09/2006, 23h49
En effet jc tu as tout a fait raison sur le fait de la complexité de la chose... Encore beaucoup de choses sont un mystere pour moi sur cinema 4d.
Mais justement je crois avoir mis le doigt sur une des petites choses qui fait le difference avec un moteur de rendu tel que Vray, des scenes Vray j'en ai deja fait quelques unes, j'en ais meme des trés complexes que j'ai téléchargé... Et jamais il ne semble jamais y avoir la complexité dont tu me parles pour obtenir une eclairage réaliste. Enfin surtout dans ce que j'imagine etre une multitudes de spot pour boucher deboucher etc... Un soleil et un sky font l'affaire a chaque fois. Alors peut etre que sur la scene du bananier c'est autre chose, des spots ont certainement étaient rajoutés pour avoir cet effet. Et c'est précisement cela que je cherche a faire, surtout dans les détails des montants de la baie qui se reflete et en meme temps font une ombre sur le plafond...

Tu parles beaucoup du canal de diffusion, quel role a t'il vraiment? Et comment d'aprés toi peut-on "absorber" cette lumière pour faire en sorte d'avoir une simili "ombre" des reflets speculaire?!!
Je sais :deal:, ce que je fais régulièrement mais il manque certaine chose ou mal expliquées, donc ce n'est pas toujours evidant de l'assimilier!
Merci en tout cas pour ton aide et celle de Vesale....

jc
13/09/2006, 00h43
Tu parles beaucoup du canal de diffusion, quel role a t'il vraiment?
Ce canal va permettre de controler à l'aide d'une map/d'un effet en niveau de gris: l'intensité de la reflection et/ou de la spécularité, et/ou de la luminance de la matiére (sa couleur).
Ca permet donc d'aller au-delà des valeurs générales que tu as affecté à ces différents canaux (reflection/spec/couleur)
Pour ma part je n'affecte jamais la diffusion à la spécularité... je sais pas pourquoi, peut-être une habitude.


Et comment d'aprés toi peut-on "absorber" cette lumière pour faire en sorte d'avoir une simili "ombre" des reflets speculaire?!!

Naaaaaan !! :D
Le spéculaire et l'ombre sont deux paramétres distincts, ils inter-agissent certes mais ce n'est pas si simple et l'ensemble des parametres de la scène vont influer : lumiéres comme matiéres !!
Bon pour répondre briévement* sur le fait d"absorber" la lumiére.
Il y a bcp bcp de pistes pour y arriver et tout dépend du type de matière souhaité, etc... c'est pas si simple, et je ne suis pas focément le spécialiste...
Toutefois, déjà ne pas oublier que le phong peut être remplacé par l'oren-nayar. Beaucoup de gens passent à coté.
Ensuite travailler le canal de diffusion avec les effets comme le fresnel, qui va travailler suivant l'orientation des normales par rapport à la caméra. Je l'utilise beaucoup et à toutes les sauces (il est aussi souvent trés utiles dans le canal luminance par ex)
Ne pas négliger les autres effets au besoin (SSS, dirt, proximal, gradient, etc...)

Concernant les reflets, pour être réaliste cela demande d'être flouté (mais bonjour les temps de rendu... pour ma part je zappe)
De plus la plupart des matériaux ont un reflet.... faut pas l'oublier, même minime.
Ne pas hésiter à le travailler avec le fresnel d'ailleurs.
Tricher, avec un environment afin de donner de la pêche
Etc... en fait c'est vraiment l'ensemble qui va "faire que". Comme je disais dans mon 1er message La lumiére + tous les canaux des matériaux + une modélisation irréprochable (merci Vesale! :D)

Enfin, voilà quelques pistes, mais il faut vraiment tricher beaucoup en 3D même avec les matériaux... tu tentes le coup avec l'ajout de lumières pourquoi pas, je ne sais pas. Pour ma part, je bosserai*mes matières en "trichant" de ce coté dans un premier temps, aprés avoir un setting de rendu de base bien posé.

En fait c'est trop vaste comme question... faudrait que tu partes d'un exemple concret, un matiére bien défini, avec un éclairage de base... là il y a moyen de bosser. Ca te donnera non pas la clé du problème mais un exemple précis, propre à la situation de ta scéne... et à force d'avoir des exemples précis dans la tête on fini par avoir des "mécanismes" qui permettent de savoir vers quoi se tourner pour contourner un problème. ;-)
Voilà, c'est complexe les matiéres, et je suis bien loin de maîtriser parfaitement le bouzin...* :arg:

vesale
13/09/2006, 01h12
je mettrai du fresnel sur le plancher, la lumiere distante avec specular en guise de soleil, aera light dans les encadrures ( dabord en soft puis en aera shadows si c'est pas trop long) elles sans speculaire, ensuite si il faut deboucher, reteinter, je rajoute des aera sans ombre et spec avec des setting low devant ou dessous les objets en mettant la meme teinte ... apres oui faut voir les reglages de textures avec les iffusion et les paramttres de Gi si tu en mets, j'ai tendance a baisser la saturation a genre 60% ... apres voir si rellement besoin de la gi, cest souvent mieux mais plus long et pas mal de reglage et test avant de virer les artefacts bien qu'il y ai eut de gros progres depuis la 9.0

PP
13/09/2006, 20h26
Ce qu'on nomme reflet spéculaire en 3D n'est en fait qu'une simulation pour le ray-tracing de la réflection des matériaux à priori inventée pour palier le manque de dynamique des environnements de rendu (24bits). Théoriquement, ce canal ne devrait pas exister du tout, et cet effect de renvoi de lumière ne devrait se gérer qu'avec le canal de réflection, avec des valeurs très basses et floues pour les matériaux mats ou satinés ou des valeurs hautes et nettes pour les matériaux brillants.
D'ailleurs, quand on utilise un environnement HDRI (qui simule enfin de grandes dynamiques de lumières), on peut désactiver le canal de spécularité (ce que je fais souvent en fait) et se contenter de régler au poil celui de Réflexion.
Donc dans le cas qui nous intéresse, il faudrait avoir une image HDR pour l'extérieur, et idéalement, baker la pièce à différentes expositions et fabriquer un HDR spécifique qui alors pourrait servir à produire ces reflets subtils.

