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Voir la version complète : Tut'Minutes© : Faire des trous dans un disque par GaazMaster



markicho
14/12/2006, 15h10
Eh Toi...oui,oui...toi là bas, qui veut faire des trous propres, sans boléens et triangles superflus...ce tut'minutes est fait pour toi.


FAIRE DES TROUS

BY GAAZMASTER

http://www.frenchcinema4d.com/forum/index.php?action=dlattach;id=2522;type=avatar
_________________________________________________

Pour modéliser les trous de manière propre je vous ai fait quelques captures d'écran en situation pour ceux que ça interresse. C'est rapide et tellement plus beau au final.

J'ai fait ça un peu à l'arrache mais le principe est la.
Imaginons que vous vouliez modéliser un disque avec 9 trous en rotation sur celui-ci.
Nous allons faire un disque avec la valeur 36 en rotation, histoire de simplifier les valeurs.
http://membres.lycos.fr/gaazforum/3D/wip/gf/tut/001.jpg

Combien de segment de rotation avons nous besoin ? Nous en avons 36 en tout, nous avons en tout besoin de 9 trous donc ... 36/9=4. Nous allons donc sélectionner les 4 segments qui nous interessent. C'est ici que nous allons faire le premier trou. Sur les 8 polygones sélectionnés faire une petite extrusion interne. Pour ce premier trou, pensez à vous aligner avec l'axe des X donc Y=0 pour le centre de symétrie des 8 polygones
http://membres.lycos.fr/gaazforum/3D/wip/gf/tut/002.jpg

On supprime les 8 polygones qui seront à terme ... le trou. Nous ne garderons plus que les 4 segments de rotation qui nous interesse.
http://membres.lycos.fr/gaazforum/3D/wip/gf/tut/003.jpg

Nous avons donc 12 point qui seront nécessaires pour fair la circonférence de notre trou. Créer un cylindre, sans couvercle avec la veleur 12 en rotation. Positionner le a l'endroit meme ou vous souhaiter faire le trou. Connecter les 2 pièces. ( La nous somme en vu du haut, mais pensez à supprimer les points inférieur du cylindre qui ne nous serve plus dans ce cas ). Selectionner tout les points sur la nouvelle pièce et donner leur une valeur commune en Y=0
http://membres.lycos.fr/gaazforum/3D/wip/gf/tut/004.jpg

Souder ensuite les points ... Un fois fais selectionner tout les polys et aligner les normales
http://membres.lycos.fr/gaazforum/3D/wip/gf/tut/005.jpg

Nous avons donc maintenant notre premier morceau du disque. Nous voulions à la base 9 trous, donc positionner la pièce dans un objet de répartition, avec 8 en copie et 0 en rayon. Touche "C", sélectionner les 9 nouvelles pièces > Connecter. Supprimer tout et ne garde que la dernière pièce, penser bien à optimiser les points ...
http://membres.lycos.fr/gaazforum/3D/wip/gf/tut/006.jpg

http://membres.lycos.fr/gaazforum/3D/wip/gf/tut/007.jpg

Je sais pas si c'est très clair ... mais je suis pas doué pour les explications .... en espérant que cela pourra vous servir ...* :oops:


http://membres.lycos.fr/gaazforum/3D/wip/gf/008.jpg

Retrouvez le WIP complet de GaazMaster ici : L'usine à GaaZ (http://www.frenchcinema4d.com/forum/index.php?topic=15795.0)

GaazMaster
14/12/2006, 15h47
Ah ben ouais .... j'avais zappé ! :wink:

phanault
14/12/2006, 16h15
Toujours appréciés ces Tut'Minutes©.

Drôlement bien fait et très instructif. :prie:

CyaNn
25/01/2007, 16h02
Yop yop
tiote question
Comment fait tu pour que tes edges captent aussi bien la lumière sans que tu n'ai besoin de faire de bevel ?

Suis bleufé.

johnc
25/01/2007, 16h42
Yop yop
tiote question
Comment fait tu pour que tes edges captent aussi bien la lumière sans que tu n'ai besoin de faire de bevel ?

Suis bleufé.


mais moi je vois un bevel (biseau)... enfin je crois... :shock:

GaazMaster
25/01/2007, 16h54
Oui oui ... bevel il y a ... :wink:
De temps à autres je joues aussi de l'influence HN.

