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Voir la version complète : Second Life, modeliser des Sculpted Prims avec C4D?



yannminh
24/09/2007, 13h10
Bonjour,

Après avoir créé des galeries dans Unreal Tournament, et dans Unity, je viens de créer deux NooGaleries dans second life et qui sont la :

La c'est la première, où on a l'habitude de se retrouver avec les potes avatars...
http://slurl.com/secondlife/Sheol/202/184/93
http://www.yannminh.com/img/Snap-Shots-SL-099.JPG

Et la c'est le grand terrain que j'ai acheté pour y installer une galerie et un bureau virtuel pour faire du BtoB dans Second life...
oui, je sais je me la joue grave la ;-) mais c'est ma copine qui bosse dans le monde du jeu vidéo qui a insisté pour que je fasse ça... et finalement, après avoir passé un peu de temps dans SL je crois qu'elle a raison... c'est effectivement un outil de communication cyberspatial très puissant...
http://slurl.com/secondlife/Aogashima/96/53/23
http://www.yannminh.com/img/Dimanche23-017.JPG

Si ça vous dit de passer n'hésitez pas...

sinon, je fais un chronique illustrée de mes aventures dans SL ici :
http://noozone.free.fr/noocrypte/viewtopic.php?t=355

Et la je m'attaque à la modélisation de meshes à importer dans second life.

C'est une technique très particulière, car SL utilise en fait des images pour fabriquer des volumes complexes, qu'ils appellent des Sculpted Prims...
Il existe un plug pour Maya pour fabriquer des sculpted prims, mais rien encore sur C4D, sauf qu'il semblerait qu'en fait ce soit relativement simple en générant des shader avec C4D, selon l'avis de Linden Lab ici :
http://wiki.secondlife.com/wiki/Sculpted_Prims:_3d_Software_Guide

qui renvoit vers ce tutorial en allemand...
http://www.ks-3d.de/KS-3D_SCULPTIES_(SCULPTED_PRIMS).htm

Et je ne parles pas l'allemand...
Je sens bien, qu'en me prenant un peu la tête, et en suivant les images je devrais m'en sortir pour comprendre la manip...Bien sur, si je m'y met je fais un tuto, mais si ça se trouve, ce Tuto a été traduit, ou existe sous une autre version en français ?


Yann, NooSculpteur de Prims...

base80
24/09/2007, 13h38
Félicitations avec ton île, je viendrais voir un jour pour voir comment ça avance.

Très cool la méthode et pas trop compliqué.
Dans le canal couleur tu met un "Layer" (calques?)
Tu y met 3 dégradé de noir vers le RVB
Les calques doivent être en mode ADD(-ition)
Chaque dégradé représente un axe de ton modèle (les -50,50 dans les petites cases)

Ensuite tu fait un modèle qui fait 64x63 polys (ou 32x31) Apparemment SL bouffe une rangé de poly)
Tu y met la texture et tu bake le canal couleur en TARGA de 64x64 px.
A part qq. détails ça a l'air de marcher ici.
Juste que la direction de la texture doit être tourné de 90 degrés (contre la montre)

j'espère que ça marche et il y auras sans doute plein de details a prendre en compte que j'ai pas compris (je suis nul en allemand)

yannminh
24/09/2007, 13h41
Cool

merci Base pour ta prompte réponse...

je vais tester ça ce soir...

Yann, Nootesteurcool

base80
24/09/2007, 13h56
les valeurs 50, -50 ont un rapport direct avec la taille de ton modèle.
Tu ne peux pas dépasser 100x100x100 unités pour la totalité du modèle.

Bien entendu tu peux modifier ces valeurs dans le dégradé pour mieux représenter ce que tu as modélisé.


