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Voir la version complète : Deplier plusieurs sous objets sur une meme texture.



Avirex
24/11/2006, 19h58
Bonjour tout le monde,

Je suis en train de déplier un yak3 (un avion quoi :D).
Le dépliage par lui meme est fastidieux mais pas particulierement difficile.
Par contre j'ai un ennui.
j'ai plusieurs sous objet dans un "nul object".
Admettons qu'à tous ces sous objets j'assigne le meme matériaux auquel j'assigne une unique texture sur lequel je vais peindre joyeusement toutes les parties de mon fuselage.
Juque là tout va bien.
Je déplie un sous-objet et lui assigne une place sur la texture.Les polys du sous-objet à peine déplié sont visibles sur la texture.
Je passe au sous objet suivant, je dois donc déselectionner le précédent et là horreur, je n'en vois plus les polygones dépliés !! :arg: :arg: :arg:
C'est infernal car voudrai raccorder chaque sous objet l'un avec l'autre sur la texture, mais dans ces conditions c'est absolument impossible...
Je marne depuis un bon moment, quelque bonne ame a une idée ??


Un premier élément de réponse consiste à tout connecter, mais un peu radical quand meme...

yannminh
26/11/2006, 12h45
Salut,

faudrait que j'essaye, mais à priori effectivement, je ne vois pas d'autre solution dans ton projet que de tout connecter...

je jette un oeil et si je trouve un truc je reviens...

bon courage

Yann, nooconnecteur

Aurety
26/11/2006, 12h52
Si tu places la même texture sur chacun des objets et que tu "génères des coordonnées UVW", tu vas pouvoir travailler séparément chacun d'entre eux. Mais si tu veux voir tous les polys sur le même objet, pas d'autre choix que de tout connecter en ayant au préalable enregistrer des sélections de polys sur chaque objet, afin de pouvoir les isoler plus rapidement par la suite. Heureusement la connection tient compte des sélections et les reportes dans le nouvel objet connecté.

Avirex
28/11/2006, 16h41
Mince, plus j'avance et plus la solution "connection" se confirme.
Dans mon cas elle est malheureusement impossible car j'ai des jointures style jointure de carrosserie entre differentes toles et le fait de les connecter entre elles me fout tout en l'air.
Une solution "bricolage" :
Je fais une capture d'écran de ma texure, plein écran, une fois les polys du premier objet placés. Je vais me servir de cet capture en background de manière à avoir une trace relativement précise des poly déjà en place. Il est clair que ça n'a pas la précision d'un coucou suisse mais ça permet d'avancer.
Ceci-dit c'est une des grosses limites de BP3D. Il est quand meme parfois nécessaire ( en jeux video c'est meme la règle...) de devoir croper au pixel près dans une texture plusieurs objets l'un à coté de l'autre de manière à ne pas perdre un mm carré de texture. Je sais que le tendance est au procédurales mais on ne fait quand meme pas tout avec ces dernières.
A suivre donc.

merci beucoup pour vos réponses... :)

Aurety
28/11/2006, 16h57
Connecter n'est pas souder. Si tu n'optimises pas ta scène, tes objets connectés resteront distincts.

yannminh
28/11/2006, 17h03
Toutafé...

Peut-être devrait tu mémoriser les sélections de tous les polygones de chaque objet, avant de connecter...

Ainsi, l'objet connecté conserve, via les sélections de polygone et de point, la distinction des objets associés par la connection...

Yann, NooDistingueur...

Fluffy
28/11/2006, 17h12
La solution pour pouvoir faire cela :
- créé un calque supplémentaire sur ton fichier image et active-le
- sélectionne les UVs de ton premier objet
- passe l'outil pinceau en noir (ou une couleur visible sur la couleur principale de ta texture)
- passe la taille de l'outil pinceau à 1 pixel et l'intensité à 100%
- vas dans le menu "Calque>détourer polygônes"
- sélectionne ton deuxième objet, et sélectionne ses UVs et place-les de manière à ce qu'ils ne chevauchent pas les précédents
- répète le détourage de polygône

Répète cette opération pour tous tes objets, en veillant à remettre à l'echelle auparavant tes UVs, de manière à avoir suffisamment de place pour tous les UVs de tous tes objets (à faire à l'oeil).
Au final, tu auras une seule texture, avec une représentation graphique de tes différents UVs. La même technique est applicable lorsqu'un objet a deux (ou plus) coordonnées UVs différentes, ou bien lorsque tu souhaites avoir une visualisation de tes UVs dans Photoshop, par exemple.

Avirex
28/11/2006, 21h02
Excellent !! c'est la technique photoshop sans photoshop et nettement plus précis !
Adjugé !! :P :P Merci !