CyaNn
25/01/2007, 17h08
Yop yop
tiote question
Comment fait tu pour que tes edges captent aussi bien la lumière sans que tu n'ai besoin de faire de bevel ?

Suis bleufé.


mais moi je vois un bevel (biseau)... enfin je crois... :shock:


Non non au bord des troups, il n'y as pas de bevel
C'est donc avec l'influence HN. Bien jouer.

morgot
24/02/2008, 16h19
Bonjour :odile:, il y a un truc que je comprend pas, je bloque ici http://membres.lycos.fr/gaazforum/3D/wip/gf/tut/005.jpg

dans cinema 4d je sélectione tout les points, je fais - structure/soudure et ça me donne ça comme résultat

http://img102.imageshack.us/img102/3240/bugxi1.jpg
Ou je me trompe? :roll:

GaazMaster
24/02/2008, 16h30
Il ne faut pas souder tout les point ensemble, mais 1 à 1 de manière à combler l'espace, et concerver le cercle en son centre.

zegolem
24/02/2008, 17h47
Il ne serait pas plus facile de ponter chaque poly' de jonction puis d'optimiser l'ensemble pour éviter de souder chaque point un par un?

En tous cas c'est une très jolie méthode, et propre avec ça.

:poucehaut:

refreshers
24/02/2008, 18h11
Je dis : YES! :bounce: :bounce: :bounce:

morgot
26/02/2008, 19h09
Merci, mais une question: pourquoi ne pas utiliser les boléens pour ça :?: :wink:

nikolas
26/02/2008, 19h11
Merci, mais une question: pourquoi ne pas utiliser les boléens pour ça :?: :wink:


parceque les booléens C4D sont à chier niveau maillage et aussi car ils bouffent un max de ressources quand tu les édites pas.

morgot
26/02/2008, 19h54
Merci, mais une question: pourquoi ne pas utiliser les boléens pour ça :?: :wink:


parceque les booléens C4D sont à chier niveau maillage et aussi car ils bouffent un max de ressources quand tu les édites pas.




Je viens d'utiliser la technique avec les boléens,objet réparatition et franchement c'est pas mal, je ne vois pas de difference...sauf..que ça m'a meme pas pris une minute alors que là :wip:


regarde

http://img178.imageshack.us/img178/4104/0000000000kz7.jpg

nikolas
26/02/2008, 19h56
1 • tu ne peux pas avoir de chanfreins avec les opérations booléennes (à moins d'éditer ou d'avoir mograph)
2 • montre moi le maillage :mrgreen:
3 • Fais 50 opérations du même genre avec des booléens de booléens non édités et dis moi comment se porte ton interface :mrgreen:

morgot
26/02/2008, 20h01
1 • tu ne peux pas avoir de chanfreins avec les opérations booléennes (à moins d'éditer ou d'avoir mograph)
2 • montre moi le maillage :mrgreen:
3 • Fais 50 opérations du même genre avec des booléens de booléens non édités et dis moi comment se porte ton interface :mrgreen:



Ok :odile: mon interface :poucehaut:

refreshers
26/02/2008, 20h06
J'ai stoppé l'utilisation des opé booléenes je crois vers 2002,2003...ça correspond à peu près à mon inscription sur ce forum...tiens!?Je me souviens encore quand je perçais mes façades avec des booléenes, le taf de dingue que ça demandait ds le cas d'une éventuelle modif...J'ai bien du les ré-utiliser 2,3 fois depuis quand même.

morgot
26/02/2008, 20h21
Domage :| je pensais que j'ai trouvé une bonne alternative a patfinder de illustrator.

Dans 3ds max c'est tres pratique, le probleme c'est que je connais pas 3ds max aussi bien que cinema 4d. :poucebas:

ethylen
27/02/2008, 00h20
1 • tu ne peux pas avoir de chanfreins avec les opérations booléennes (à moins d'éditer ou d'avoir mograph)


euuh Nikolas tu peux développer dans le cas du "j"ai Mograph et ça m'intéresse de faire des booléennes avec chanfreins sans les éditer"
parce que je vois pas trop où et comment... :oops:
:wink:

lenogre
27/02/2008, 11h16
Morgot : Tout dépend de ce que tu veux faire.

