PDA

Voir la version complète : Rendu : pas de ligne d'horizon, dégradé sol-ciel



Manumanu
24/04/2008, 02h23
Bonjour à tous,

je reviens vers vous à cause d'une sacrée colle que je n'arrive pas à résoudre : je voudrais pour les besoins d'une animation avoir un arrière plan composé d'un ciel en dégradé gris, d'un horizon blanc et d'un sol de nouveau gris. Le hic, c'est que l'horizon ne doit pas être marqué, la transition entre le ciel et le sol doit être douce (en gros pas de ligne d'horizon quoi). Et la grosse contrainte, c'est que ça doit marcher de n'importe quel point de vue, pour tous les mouvements de la caméra, ce qui m'empêche (a priori) de passer par un cyclo classique ou une sphère.

Ce que j'ai atteint sur l'image me satisfait, mais vous verrez sur la vidéo que ça ne marche plus du tout d'un autre point de vue. J'ai essayé plusieurs modes pour la texture ("frontale" notamment), ou même de faire tourner le sol en fonction de la caméra, sans arriver à un résultat satisfaisant.

Je suis dans l'impasse...

http://emmanuelmarchais.free.fr/test_degrade/TEST_DEGRADE1.jpg

vidéo : http://emmanuelmarchais.free.fr/test_degrade/TEST_DEGRADE4.mov

shtl
24/04/2008, 08h24
Personnellement j'utilise un alpha sur le plan du sol. :wink:

C.W
24/04/2008, 08h35
Je ne connaissais pas ce truc.
SHTL, peux-tu expliquer la manière dont tu t'y prends ?
Merci.

Sir Gong
24/04/2008, 08h36
Ou bien un tag de rendu avec la case"composition avec le fond" cochée.
Une petie recherche sur le forum devrait te permettre de tomber sur une des 4000 questions à ce sujet déjà posées avant.
:mrgreen:

C.W
24/04/2008, 08h51
C'est le coup de l'alpha que je trouvais intéressant,
Bien que ta réponse soit sarcastique l'ami Sir Gong, elle a le mérite de me faire sourire. :D
J’ai une fâcheuse tendance à oublier certains détails, le grand âge sans doute. :arg:

shtl
24/04/2008, 08h51
Je ne connaissais pas ce truc.
SHTL, peux-tu expliquer la manière dont tu t'y prends ?
Merci.


Bah rien de très compliqué: idéalement un disque plutôt qu'un plan rectangulaire ou carré, et je "fond" le sol avec l'arrière plan en appliquant un dégradé circulaire dans le canal alpha, ce qui fait une transition douce. (ou un double linéaire si mon plan est carré, je vais voir si je peux mettre à dispo des presets de dégradé sur mon site).
Ça marche pas dans toutes les situations mais bon.
De ce que je peux montrer, il y a le "warmonk (http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=15809.msg373252#msg373252)" sur ce site notament, le sol à un alpha. Ça permet aussi de faker la profondeur de champs, j'aime bien.

Sinon toujours perso (©quidam) j'utilise même un cyclo + un disque avec alpha. Mais ça c'est une longue histoire ^^

Le tag de compositing "fondu avec l'arrière plan" m'a déjà posé des problème avec la GI, mais sinon ça marche nickel en effet.
Et Base80 à filé quelques astuces bien vues aussi, la fonction recherche est quelque chose qui marche bien sur ce site, même Sir Gong s'en sert :poucehaut:

C.W
24/04/2008, 08h58
Merci pour toutes ces précisions SHTL.
Ça, c'est une explication correcte... Sir Gong prend en de la graine. :mrgreen:

yayaprod
24/04/2008, 13h38
Tu as sinon un beau chapître dans 3DFLUFF ( volume1) sur le compositing tag.
La scène est très proche de ce que tu souhaites obtenir.
Yaya.

Manumanu
24/04/2008, 16h42
Merci pour vos réponses c'est très sympa de votre part.

J'ai bien entendu essayé un compositing tag mais mon souci est que le gris du sol ne doit pas être le même que le gris du ciel, et que je n'ai pas réussi à faire remonter le dégradé du bas suffisamment haut pour être visible (si quelqu'un comprend ce que je veux dire c'est un champion).