Noir - Rouge ->X
Noir - Bleu -> Y
Noir - Vert -> Z

base80
24/09/2007, 14h30
J'ai fait le shader avec un DU (click sur le null) pour définir la taille (l'enveloppe)

j'hurle:
http://www.lopo.li/base80/shader/SL-Shader.c4d.zip

yannminh
24/09/2007, 23h22
Ouiiiii... ça marche ...

c'est génial ce truc, et merci pour tes conseils... et surtout pour avoir mis en ligne un exemple de Shader...ça m'a bien dépanné...


J'ai un peu ramé sur des petits pièges... effectivement, l'ajustement des tailles de dégradé des shader est important...

J'avais pas capté que le nombre de points de la spline dans l'exemple donné était discriminant sur le nombre de polygones générés...

J'avais pas capté le fait que chaque shader pour le rouge le vert et le bleu doivent donc etre informés dans leurs axes respectifs X, Y, Z... j'avais mis les valeurs en X, du coup j'obtenais une texture N et B au baking, maintenant que j'ai compris le truc et à quoi ça sert c'est évident, mais quand on avance mécaniquement ben... pas évident de comprendre ce qu'on est en train de faire...

J'avais oublié de recentrer le mesh...

Et puis j'ai perdu 40 L$ a uploader les textures dans Second Life, avant de me rendre compte qu'il suffisait que j'affiche dans le menu avant l'upload, que c'était une texture de type Sculpted, et la SL me fait une simulation de ce que ça va rendre sans que j'ai besoin d'uploader...

Ton DU pour ajuster les shaders est bien, mais ce qui serait encore plus chic, ce serait un cube de taille 100 maxi, qui engloberait la forme modélisée, et en changeant ses paramètres, ça modifie les valeurs des shaders... oui, je sais, j'ai ka... dés que je trouve un instant, je reprend ton DU et je cherche...


Encore merci...

Yann, NooSculpteur de Prims...

base80
25/09/2007, 00h24
bonne idée pour la bounding box (l'enveloppe)

J'avais effectivement oublié de dire que c'est pratique de recentrer les axes.

Le nombre de poly sur le modèle qui sert a créer la texture n'as pas réellement d'importance sauf que ça permet de voir mieux ce que ca donneras dans SL. Cependant il est possible de modéliser avec des valeurs différentes si on a besoin d'un modèle a plus haute densité dans c4d pour une raison ou une autre..

yannminh
25/09/2007, 00h52
J'ai un petit problème...

mes formes de révolution ne sont pas complètes... j'ai un trou à la jonction... comme si SL ne connectait pas la première et dernière ligne de points... j'ai fait un "optimiser" dans c4d pour faire une éventuelle soudure des points superposés, mais ça ne change rien

Je suppose que c'est la rangée qui est bouffée par SL... mais comment on compense cela ?, faut que la dernière ligne de point se superpose ?

Yann, NooDisjoncté

Machaon
25/09/2007, 00h52
Je tiens à dire ici, et à haute voix, un grand merci pour la qualité de l'accueil dans SL par le bien nommé YannMinh. :poucehaut:
J'en ai encore plein les yeux !
Allez donc faire un tour dans l'univers de YannMinh ... :odile:

yannminh
25/09/2007, 00h53
Oui, c'était sympa de vous voir toi et Lolofedo, par contre je suis bete, j'ai oublié de faire une photo pour mes noochroniques...

dommage, j'aime bien vos avatars... :-)


Yann, NooDistrait

Buzhug
25/09/2007, 01h17
Une belle initiative. J'avais commencé à modéliser dans SL avec Base aussi.
Un univers intéressant, mais qui prend beaucoup de temps. Donc mis un peu de côté actuellement, faute de temps.
Mais je vais passer faire un petit tour, tiens (si je retrouve mes codes). Ça me rappellera les danses endiablées jusqu'au bout de la nuit avec Base. :D
Je vais essayer de te retrouver les bookmarks et infos que j'avais trouvés sur les mods dans SL.

lolofedo
25/09/2007, 08h26
Merci beaucoup pour l'accueil et la visite Yann, j'ai passé un bon moment ! (tu m'emmènes au château la prochaine fois ? :D )