Pour de l'archi, je mets au défi quiconque de travailler plus vite qu'avec la méthode des booléens (C4D v9). Comme on ne chanfreine pas les embrasures, on peut y aller gaiement avec les booléens.
Au niveau de l'interface, avec les machines qu'on a, il faut en faire vraiment des dizaines pour commencer à constater un ralentissement. (nikolas travaille avec un mac IIsi, faut pas lui en vouloir mais il va bientôt s'acheter un quadra 700)

Par contre, c'est clair que dès que tu veux faire des chanfreins, le booléen est méchant et là il vaut mieux faire à la main comme sur le tut'.

ld
27/02/2008, 11h37
Salut,

Nous, nous faisons pas mal d'archi patrimoniale, des églises et autres bâtiments historiques, et je peux vous dire que pour réaliser une fenêtre gothique rien de mieux que le booléen sur toutes les surfaces planes, j'ai essayé d'autres méthodes, genre partir d'une spline que l'on édite ou d'une primitive comme indiquée sur le tut, c'est plus long, ou alors je me démerde mal!
Par contre j'édite systématiquement tous les booléens et je nettoie toujours un peu à la mano. ensuite je convertie en ngone pour faire un léger chanfrein quand c'est nécessaire.

LucD

shtl
27/02/2008, 12h13
Oui je suis plutôt d'accord avec Id.

Les booléens c'est très pratique et très rapide, mais c'est jamais propre, quel que soit le soft d'ailleurs. Suffit par exemple d'importer un booléen de MoI pour réaliser que si on charge pas en polys le maillage est pourri et si on charge ça passe mais bonjours le maillage tout noir impossible à modifier.
Faudrai de vrai surface Nurbs pour faire un booléen propre qui reste leger et modifiable...je crois. Tant que t'es en polygonale, si tu divises quelque part bah ça ajoute un point pas forcément au bon endroit. C'est pour ça qu'on peut déplacer les points d'un maillage notamment. Non?

Soit tu as du temps et tu modélises pour de vrai, et tu auras le contrôle du poids de l'objet et le maillage que tu veux, soit la méthode de passer par un booléen et re-nettoyer si nécessaire quand on a pas le temps, ça me semble très bien ça :poucehaut:

Et sinon bah au sujet de ce que disait Nikolas :


...
parceque les booléens C4D sont à chier niveau maillage et aussi car ils bouffent un max de ressources quand tu les édites pas.
...


et de la réponse de Lenogre (déjà en compet pour le trophé 2008? :lol: :wink: )


...
Au niveau de l'interface, avec les machines qu'on a, il faut en faire vraiment des dizaines pour commencer à constater un ralentissement. (nikolas travaille avec un mac IIsi, faut pas lui en vouloir mais il va bientôt s'acheter un quadra 700)
...


Tant que tu fais de l'archi à papa, genre un mur=6 faces et un trous de fenêtres = - 6 faces, c'est claire que ça va.
Mais quand les objet sont plus sophistiqué, comme de l'engeneering par exemple, ou de l'archi de jeune ambitieux, et que les opérations deviennent complexes, ça devient vite lourd dans le viewport.

Tiens Lenogre, tu prends une sphère subdive 12 à 200 en X, dans un HN à 3, tu en fait une instance qui sera ton B dans le booléen que tu déplace un peu. Tu mets ça dans une symétrie à 0 en X (encore une saloperie ralentisseuse^^) et tu en fais 2 instances déplacées en Z.
Ça te fait quoi...env 100 000 polys max? Après tu essayes de déplacer le B et tu verras si ça ralenti pas :wink:

En fait il doit recalculer l'OP à chaque manipe. Donc forcément ça ralenti incrémentalement.

C'est dommage car c'est très pratique comme méthode, mais bon...

nikolas
27/02/2008, 12h19
euuh Nikolas tu peux développer dans le cas du "j"ai Mograph et ça m'intéresse de faire des booléennes avec chanfreins sans les éditer"
parce que je vois pas trop où et comment... :oops:
:wink:


tu dois utiliser les splinesmask de mograph ;)

@ shtl: merci ;)

lenogre
27/02/2008, 12h33
SHTL : Tu prends un mauvais exemple.
Soit on fait du lowpoly comme de l'archi et on fait des booléens, soit on fait du HN et on fait pas de booléen. SHTL, il est du genre à manger du pain avec les nouilles alors forcément...
Je ne fais jamais de booléen avec des HN, je suis pas fou.

nikolas
27/02/2008, 12h56
SHTL : Tu prends un mauvais exemple.
Soit on fait du lowpoly comme de l'archi et on fait des booléens, soit on fait du HN et on fait pas de booléen. SHTL, il est du genre à manger du pain avec les nouilles alors forcément...
Je ne fais jamais de booléen avec des HN, je suis pas fou.

