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Voir la version complète : Baking AO / help



tylerdurden
02/11/2006, 00h20
hello,

Petit souci avec la fonction "conformé à l'objet" - sujet nouveau pour moi.
J'ai lu les posts correspondants à ma question mais je suis infoutu de comprendre ce que je fais de faux… :(
Lorsque je bake mon objet le résultat est tout pourri.

Le magnifique objet avec ao dans le canal diffusion:
http://www.tetsoo.com/tests/original.jpg

Les settings pour le bake:
http://www.tetsoo.com/tests/settings.jpg

Le magnifique résultat:
http://www.tetsoo.com/tests/final_baked.jpg

La scène:
http://www.tetsoo.com/tests/ao.c4d

Thanks.

shtl
02/11/2006, 10h35
Oui le baking de l'AO peux parfois ripper un peu, surtout sur des zones de maillage délicates et le module d'auto relax UV (là sur ton exemple c'est carrément le dawa^^)
2 solutions:
un dépliage UV parfait :arg:
retoucher les bugs, soit à l'aide de BP, soit directe sous Pshop (ce que perso je fais toujours)

PP
02/11/2006, 10h52
Je ne réponds pas vraiment à la question mais je signale qu'on peut créer une AO du pauvre qui passe en anim' sans baking avec un shader Proximal en mode arètes (et superposition). Cela demande un peu de préparation et la création d'une copie invisible au rendu de l'objet, débarassé de ses cassures "positives" (pour ne conserver que les recoins). Mais ça se calcule plus vite que l'AO, c'est très riche en possibilités visuelles (crasse très lisse et propre ou très irrégulière, couleurs multiples... en fonction de la complexité du shader ainsi créé).
J'ai sûrement pas été très clair pour les débutants. Je tâcherai de faire des tests poussés en soirée ou ce WE si je trouve cinq minutes.
Mais c'est une piste en tout cas intéressante à expérimenter.

lenogre
02/11/2006, 11h16
Tu m'intéresses PP. Je vais essayer ce que tu racontes même si ça m'a l'air pas très clair pour moi de prime abord.

lenogre
02/11/2006, 11h24
Ton Proximal, tu le mets dans quel canal ?

Aurety
02/11/2006, 11h36
perso, je dirais diffusion.

PP
02/11/2006, 11h54
Ça dépend de l'effet recherché. Si on noircit, Diffusion, c'est très bien. Si on veut introduire des variations coloriées (rouille, mousse, etc), dans le canal Couleur ça le fait. Ou alors en alpha dans une texture complexe qu'on rajoute par dessus la texture de base.

C'est pas aussi automatique que de l'AO évidemment mais c beaucoup plus ouvert en terme d'effets et à moins d'utiliser du bruit, ça passe en anim' sans souci sans baker.

lenogre
02/11/2006, 11h55
C'est que j'ai fait mais pour l'instant, j'arrive à rien.
J'ai fait mon shader > élément visible
Copie élément, décocher Vue par caméra et supprimer le shader.

lenogre
02/11/2006, 11h56
PP : un fichier !

PP
02/11/2006, 12h08
L'objet sur lequel l'effet est visible comporte la texture.
Tu fais une copie de cet objet que tu mets en enfant et que tu rends invisible à la caméra. Tu ne lui laisses que les arêtes sur lesquelles tu veux que ton effet soit actif. C'est lui la référence du Proximal de la texture aposée sur l'objet visible. Et ça marche donc.

J'ai pas le temps de faire un beau fichier tout de suite malheureusement ; ce soir plutôt si je peux.

PS : je t'ai envoyé un truc par mail, très brut de décoffrage mais ça illustre le propos. Si t'as le temps de le mettre sur un serveur pour que les copains en profitent, ça serait bien.

shtl
02/11/2006, 12h43
J'ai jamais tien réussi de probant avec du proximal, que j'ai beaucoup de mal à régler correctement...
PP ce serai cool que tu nous fasses un tut minute à l'occase :prie:

tylerdurden
02/11/2006, 16h17
merci pour les réponses.
Malheureusement mon délai ne me permet pas de faire un dépliage UV de tous mes modèles et j'espérais pouvoir utiliser le baking de l'ao de manière brut.
PP:
ta piste à l'air très intéressante. Un fichier même très basique serait bien généreux :wink:

lenogre
02/11/2006, 17h01
J'ai regardé rapidement ton fichier PP. Tout ça me parait assez fastidieux à mettre en oeuvre. En gros, il faut faire une copie de l'objet, supprimer certains éléments, en déplacer d'autres.
Tylerdurden : Augmente ta taille de fichier (800x600 c'est peu). Ça peut résoudre ton pb.

tylerdurden
02/11/2006, 17h03
Yep,
J'y travaille justement…

tylerdurden
02/11/2006, 19h31
L'augmentation de la taille de la map diminue les problèmes sans toutefois tout résoudre.