J'ai essayé un alpha circulaire mais ça ne donne pas de bon résultat avec l'objet "sol". Je vais donc sûrement devoir passer par un plan circulaire comme tu l'expliques SHTL, solution que j'avais éliminé car j'ai des objets très loins les uns des autres avec des mouvements de caméras énormes, et qu'ils doivent tous avoir une ombre.

Mais je vais tester ça, merci encore.

yayaprod
24/04/2008, 21h53
Recoucou,
J'ai fait un petit truc pour toi en espérant que çela puisse t'aider
> 1 plan circulaire, 1 cube, 1 ciel, 1 éclairage deux points
Yaya.

http://img508.imageshack.us/img508/913/t1tr9.jpg (http://imageshack.us)
http://img508.imageshack.us/img508/913/t1tr9.746df53ef9.jpg (http://g.imageshack.us/g.php?h=508&i=t1tr9.jpg)
-
LES RÉGLAGES:
http://img108.imageshack.us/img108/8671/t2ml9.jpg (http://imageshack.us)

Manumanu
24/04/2008, 23h09
Merci yaya pour ton aide. J'ai testé mais dans ma situation ça pose problème.

http://emmanuelmarchais.free.fr/test_degrade/TEST_DEGRADE5_0000.jpg

Comme tu peux le voir j'ai un dégradé juste en dessous de l'horizon. C'est dû à mon plan circulaire très grand (10000) qui fonce à mesure que la luminosité baisse. Je ne peux pas le réduire à cause de mes grands mouvements de caméra.

Je suis en train de tester avec une un matériau à la luminescence à 100% et un alpha inversé mais ça n'est pas très convaincant...

yayaprod
24/04/2008, 23h33
Tiens de mon côté la surface de mon plan circulaire est un peu plus grande que le cube et laisse assez de place pour la projection de l'ombre.
http://img176.imageshack.us/img176/4623/t3jo3.jpg (http://imageshack.us)

Ton problème vient peut-être du réglage du dégradé alpha que tu utilises.

Manumanu
24/04/2008, 23h46
bah en fait je crois que c'est inconciliable :
mon disque doit être grand car il y a pleins d'objets éloignés les uns des autres, qui doivent avoir des ombres. donc à distance j'ai un dégradé... je l'ai vachement atténué (c'est un gris léger) mais ça a aussi éclairci ma zone...

c'est bizarre qu'il n'y ait pas un moyen de faire ça avec l'objet "sol" ?
en tous cas merci pour tes tests yaya c'est super sympa.

C.W
25/04/2008, 09h33
Et si tu positionnais tous tes objets comme yayaprod te le proposes.
Avec des sols plus ou moins décalés et dans un angle choisi pour recevoir l'ombre par rapport au passage de ta camera.

shtl
25/04/2008, 09h51
Je sais pas exactement à quoi ressemble ta scène, mais j'ai l'impression qu'avec un plan suffisament grand à la place d'un objet sol, et un double dégradé linéaire dupliqué et roté à 90° (U->V) dans une fusion (ou un calque) en mode produit/screen, pour fondre les bords, ferai l'affaire...

Seb-bbl
25/04/2008, 09h56
Je ne vois pas ce qui t'empêche d'utiliser un cyclo. Le fait que ça marche de n'importe quel point de vue ? un cyclo cylindrique ferait bien l'affaire, non ?
PS : sorry, j'avais pas vu la vidéo !

ob
25/04/2008, 10h35
perso j'utilise la technique de sir gong (simple et efficace)
un sol avec un tag de compositing (case coché "fond de composition) un arrière plan avec une texture en frontale, texture qui dans ton cas serait un dégradé gris/blanc/gris (en 2D-V). Tu applique cette meme texture en frontale sur le sol et le résultat est parfait quel que soit le point de vue!!!

NiKo
25/04/2008, 11h18
Wééééé! :boss:

Premier message de ob sur le forum!
Bienvenue sur la French, et bon courage pour tes premiers pas avec C4D :mrgreen:

Un petit dessablage express s'impose pour ce client là, non?

Sir Gong
25/04/2008, 11h27
Un petit dessablage express s'impose pour ce client là, non?
Oui, voilà qui est fait 8)

Machaon
25/04/2008, 11h35
Bienvenue à l'Artiste :prie:

Manumanu
25/04/2008, 12h49
wahou je parle avec de vraies stars en effet, ça fait plaisir.

j'ai testé ta technique ob, mais mon souci est que mon ciel ne doit pas dépendre de ma caméra car il doit y avoir une variation de dégradé quand ma caméra regarde le ciel. Pour qu'on ait une vraie sensation de mouvement. Quand la texture est en frontale elle évolue avec la caméra, et c'est satisfaisant pour le sol mais surtout pas pour le ciel.

Et en effet CW je crois que je vais devoir passer par un plan circulaire par objet, mais cette scène est un vrai casse-tête :
beaucoup de petits objets doivent se déplacer à grande vitesse vers de beaucoup plus gros objets (à peu près 500 fois plus grands !), très éloignés les uns des autres, et des lignes doivent se tracer entre eux. La caméra doit virevolter entre tout ça... Le tout bien ombré... Bref, voilà pourquoi j'essayais de creuser la piste de l'objet "sol" qui a l'avantage d'être infini.

Voilà mon résultat avec le plan circulaire. Visuellement c'est satisfaisant.
http://emmanuelmarchais.free.fr/test_degrade/

J'ai testé ta solution SHTL, et si je l'ai faite comme tu l'entends, c'est équivalent à l'application d'un dégradé radial en alpha sur un plan circulaire.

ob
25/04/2008, 12h53
:oops:
je suis trop ému didon :roll:

ob
25/04/2008, 13h06
2ème soluce que je te propose:
avec un sol et un ciel cette fois
une texture ciel en dégradé blanc/gris (2D-V) mode sphérik
une texture sol: canal couleur gris / canal alpha un fresnel (noir vers blanc) mode planaire
tu peux bidouiller le fresnel pour avoir un horizon plus ou moins marquer
normalement et si j'ai bien compris ça devrait te donner ce que tu recherche. Voili voilou

shtl
25/04/2008, 14h17
Salut OB :D

Content de te voir enfin poster par ici :wink:

ob
25/04/2008, 14h19
:odile:

Manumanu
25/04/2008, 15h52
Wow génial ! C'est exactement ça ! Super j'ai exactement le rendu que j'avais en tête, merci ob. Pour des premiers messages tu ne faillis pas à ta réputation...

C'est donc un fresnel qu'il fallait que j'utilise. J'avoue que j'utilise toujours ce truc un peu au pif quand il faut des effets de matière ou de transparence un peu "cool" mais je n'y ai pas pensé pour l'alpha.

Merci beaucoup à tous, vous m'avez enlevé une énorme épine du pied.

ob
25/04/2008, 16h04
:poucehaut:

bob leponge
25/04/2008, 20h16
Yeeaar ! ob commence a poster !! Trop bien :bounce:

alkodu57
25/04/2008, 22h02
Sinon, une methode qui est pas mal pour compositer, c'est un floor et un background, et une unique texture qu'on applique en projection frontale (comme ca pas besoin de jouer avec la texture planaire sur le sol :wink:)

PP
25/04/2008, 22h35
:odile:


Je découvre seulement ton travail, ob. T'es juste une brute intégrale. :o
J'adore. :love:

Seb-bbl
25/04/2008, 22h52
Des liens ? Je connais pas Ob, et tout ça m'intrigue... (désolé pour le pourritage de post).

PP
25/04/2008, 23h14
Seb, tu vois la bouboule un peu rayée, bleue, sous la photo du monsieur, là à gauche. C'est pas du mou de veau. Quand tu cliques dessus, hop, tu arrives sur le site web du monsieur. Et on a presque tous la même bouboule bleue en plus. Mais pas le même site malheureusement. :cry2:

Seb, arrête de pouponner, ça te fatigue ! :mrgreen: :D

bob leponge
25/04/2008, 23h18
Naaan Seb n'y va pas !! ça pique trop les yeux :cry2:

Sir Gong
26/04/2008, 09h42
Ob a une cargaison d'images dans la galerie.

Où ça ?

Ben ici.



Ah ok, c'est celui-là !

Voilà.

Seb-bbl
26/04/2008, 11h02
'tin ! en plus, je les avais vues ses images :coup: :love:

LELO
26/04/2008, 13h22
oups, je viens de me prendre la claque du mois///
Excuses moi de polluer ton wip,Manumanu

Manumanu
26/04/2008, 21h10
Pas de souci, moi c'est réglé. Et le taf d'ob mérite bien qu'on le félicite.

Manumanu
02/05/2008, 21h42
J'ai de nouveau un gros problème !

Je me prends les pieds dans un tapis que je n'aurais pas soupçonné : la profondeur de champ !
Ne l'ayant jamais testée sur une animation, je la pensais pleinement fonctionnelle. Hors elle ne fonctionne pas avec les canaux alpha des textures. Et mes objets sont bourrés d'alpha !

J'ai donc parcouru le forum, et compris que je devais passer par un autre moteur de rendu qu'Advanced Render. J'ai testé Vray et Final Render sur ma scène, et je mesure le nombre de choses que je vais devoir apprendre pour pouvoir sortir mon animation sous ces moteurs. Pour ne pas me planter de voie, je vous demande donc votre avis, car mes délais sont très serrés.

Je dois sortir une animation où les personnages sont plats et détourés par un canal alpha. Et il me faut un flou de profondeur de champ pour donner un peu de réalisme à la scène (la caméra est très mobile et joue avec ces flous). J'ai bien entendu texturé toute la scène qui est relativement complexe (table avec ordinateurs, cahiers, stylos, verres (transparence)), et j'ai l'impression que je vais devoir tout retexturer selon les exigences du moteur. Comme ça de prime abord j'ai l'impression que j'aurai moins de travail avec Final Render.

Quel est votre avis ?

Manumanu
03/05/2008, 19h23
J'ai avancé et passé ma scène sous Final Render. Sans connaître ni Vray ni FR, j'ai eu un bien meilleur résultat avec FR (en fait je n'ai eu quasiment aucun résultat avec Vray !). Mais j'ai beaucoup de mal à reproduire mes effets d'alpha. Mes textures bien callées se multiplient, et, pire que tout, tous mes polygones en alpha font des ombres ! Je suppose qu'il y a quelque chose à régler dans le Bridge mais je n'ai pas trouvé malgré mes nombreuses recherches...

shtl
04/05/2008, 13h00
Quelle version de Vray?

Manumanu
04/05/2008, 15h44
J'ai testé avec Vray 1.0821 et Final Render Stage 2. J'ai l'impression qu'utiliser Vray me demande beaucoup plus de modifications au niveau de ma scène, et notamment des mes textures, que Final Render.

J'ai cru avoir trouvé la solution pour les ombres des canaux alpha en mettant un tag Final Render sur mes lumières et en cochant "Photometric", mais ça a enlevé toutes les ombres de toute la scène, même celle des objets qui n'ont pas d'alpha.

Et mes textures me posent toujours un problème de répétition. Je vous envoie un aperçu (désolé de ne pouvoir vous montrer la scène réelle, ça n'est pas encore sorti et je n'ai donc pas l'autorisation).

http://emmanuelmarchais.free.fr/test_degrade/apercu1_0277.jpg

Sans ombre :
http://emmanuelmarchais.free.fr/test_degrade/apercu2_0277.jpg

Sinon je pourrais utiliser Zblur ou Endofin, puisque finalement je me casse la tête uniquement pour une profondeur de champ. Mais je n'ai pas pu les tester et je ne veux pas les acheter et me lancer dans leur utilisation sans être sûr qu'ils me conviendront pour mon animation.

k.amendola
04/05/2008, 15h56
Etrange, chez moi ca marche très bien sous Vray,

http://upload.balboulloude.com/img/75s_alphatest1_1r8.jpg
http://upload.balboulloude.com/img/ypb_alphatest2_2vr.jpg

Manumanu
06/05/2008, 23h47
Merci pour ton aperçu k., ça m'a poussé à me pencher sur la question.
Le transfert d'une scène sous Vray est un peu moins immédiat que sous Final Render, mais j'ai de bons résultats maintenant que j'ai appris les bases. Par contre il ne semble pas repérer les textures placées sur l'avant ou sur l'arrière d'un objet. Ca m'empêche de faire une texture recto verso... Je saute de problème en problème, c'est une vraie plaie...