ça change rien à l'affaire. J'ai souvent rencontrer le cas avec les booléens et ce, sans hn bien sur. On est tous d'accord pour dire que c'est tres pratique et que ça fait gagner du temps, mais le résultat peut être très moche et très mal pratique à manipuler. Le viewport rame de façon conséquente avec des opérations booléennes nombreuses non éditées.
Et l'archi n'est pas nécessairement lowpoly.

k.amendola
27/02/2008, 13h03
mal pratique à manipuler. Le viewport rame de façon conséquente avec des opérations booléennes nombreuses non éditées.
Et l'archi n'est pas nécessairement lowpoly.


J'allais le dire! :poucehaut:
Bien vu, Un building avec une structure métallique cylindrique, des facades avec des percements complexe, etc...
:poucehaut:

shtl
27/02/2008, 13h21
Euh, Lenogre, mon travail c'est pas de modéliser des sphères hein. C'était un exemple :deal:

Et lopo archi, t'as bien de la chance de travailler pour le bauhaus, moi c'est plutôt du millions de polys générallement...

PS:
je ne mange pas de pain, longtemps que je suis accoutumé au riz moi :wink:

Enfin bref, les booléens c'est jamais fiable quoi. C'est un peu "tente ta chance" parceque t'as pas le temps, ou que comme Lenogre tu modélises en maillage imaginaire :lol:

arf double grillage

lenogre
28/02/2008, 10h25
Le booléen : très mal pratique à manipuler. J'aurai tout entendu.
Quand sur une façade, tu as 20 fenêtres identiques, tu vas prendre ton outil Couteau, faire tes coupes, virer les polys en trop, ponter, ajuster chaque ouverture à la bonne taille. Quelle perte de temps ! Et ensuite tu vas installer chaque fenêtre à la main.

Booléen : Un cube et 19 instances. Distribution avec Align Assistant ou autre. Tu fais un groupe et t'as fini. Et pour mettre les fenêtres, y en a pour 1 minute puisqu'il suffit de récupérer tes 19 instances et de changer l'objet référence Cube > Fenêtre.

Mais une fois de plus, je suis un âne qui ne sait pas travailler. Je serais curieux de voir tes projets d'archi à plusieurs millions de polygones.
Chez moi, j'arrive à faire des projets de 140 logements avec 50.000 polys. Et quand c'est très détaillé avec l'environnement, des bagnoles, ça fait 500.000 polys mais jamais au-delà.
De tout façon, je m'en fous pas mal du maillage, seul le résultat compte. Je me fous d'avoir des triangles si au rendu ça ne se voit pas.
Je fais des images point barre. Je suis jugé là-dessus et pas sur la qualité du maillage produit.

shtl
28/02/2008, 11h05
Rooo mais c'est qu'il mordrai presque le bougre :lol:

Chacun son workflow Lenogre pas de soucis ;)

Et heureusement on fait tous des images ± à notre manière, ce qui fait notre différence :)

Pour tes fenêtres: mettons un plan, tu sélectionnes toutes les arrêtes tu enregistre la sélection. Idem pour les polys. Tu ne sélectionnes que les arrête horizontales. Tu divises les arrêtes au nombre de fenêtres, (outil edge cut, mettons 10), tu récupères les coupes en inversant la sélection précédament faite, M~S tu biseautes à la taille des ouvertures, et 2 coupes en plan XZ pour la hauteur (tu peux entrer manuellement leur hauteur depuis les coordonnées). Tu choppes les ouvertures U~P t'as tes trous séparés. (tu pourras en suite coller tes fenêtres dans un cloner Mograph qui placera celle ci en centre de tes trous précedement séparés.
Tu virres les polys des ouvertures sur la plan principale, extrusion de la taille de l'épaisseur du mur. (ou explosion ou clothilde pour un volume temporaire)
Ça parait long peut-être? C'est en fait très rapide quand on est rodé. Et surtout ça fait un maillage propre.
T'as oubliés dans ton exemple qu'il faut aussi entrer les dimensions des cubes instancé, que si ils sont allignés ça arche mais que si il y a un décallage faut supprimer l'align assistant etc...Je dits pas hein, je fais comme toi aussi très souvent. Mais parfois...