Bien sûr comme dit JC, une radiosité sévèrement réglée est aussi censée rendre tout ça ; à la profondeur dynamique près.

C'est pas clair ? C'est normal, c'est du PP. :)

shtl
13/09/2006, 21h52
Donc pour résumer: la spécularité etant une simulation des pointes de reflexion de la lumière, il faudrai désactiver toute spécu, activer la reflexion, très floueté, sur tout les materiaux. Mais avec AR ces reflexions floues sont hyper longue à rendre. Donc bah perso moi j'hésite pas à effectivement simuler ces ref avec le canal spécu qui est là pour ça. (mais bon je suis pas une référence non plus :lol: ). Il permet aussi de bidouiller la manière dont réagissent les shader, plus simple à mettre en place qu"un bon oren-nayar (plus lent à rendre en plus). Mais c'est de la grosse bidouille, et je rejoint les grosse brutes la haut pour dire qu'idéalement il ne devrait quasi pas y avoir de spécu dans une image hyper réaliste. M'enfin bon tu peux quand même t'en servir car en animation ça aide pour les temps de calcul, surtout si tes canaux sont séparés, ça aussi c'est important...

tabou
13/09/2006, 23h24
Il y a aussi le canal couleur spéculaire, peu utilisé mais pourtant bien pratique, en y plaçant un shader ou une image en niveaux de gris on peut contrôler très précisément le spéculaire.

PP
13/09/2006, 23h35
Tu m'otes les mots de la bouche Tabou. Ne pas oublier qu'une partie aussi des réglages de Spécularité se fait dans l'onglet Illumination.

emersharif
14/09/2006, 05h03
Bonsoir,

Ca fait toujours plaisir de voir les fc4dien se prendre la tete sur vos problemes!! :poucehaut:


Bref je me suis un peu penché sur la question en me remettant sur mon bon vieux Vray (que je ne connait que trop peu!)....
Et en effet dans un matériaux de base Vray, a aucun moment vous ne voyez un canal de specularité! C'est donc bien la preuve que cela ne sert pas vraiment avec la radiositée et le photo réalisme. Tout se gere avec trois canaux ; Diffuse, reflection et refraction (et bein les diff maps).

En revanche je suis d'accord avec PP pour dire que tout matériaux à un minimum de pouvoir de réflection et/ou de réfraction de la lumière. Nous sommes d'ailleur tous d'accord pour dire que cette méthode est difficilement réalisable sur C4D. Sur Vray tous se passe un peu comme ça et pourtant les calculs restent trés trés rapide sans le moindre artefact??!!! :?

Donc la question est de savoir si il n'y a pas moyen d'optimiser la reflection et surtout cette fameuse fonction de "dispersion" et aussi si on ne peu pas la rendre un peu plus réaliste...

Je m'explique, lorsque vous utiliser cette fonction c'est l'ensemble de la matière qui disperse la reflection. Hors en réalité dans beaucoup de matériaux cette dispersion "évolue" avec la distance, c a d qu'un objet proche de cette matière se reflètera de manière bcp plus net qu'un objet plus éloigné, voir meme a une certaine distance ne plus se refléter du tout!

Je n'arrive pas du tout a faire cela, je me demande d'ailleur si cela est possible sur C4D, certainement mais comment??!!
Car cet effet sur Vray (je dois commencer a vous soulé avec celui la!!), et tous simplement mathématique, il lance une multitude de rayons ( plus il y en a plus c bon mais plus c long!!..) selon un certain angle. Ce qui procure cette reflection evolutive selon l'éloignement des objets a refleter.

Je pense qu'il est poss ible de tricher pour obtenir cet effet sur C4D, peu etre en mettant un dégradé positioner judicieusement dans le canal relfection??!! Qu'est ce que vous en pensez?!! Il faut que je teste...



Sinon j'ai un peu analysé ce que me disait JC dans son post; et en effet la diffusion et trés importante. Et d'ailleur pas facile a bien gérer... Mais on peu rapidement jouer avec la fusion de deux couleurs avec un masquage en fresnel ou attenuation, méler le tout avec un peu de réflection et avoir un superbe résutat!! Génial JC merci d'avoir débloquer qq neurones de mon cerveau!!

Enfin bon j'avance , mais je fais une petite infidelitée a mon C4D. Je me suis remis sur Vray le temps d'un projet, histoire de voir une autre méthode de travail et une autre logique. ET croyait moi ça ouvre les yeux et ça donne des idées...

En tout merci encore a tous.. C'est grace a vous que l'on avance.. :wink:

Et puis dites moi ce que vous pensez de tout ça!!



Ciao.


Max.

PP
14/09/2006, 11h32
La dispersion dans le canal de Réflexion se calcule plutôt vite à partir de la 9.5 ; donc on peut enfin s'en servir. D'autre part, les matériaux qui produisent cette réflexion diffuse sont par essence des surfaces un peu grainées ; donc dans la majorité des cas, c'est pas grave de baisser à donf' la précision de cette dispersion. Et en veillant la descendre dans les options le nombre de réflexions à 2 (largement suffisant dans presque toutes les situations), on obtient un bon compromis réalisme / temps de rendu.