PDA

Voir la version complète : Tut'Minutes© Camera mapping



ledragonrouge
01/11/2006, 13h29
Donc, je vais dévellopper ici la notion et la technique de "camera mapping".
Il n'agis pas d'un tuto pas à pas, mais plutot d'un introduction à cette technique fabuleuse, qui recquiers surtout une bonne maitrise du logiciel pour parvenir à bon bon degré de réalisme.

Donc, commençons par expliquer ce qu'est le "camera mapping".
Le but est de parvenir à réaliser des mouvements de camera dans une image bipmap (dessin, photographie, peinture...).
Bien sur, il ne s'agit pas d'aller regarder derières les montagnes ou un personnage, mais plutot d'évoluer avec une relative liberté dans l'image, et ce de manière parfaitement réaliste, afin de l'intégrer dans une vidéo de manière moins statique.
On peux donc faire des travelling avant sur votre photo de vacance comme si vous survoliez la scene d'élicoptère etc... Bien entendu, certaines images se pretent plus que d'autres à ce genre de techniques.

L'exemple que je vais dévellopper ici est celui du paysage montagneux d'apres mon experience personnelle dans l'aquisition de cette technique.

En fait, une scene de camera mapping est une scene 3D tres simple. Ce qui fait toute la différence c'est la méthode d'application des textures.
Dans une scene 3D classique, on applique latexture aux objets en la leur "plaquant" dessus. Dans un camera mapping, la texture est "projetée" sur les objets, un peu comme un vidéo projecteur, à partir d'une même caméra. En somme, si l'on se place du point de vue de l'objectif de la camera, la scene est précisément à l'identique que la photographie de base. Tout l'interet conciste a utiliser une deuxième caméra qui prendra les images en se deplacant dans le décor. C'est le principe de base le plus important à comprendre.

Le shéma de la scene est le suivant (vue de profil) :

http://boite-a-pixels.2077.net/files/img1_158.jpg

Vous constatez que la scène se passe dans une sphere ovoide coupée par un "sol". La camera fixe en gris est celle qui projette les textures.
L'autre est celle qui prendra les images de la scene ainsi crée.
Du point de vue des camera, la projction de l'image sur un sol à l'intérieur d'un sphere ovoide reproduit fidèlement les principales lignes de fuitent d'un scene réelle. Tout consiste à bien placer la caméra qui projette la texture de manière à faire coincider l'horizon de l'image avec celle de la scene 3D.
Le seul probleme restant sont les montagnes. Si les lignes de fuites crées artificiellement reproduisent fidèlement le déplacement du sol, du ciel et des éléments tres lointains, les montagnes proches, dans un mouvement de caméra réel, se déplace les unes par rapport aux autres.
Pour y remédier, il suffit de modéliser les proches montagnes dans leurs grandes lignes et de les placer comme il faut dans la scene pour que leurs textures respectives leur correspondes :

Vue de face :
http://boite-a-pixels.2077.net/files/img2_477.jpg

Il suffit ensuite de prendre les images en déplacant la caméra dans la scène de afin que de son point de vue celà donne à peu pres ça :

Vue de la caméra n°2 :
http://boite-a-pixels.2077.net/files/img3_153.jpg

Et voilà le genre de résultat que l'on peux obtenir (exemple d'une vidéo que j'ai faite avec l'image de l'exemple) :
http://www.dailymotion.com/ledragonrouge/video/xjlv8_camera-mapping

Aurety
01/11/2006, 13h37
merci Ledragonrouge pour cette adaptation du Tutorial de Janine Pauke. :poucehaut: :efface:

fozzie
25/01/2007, 23h46
http://boite-a-pixels.2077.net/files/img1_158.jpg :calim: c'est vraiment trop moins clair