Alors pourquoi vouloir un maillage propre me diras-tu? Par maniaquerie dogmatique ? Haha mais non mon bon. Ça te permet de pouvoir après ajouter des biseaux propre pour les gros plans, y appliquer des deformateurs de curvation par exemple, intervenir sur ce plan et lui faire des modifs même après édition etc...
Ce mur propre multiplié n fois ne sera pas trop lourd au final. Bon pour ton rendu, bon pour un dépliage des UV, viewport friendly, la liste est longue...

Exemple d'archi lourde: tu as des briques. Genre Piano pour cité celui qui me vient à l'esprit. Pas de texture ça serai trop nul pour des grandes images ou des perspective s'approchant des façades. Et comme par hasard tu vas avoir 4 ou 5 tailles différentes. Pof 500 000 polys. Ça arrive.
Tu fais une coupe on découvre les sanitaires: pof 500 000 polys
Tu bosses pour un gars genre de déscendance de Prouvé: pof des structures métal partout.
Imagines un bâtiment genre Nouvel, ou le musé de Bilbao, et rêves pas: c'est du lourd en polys ;)

Tu peux importer des modèles archicad qui seront très sommaire, et immonde au niveau maillage mais qui rendront bien de loin.
Mais si ton travail de perspectiveur demande un peu plus de qualité qu'un rendu artlantis, des gros plan etc... du coup bah vaut mieux reprendre tout le modèle pour l'optimiser et le pousser plus loin si tu as un style réaliste. Ou si tu veux pouvoir passer en sketch&toon sans trop galèrer avec des arrêtes rigolote. (c'est des exemples hein)

Tu peux aussi faire ta pers à la main et aller 1000 fois plus vite.
Ça dépend du style d'image qu'on te commande.
Ça dépend du projet. Ça dépend de la précision de la simulation et son importance dans le procédé de visualisation architecturale.



C'est juste une méthode parmi d'autre.
Encore une fois les booléens j'adore moi aussi, mais c'est un procédé automatisé sur lequel on a peut de contrôle, ce qui me fais lui préférer souvent une remodélisation "au propre" en modélisation pure ou comme le suggérait Id en partant d'un boole et en optimisant après édition si le besoin s'en faisait ressentir.

Bref c'est l'école des fans tout le monde à gagné :lol:

Aller j'y retourne j"ai encore du boulot ^^



EDIT:

Quand même une précision, parfois le booléen fait un maillage plus léger qu'une mode très quadrangulaire callée sur une grille verticale et horizontale, puisque les boole aiment bien les triangles. C'est valable surtout pour des formes ultra simple, comme un mur tout simple avec une fenêtre et une porte. Comme quoi il n'y a je crois pas de solution miracle :wink:
En revanche et pour revenir au sujet d'origine, à savoir faire des trous dans un disque, je met au défi quiquonque de réaliser quelques chose d'aussi propre et leger avec des boole ou du HN qu'en modélisations à base de point ;) (même si ça peut être effroyablement long en mod pure :( )

zegolem
28/02/2008, 14h11
Juste comme ça, en passant, pour retrouver la souplesse des booleens question placement et la propreté et la légèreté des maillages faits "a mano", je vous conseille l'excellent plugin 'fusionthing' qui permet d'associer du paramétrique aux maillages optimisés.

Moi aussi j'aime bien les booleens pour le placement par instance, c'est souple, surtout quand le projet est un peu flou. Mais dès qu'on tape dans du texturage non-procédural un peu pointu c'est beaucoup moins drôle. Comme j'en avais marre de nettoyer à chaque fois, j'ai cherché et trouvé ce plugin qui rend bien des services.

nikolas
28/02/2008, 15h03
je vous conseille l'excellent plugin 'fusion thing' qui permet d'associer du paramétrique aux maillages optimisés.


tu le trouves ou? j'ai fais une recherche sur la toile sans succes?

GaazMaster
28/02/2008, 15h29
FusionThing en un seul mot en fait.
http://www.lotsofpixels.com/fusionThing/

:wink:

nikolas
28/02/2008, 16h13
merki :wink:

zegolem
28/02/2008, 21h56
Désolé pour la typo... mais je vois qu'on a répondu plus vite que je n'ai vu la demande, j'aurais aussi du mettre le lien, merci Gaaz.