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Voir la version complète : uvmapping et direct3d .x



Mr.Gecko
01/02/2007, 23h47
Allons bon, c'est sans doute la section la mieux appropriée.

Voilà, j'ai parsé mon .x afin d'obtenir tout un tas d'infos, dont ce qui nous intéresse ici, les coordonnées uv de chaque vertex. Pas de problèmes, je texture un plan composé de deux triangles sans problème.

Par contre, lorsqu'un vertex est associé à plus d'une face je rencontre une situation facheuse !
En effet, pour 8 vertex, je récupère 8 coordonnées.
Cependant, lorsqu'un vertex est utilisé sur deux faces, il ne doit pas forcément être mappé de la même manière : il n'a pas les mêmes coordonnées. Je m'exprime mal voilà donc un récapitulatif :

http://mrgecko.free.fr/diversaivariai/text_prob.JPG

Si je n'avais que le plan vertical, je devrais passer à glTexCoord2f() les coordonnées (0,1) au vertex entouré de jaune, en haut ) gauche, et les coordonnées (1,1) à celui de droite.

Malheuresement, ce premier vertex est aussi usé par le second plan pour ce plan, les coordonnées uv de ce vertex devraient correspondre au coin bas-gauche de ma texture, à savoir (0,0). Pour le deuxième (1,0).

On voit bien sur l'image de droite que le second plan est mappé n'importe comment, puisqu'il utilise pour son coin gauche inférieur les coordonnées du coin gauche supérieur du plan vertical alors qu'ils devraient avoir les mêmes.

Y'a-t-il moyen de résoudre le problème ? kit à recoder le plugin en C s'il le faut...
Sinon je dois reparser un autre format..nif.. en fait si je pouvais de-welder les points qui ont même coordonnées (créer deux points distincts si un point partage deux faces) ca résoudrait le problème.

comprendo :D ou alors je suis à côté de la plaque :D ?

paspas
07/02/2007, 15h06
:odile:

suis pas un pro de le texture mais si tu met 2 textures superposee sur objet : une pour la face avant et l' autre pour la face arriere
en choissant : projection avant ou arriere pour la texture suivant ce que tu a besoin ca marche pas ?

paspas

Mr.Gecko
09/02/2007, 01h00
Il faudrait alors que je texture chaque poly un par un...


Nouvelle question :

je cherche à exporter dans un format (simple si possible) qui possède les caractéristiques suivantes :
- être du texte (pas du binaire)
- les normales aux vertex
- les vertex
- le nom de la texture et du mesh
- les coordonnées de la texture tenant compte du problème de mon premier post.
- la liste des faces

je n'ai toujours pas trouvé un exporteur potable :/...

paspas
09/02/2007, 16h26
Il faudrait alors que je texture chaque poly un par un...

ben tout depend du poly mais je pense bien :mrgreen:

deja si tu vire les triangle et que tu fusionn la texture un carre plutot que 2 trianle deja tu ferra la motier du boulot :mrgreen:

pour le reste il est posible que coffee puisse crée un fichier avec des donnée dedant mais suis pas encore a cette partie du sdk :arg:

paspas