Après moultes essais (incluant d'utiliser le dépliage Guv & AUV via Zbrush) il s'avère que la seule solution efficace est un dépliage UV correct dans C4D. Malheureusement, pas le temps sur cette prod.

Steph3D ::.
02/11/2006, 19h45
Le dépliage auto de du backing et bassé sur la technologie de dépliage auto de bodypaint, donc il vaut mieux si possible faire le dépliage auto dans bodypaint et vérifié que tout est ok avant, car se dépliage fait parfois des erreurs qu'il faut corriger un peu manuellement (pas encor tester pour la v10 ?)

Sinon il vaut mieux mette une texture AO dans la diffusion des matières, et faire un rendu de la texture "couleur", j'ai eu beaucoup moins de problèmes comme ça. Sinon ça marche très bien.

tylerdurden
02/11/2006, 19h49
tu veux dire baker l'objet avec l'ao dans le canal diffusion et utiliser la map résultante dans le canal couleur plutôt que diffusion?

Steph3D ::.
02/11/2006, 20h35
Ben ça dépend de se que tu veux backé, moins qu'en je back ma scène j'utilise pas l'AO du backing qui ma posé que des problèmes. Je back que l'illumination qui comprend aussi l'AO mis en shader dans le canal diffusion de la texture.

Apres tu peu faire un back de ta scène, et s'il y a quelques objets qui pose encor problème, faut réajuster un peu les UV à la main et recalculer ces objets avec "préserver les UV" de mis.
Pour le moment je n’ai pas eu de trop gros problème pour backer les scènes

PP
02/11/2006, 23h39
Je continue avec mes AO sans AO :

Utiliser Proximal est effectivement fastidieux, même si ça marche.
J'ai trouvé une autre ruse de coyotte des montagnes pour cradoïfier arêtes et recoins, et en plus de manière bien mieux contrôlée que les autres vraies AO :
Créer une texture de cradification et en alpha coller le shader Vertex Map (Carte d'Influence). En mode Points, on prend le Pinceau, en mode Peinture et zou, on dessine à la volée ses zones de crasse, avec l'intensité qu'on veut et où l'on veut. Cela crée une Vertex Map automatiquement sur l'objet. Il suffit de glisser dans le shader du même nom, en alpha donc, cette vertex map. Et hop, tout ce que vous avez peint sert de masque à votre texture de crasse.
Bien sûr ça suit les déformations de l'objet en anim'.
Y'a deux inconvénients à cette méthode : ne fonctionne que sur les objets polygonnaux (donc primitives et "nurbs", s'abstenir), et ça ne fontionne que objet / objet. Ça ne peut pas détecter un objet voisin. Alors qu'avec Proximal, si.
Par contre les avantages sont intéressants : on cradifie là où on veut et avec l'intensité qu'on veut / la forme de la crasse est totalement libre (bruit ou pas, couleurs, dégradés, bump, animation...).

Je suis pas là pour vous donner des solutions "clés en main" mais pour vous donner des pistes d'explorations possibles face à une problématique.
Le shader Carte d'Influence apparu avec la V9 semble malheureusement méconnu, mais c'est une tuerie ce truc. Sur un maillage un peu dense, on peut s'amuser à peindre du relief, de la transparence : un mini-BodyPaint du pauvre !

Avec ce shader en alpha et le pinceau, vous pouvez aussi du coup peindre de la mousse ou de l'herbe sur un terrain, de la neige sur une montagne, des rougeurs sur un personnage, etc. Sans BodyPaint et en full procédural.

shtl
03/11/2006, 00h02
oué jte suis à fond la dessus pit PP, c'est nickel pour les rapetous ça :poucehaut:

les lèvres et les oialepoutchises du #4
http://www.shtl.org/FC4D/rascalwip/rascalwip_pl011006_1600.jpg

pis là ou voit un peu ce que ça donne:
http://www.shtl.org/FC4D/rascalwip/rascal3D_9_raytraced.jpg

Bon.

Mais le proximal vraiment... :coup: