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Voir la version complète : Eclats de lumière



Alban Martin-Beïs
30/06/2008, 10h05
Bonjour,

Je commence tout juste à bosser sur une pers intérieure, et j'ai un pb d'illumination globale, qui me crée des éclats de lumières entre murs et plafond. J'ai importé mon modèle depuis allplan. J'ai d'abord pensé que le pb venait de la géométrie, genre dalle un peu déplacée, mais non. J'ai essayé de la déformer pour qu'elle dépasse largement des murs et le problème persiste.
Voilà l'image en cours de calcul :

http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Image.jpg

Je n'attends pas de commentaires sur l'image elle-même (pas encore en tout cas, ce n'est qu'une ébauche) mais uniquement sur le problème de la lumière.

Voici le paramétrage de l'IG :

http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Capture.jpg

sachant que ma scène est en cm, à l'échelle 1 (pour avoir une idée, la table basse séléctionnée au milieu mesure 100 X 100 cms.

Merci pour vos avis éclairés, si j'ose ce jeu de mots pourri !

AMB

boulette_padre
30/06/2008, 10h44
Waow,
tes paramètres d'IG sont vraiment non conformes (pour rester dans le politiquement correct)
ta valeur mini est à 500 :arg:
et la max à 5000

Je ne saurais trop te conseiller de diviser par 100 tes valeurs soit mini:5 & max à 50, c'est pas la lune mais tu verras une nette difference je pense...
Le réflexe des débutants (dont je fais toujours parti hein :wink:), est de mettre une valeur minimum elevé, mais comme son nom l'indique elle doit être faible car mini, enfin faible quoi :nono:

Allez, réessaye déjà comme ça et donnes nous des nouvelles.

Par ailleurs, vérifie que tu n'ai pas de bruit dans ton éclairage!

Bye

BerTiN03
30/06/2008, 10h45
Etonnant, tu as des paramètres très élevés (a part les échantillons stochastiques, que j'aurais plutôt mis à 2/300 pour de l'archviz intérieure.

le ciel qu'on voit dehors, est plaqué sur quoi ?
une sphère ?
un ciel ?

S'il s'agit d'une sphère, préfères lui un objet ciel, la taille de ta scène s'en trouvera énormément diminuée, et la répartition des échantillons bien meilleures.

Comment éclaires tu ?
Hdri + areas ?

Tu as de toute façon un problème d'IG, ça c'est sur, vu les taches que tu as au plafond, avec des paramètres comme ceux la.

Après au niveau de la géométrie.. tout est bien connecté ? Pas de normales inversées, pas de superposition de polys ?

Ce que je faisais, sous AR, c'était de faire dépasser les murs dans le plafond et le sol d'environ 10 cm.

Tu peux aussi te faire une "anti-nasty-fokine-GI-artefacts" box, tout autour de ta maison (la réplique de la peau extérieur de ton batiment, avec les ouvertures un poilet plus grandes, ainsi que toutes les dimensions ext. Ca arrive à bloquer les effets chelous parfois du à l'IG.

P.S. : Tu l'as modélisé le Jacobsen, ou acheté ?

xs_yann
30/06/2008, 10h46
Si tu as essayé en faisant dépassé ton plafond des murs, ça doit venir de tes réglages GI. Peut-être que tes échantillons stochastiques sont trop faibles pour une intensité de 200%, le reste des paramètres a l'air plutôt élevé, ça devrait aller.
Test ensuite tes paramètres sans recalculer toute la scène, utilise le "render region" pour juste checker la validité des paramètres au niveay de la jonction mur/plafond. :wink:

lenogre
30/06/2008, 10h56
Pas assez d'échantillons mon frère.
Je suis sur une scène où j'ai : précision 70% / 2000 echantillons / mini 100 / maxi 300. Temps de rendu très longs (chez moi sur un duo) mais c'est le prix à payer pour ne pas avoir trop de défauts.

Alban Martin-Beïs
30/06/2008, 11h41
Merci pour vos pistes.
Je tente les échantillons à 2000 sur une zone et je vous tiens au courrant. J'essaierai aussi de régler à 5 et 50 l'IG mais j'ai vraiment des doutes, sachant qu'en général je fais des tests à 50 et 500 et c'est bcp moins bon ...
Pour ce qui est de l'éclairage, jen'ai pour l'instant que le ciel (objet ciel ) qui éclaire la scène et un petit spot faiblard qui vient de la lampe arco. Par contre j'ai poussé les paramètres "recevoir IG" sur les matériaux du sol et plafond, pour que ce ne soit quasiment que le ciel extérieur qui éclaire la pièce. (de toute façons les éclats étaient là avant le spot de l'arco°

Pour ce qui est du Jacobsen, c'est par là :

http://www.buildingenvironments.com/3d_furniture.asp

Alban Martin-Beïs
30/06/2008, 12h32
voila pour l'essai à 5/50 de résolution mini maxi.
http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Capture2.jpg
Je l'ai fait sans trop y croire, et on voit bien que les erreurs sont toujours là, certes moins visibles au premier coup d'oeil, car tellement énormes ...
Je fais un essai sans le ciel et avec uniquement une lumiere intérieure, pour voir si le prob vient du ciel et je vous dit.
Par contre j'aimerai bien en savoir un peu plus sur les histoires de normales inversées, car c'est un peu chinois pour moi... J'import tout de Allplan et je ne touche rien à la géométrie ensuite. Peut-être qu'il me manque une étape de transformation de mes objets avant qu'ils se comportent bien avec la GI ...

Alban Martin-Beïs
30/06/2008, 12h51
voila l'essai sans ciel et avec juste le spot, donc le prob vient pas du ciel

http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Capture3.jpg

avec 300 echant. , mini à 50 et maxi à 500

Merci pour les bonnes idées, moi je pars déjeuner

vesale
30/06/2008, 14h02
bonjour, dans les options de textures du material editor, dans illumination, tu peut aussi baisser la generation de Gi, sur le tapis rouge par exemple...ensuite en ce qui concerne l'eclairage en soit tu peut aussi utiliser la technique utilisé par jannine Pauke dans son tutoriel ( 3DFLUFF.com) qui consiste a mettre des Aeras lights dans les ouvertures de fenetres, aux mème dimensions que celles ci, en mettant d'abord des valeurs assez basse d'échantillonage, puis en les montants progressivement pour reduire le bruit et les artefacts ( les taches dans les coins) ceci afin d'atteindre le ratio satisfaisant entre temps de rendu/qualité...

concernant les normales, un polygone possede une normale, c'est a dire que cette normal indique la direction de rebond de la lumiere reçue par le susnomé polygone... si par exemple, une des normale d'un des polygone sur ton mur est inversé, au lieu d'indiquer au moteur de rendu que la lumiere rebondira du mur vers l'interieur de la piece elle rebondira vers l'interieur du mur, ce qui est ma fois assez génant... :art:

boulette_padre
30/06/2008, 18h01
kikou,
ben désolé de t'avoir orienté vers une fausse piste :oops:
J'étais presque sur de mon coup pourtant...
J'ai bien fait de préciser que j'étais encore débutant...
Sinon, une fois la solution trouvée, tu peux faire peter la soluce?

J'ai sensiblement le même probleme sur une de mes scène

Alban Martin-Beïs
30/06/2008, 18h04
bon, alors je crois que je tiens un bout d'explication, sans pour autant avoir une once de solution ...
J'ai essayé la solution des area lights a l'emplacement des fenêtres, et ça ne règle pas vraiment le problème. Les artefacts sur la grande surface du plafond sont réduits, mais pas ceux à la jonction mur / plafond.
Par contre,voila ce que cela donne si je supprime TOUTES les lumières y compris le ciel, mais que je laisse la GI cochée :
http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Capturesslumiere.jpg

sachant bien sur que la texture des murs incriminés n'a ni luminescence ni rien de compliqué, et que par exemple, le mur de gauche a la meme texture mais ne fait pas la meme chose ...
Je comprends vraiment plus ce qui se passe

Alban Martin-Beïs
30/06/2008, 18h06
no problemo, Boulette_Padre, de toute façon, toutes les ideées sont les bienvenues ...

Alban Martin-Beïs
30/06/2008, 18h25
et voila le travail si je fais un 180 et que je calcule l'image depuis le pt de vue opposé, l'éffet s'inverse. Il semble donc que le phénomène se produise sur les murs qui font face à la caméra ...
J'attends tjrs celui qui aura la bonne idée.
http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Capturesslumiere2.jpg

BerTiN03
30/06/2008, 18h31
Hem..

A mes yeux tu as clairement un pb de géométrie. Normales inversées et ou superposées. Pourrais tu nous mettre un filaire, et/ou encore mieux, partager un fichier ne contenant seulement que les murs. Je (et d'autres) me ferait un plaisir de checker ta géométrie. Ton problème m'intrigue, et je pense que la solution est dans la géométrie.

Et puis tu peux pas continuer comme ça, faut qu'on trouve.

Le top serait un fichier des murs

Alban Martin-Beïs
30/06/2008, 18h48
murs et dalles et tout ce qui fait le modèle, sans les meubles, lumières et compagnie, ou vraiment que les murs ?

Alban Martin-Beïs
30/06/2008, 18h53
voila le fichier avec toute la géométrie importée de Allplan

http://m.martinbeis.free.fr/Images C4D/essai murs.c4d

Alban Martin-Beïs
30/06/2008, 18h54
pardon ... :oops:

http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/essai murs.c4d

Alban Martin-Beïs
30/06/2008, 18h55
http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/essai%20murs.c4d

là ça devrait marcher ... désolé, pour les espaces

lolofedo
30/06/2008, 19h40
rhooo la vache :arg:

tarlack
30/06/2008, 20h02
concernant les normales, un polygone possede une normale, c'est a dire que cette normal indique la direction de rebond de la lumiere reçue par le susnomé polygone... si par exemple, une des normale d'un des polygone sur ton mur est inversé, au lieu d'indiquer au moteur de rendu que la lumiere rebondira du mur vers l'interieur de la piece elle rebondira vers l'interieur du mur, ce qui est ma fois assez génant... :art:


je doute de ce que tu dis vesale....les normales ont une influence pour le tag phong ca ok, mais pour savoir de quel coté de la surface la lumiere repart on utilise le materiau : meme coté que le rayon incident si le materiau réflechit la lumiere (de manière speculaire ou pas), et autre coté sinon. La normale n'est pas utilisée explicitement pour ca.

vesale
01/07/2008, 00h57
tarlack fait le test sur un metal et on en rediscute :)

lenogre
01/07/2008, 01h03
Après avoir pris 2 min pour optimiser la scène, tout a l'air de rouler... J'ai diminué les paramètres de GI pour faire rapidement un rendu.
Mince je peux pas poster d'image. Je t'envoie ça demain.

vesale
01/07/2008, 01h38
j'ai maté de mon coté, alors deja rien quand masquant le tapis on elimine le rouge qui bave, donc il faut baisser l'emission de Gi de la matiere comme indiqué précédement, ensuite tes aeras lights decale les a l'interieur ou a l'exterieur de la piece pour ne pas qu'elles soient dans les cadres, ensuite passe leur options à:

onglets detail dans les options des lumieres :
falloff: inverse falloff ( attenuation carré je crois en francais)
radius/decay a 200cm ou 250cm ( tu vois jusqu'ou tu veut que la lumiere rentre)



onglet shadow 75%, 5 et 75 pour le rendu def ( 50%, 5 et 50 pour les tests)

l'intensité est actuellement a 15%, avec les reglages que je t'ai indiqué il faudra les remonter minimum a 50% et si cela "crame au abord des fenetres il faudra activer les options de color mapping dans les options de rendus

ensuite les parametres de Gi

perso j'evite de booster la strenght au dela de 100% apres certains le fond sans soucis donc a toi de voir, si tu laisse a 100% il faut booster les lumieres par contre

accuracy a 75%
prepass 1/1
diffuse depth a 2 ( 3 çà ralenti pas mal pour un gain pas forcement des plus visible)

stochastique, plus y'en as moins y'a de grain mais plus y'en as plus c'est long,
donc monter au fur et a mesure lors des tests pour trouver le bon rapport

min j'ai testé a 50
max testé a 500


pour finir decoche les options de GI de t texture de verre qui map tes fenetres çà devrait accelerer le rendu

pour le reste je n'ai pas decortiqué les matieres comme je n'avais pas toutes les map et que l'organisation d'un fichier qui vient d'allplan, de prime abord, çà surprend :) bonjour les sous elements pour indiquer les matieres etc dans l'objet plutot qu'a coté dans le gestionnaire comme on en as l'habitude...

en esperant avoir fait avancer le schmiliblick :wink:

tarlack
01/07/2008, 08h44
tarlack fait le test sur un metal et on en rediscute :)


Donc selon toi ton metal doit pas avoir la meme tete que tu regardes ton objet de l'interieur que de l'exterieur ? :o tu vas mettre beaucoup de monde au chomage là vesale, tous les moteurs que je connais sont invariants par rapport à la direction de la normale pour le traitement des matériaux (je parle de connaissance du code source, pas de tests experimentaux). on regarde si les 2 directions (incidente et de sortie) doivent etre sur le meme hemisphere, ou sur des hemispheres différents, mais la direction explicite (vers l'interieur ou vers l'exterieur) de la normale n'est utilisée que pour la refraction, pour savoir si on rentre ou on sort de l'objet, et gerer les indices de refraction en conséquence...pour ca que ce que tu dis m'étonnes...bon après on continuera en MP si tu veux, pour pas pourrir le thread ^^ (et si je dis une grosse connerie ca restera privé :D)

BerTiN03
01/07/2008, 08h53
En attendant, moi je m'amuserais pas à contredire Tarlack en terme de fonctionnement de moteur de rendu...

Suffit que de voir son résumé de théme d'étude sur le fonctionnement d'un renderer, et ça impose le respect ! :prie:

Désolé Alban, j'ai pas eu le temps de zieuter, mais d'autres s'en sont chargés ! Je vais quand même jeter un pitit coup d'oeil (Tau inside !)

vesale
01/07/2008, 10h28
moi non plus je m'amuserai pas, le soucis c'est que sur certains fichier j'ai eut ce type de probleme ou des normales inversés foutais le bronx dans un rendu ( çà sortait noir) , alors si ce n'est pas par ce que les normales influe sur la direction de la lumiere
( ou des reflets, le cas dont je parle c'etais du chrome)... je veut bien qu'on m'explique :calim:

désolé de parasiter le thread...

Alban Martin-Beïs
01/07/2008, 11h04
merci pour vos réponses à tous.
Pour le tapis, le fait qu'il bave me gene pas, c'était juste un test pour voir l'incidence des paramètres de GI du materiau, mais au final il sera peut-etre plus là ou en tout cas pas rouge.

Ma vrai question était le phénomène de cramage des murs face caméra quand il n'y a plus de lumiere dans la scène, mais que la GI est encore active. Je pense en effet que cet effet de murs vraiment cramés, comme si eux-meme éclairaient la scène, est la cause des artefacts que j'ai entre murs et plaf, sur les mêmes murs, dés que je rajoute des lumières.
J'ai depuis fait un test avec les area lights sur les fenêtres et sans GI du tout. Ca supprime en effet le problème, mais le temps de rendu a pas l'ai plus court pour un résultat quand même moins bon, je trouve.

Et puis surtout ça m'énerve de pas comprendre !

Alban Martin-Beïs
01/07/2008, 11h09
je pense comme certains que le problème vient de l'import, qui doit générer des objets pas tout à fait prêts à recevoir de la lumière et des matériaux, (problème de normales ou autre chose) mais je suis vraiment largué sur ces sujets. Le commercial m'a dit qu'on exportait et qu'on faisait tt de suite de jolies images, et moi je suis archi, pas graphiste ..., je connais mes limites.
Voilà pourquoi j'espère que quelqu'un aura la bonne idée qui tue !

Alban Martin-Beïs
01/07/2008, 11h28
pour vesale,

je pensais avoir viré les area lights sur le fichier que j'ai posté, donc ça me surprend que tu les ai vues.

lenogre
01/07/2008, 11h49
Ben oui c'est là le pb : Tu es archi et pas graphiste ... Est-ce que moi je joue à l'architecte, hein ! Plus sérieusement, tu as dû gober les discours du style : "C4D, un clic et vous avez un super rendu, le passage de Allplan à C4D, comme c'est le même éditeur, c'est transparent, fingers in the nose. Pff C4D, c'est du gateau, en 2h vous avez tout compris."
Hélas, la réalité se rappelle cruellement à toi...

Je t'ai envoyé par mail un brut de décoffrage.

boulette_padre
01/07/2008, 11h52
Ben oui c'est là le pb : Tu es archi et pas graphiste ... Est-ce que moi je joue à l'architecte, hein ! Plus sérieusement, tu as dû gober les discours du style : "C4D, un clic et vous avez un super rendu, le passage de Allplan à C4D, comme c'est le même éditeur, c'est transparent, fingers in the nose. Pff C4D, c'est du gateau, en 2h vous avez tout compris."
Hélas, la réalité se rappelle cruellement à toi...

Pour le discours du commercial passons, mais quand même tu es un peu fataliste...
En plus selon toute vraissemblance, d'ici peu il arrivera -ptre pas finger in the nose - à pondre de beaux rendus quand même...

Bon courage Alban :odile:

Alban Martin-Beïs
01/07/2008, 12h13
bien reçu le mail, lenogre, mais il me semble qu'en ré augmentant les paramètres de la GI, tu aurais les mêmes problèmes d'artéfacts entre mur et plaf ... surtout si tu forces un peu l'éclairage général

lenogre
01/07/2008, 14h20
Je vais faire l'essai en boostant les lumières.

lenogre
01/07/2008, 14h39
Tu veux une atmosphère diurne ou nocturne ?

Alban Martin-Beïs
01/07/2008, 14h46
le but c'est lumière du jour sans aucun apport intérieur (ou du moins que ça y ressemble)

lenogre
01/07/2008, 15h46
OK.
En regardant de plus près, la construction des murs n'est pas très orthodoxe pour C4D. En mettant la GI à 500%, on a effectivement des pbs sur le mur du fond avec les 2 baies (de la lumière semble diffuser à l'intersection avec le plafond). J'ai trouvé aussi un objet superposé exactement à un autre (pas bon ça...).
Globalement, la façon dont tu éclaires ta scène me semble peu judicieuse (temps de calculs super longs pour un résultat peu convaincant). Je vais refaire l'éclairage à ma sauce. Le sud est où ?

Alban Martin-Beïs
01/07/2008, 16h13
en gros, voila ce que je faisais avant, avec 3DS et VRAY, en GI :
http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Finie.jpg
c'est ce que j'entendais par éclairage extérieur sans apport intérieur, et je gérais ça en à peu près deux heures de temps de calcul pour du 1200 X 1200. C'est un peu ce vers quoi je tends, en mieux, bien sûr, mais c'est vrai qu'à priori la GI semble plus simple à configurer que les systèmes type "area light" aux fenêtres, si ce n'étaient ces maudits artefacts incompréhensibles au plafond ...

Pour répondre à ta question, si tu regardes la vue postée en tt premier lieu sur le forum, l'ouest est derrière la baie face caméra

Bon courage et merci

ashurao
01/07/2008, 16h25
N'cha Alban,

j'ai suivi en silence tes péripéties avec AR.
Puis-je te poser une question. Bien que ce soit une bonne chose de savoir utiliser plusieurs softs, pourquoi te tourner vers C4D alors que tu semble avoir une bonne maîtrise de 3DS et Vray? Parce que en plus, sans la version pour C4D de Vray, tu risque de perdre un petit peu en qualité (AR permet quand même de faire de beaux rendus), mais surtout en rapidité de temps de calcul.

Alban Martin-Beïs
01/07/2008, 16h34
alors, comment dire ...
Pour être très honnête, ma version de 3DS n'était pas vraiment vraiment ... achetée !
Du coup, et comme je suis pas le gars malhonnête, je me suis posé la question de quel soft acheter. Etant client chez Allplan, ils m'ont vanté les mérites de C4D, en plus je suis tombé sur ce site qui m'a bien rassuré et convaincu, et voilà ...
Pour être franc aussi, Vray je l'ai utilisé qu'une fois pour l'image ci-dessus, donc je le maîtrisais à peine, et j'ai donc pensé que j'apprendrai aussi vite avec AR.
Mais encore une fois, je pense m'en sortir à force d'essais pour ce qui est de la GI, mais ce qui me fait du soucis, c'est vraiment ces artefacts au plaf des que je mets de la lumière, et ces murs éclairant quand je supprime les lumières tout en restant en GI...
Je soupçonne la géométrie Allplan, comme d'autres, mais je suis pas capable de savoir quoi en faire.

lenogre
01/07/2008, 17h08
Très beau rendu.
Je te rassure, y a pas de raison qu'avec AR, on n'y arrive pas. Et d'ici 1 mois, on aura C4D v11 avec un moteur de rendu amélioré.

BerTiN03
01/07/2008, 23h59
Et d'ici 1 mois, on aura C4D v11 avec un moteur de rendu amélioré.


:o ???

Ceci dit, c'est sur qu'avec Vray, tout devient tout de suite plus facile et plus beau, et surtout plus rapide !...mais ça aussi un cout.

j'avais trouvé des reglages AR, mais pas eu le temps d'attendre la fin du rendu. Je verrais demain si j'ai un peu de temps.

lenogre
02/07/2008, 09h41
On a vraiment un pb avec le mur du fond... Je serais curieux de savoir si avec Vray, on a les mêmes pbs.

Alban Martin-Beïs
02/07/2008, 09h49
and the winner is ....
LENOGRE

Vraisemblablement, le problème disparait "presque" entièrement quand on augmente les échantillons
Voici un calcul avec la prof à 2, les échantillons à 2000, et min et max assez élevés, avec pour seule lumière l'objet ciel.
On devine encore quelques artefacts, mais c'est encore perfectible. Le seul Hic réside dans les deux heures et demi de calcul, pour un 1200 X 800 avec AA ... mais cela aussi est perfectible à mon avis en peaufinant.
Merci de ne pas être trop regardant sur la qualité de l'image, c'est loin d'être le rendu final, il y a encore du boulot. Je posterai l'image finie quand elle le sera, mais je vous montre juste celle ci pour voir les artefacts, ou ce qu'il en reste

http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Int%3frieur.jpg

merci encore à tous en tout cas, bravo à lenogre, qui des le début m'avait dit "pas assez d'échantillons mon frère ", et j'ai du faire un essai en passant de 150 à 200 et pas trouver ça convaincant ... normal, il fallait 2000 !

lenogre
02/07/2008, 11h58
Pour diminuer tes temps de rendus :
- normalement tu n'as pas besoin d'area light sur tes baies
- en général, je mets un objet Ciel tout bête avec une couleur bleue pâle dans le canal de luminescence (pas le Ciel du module AR2.6).
- pas d'IG sur les matériaux transparents
- option de rendu > rayons maxi, ombres maxi, réflexions maxi à diminuer (là avec tes arbres qui doivent être en 3D, feuilles en textures alpha, tu risques d'avoir des pbs si tu diminues ces paramètres).
- ANti crénelage en Best 1x1dans les préfs de rendu et pour les matériaux transparents, forcer l'anti-crénelage à 2x2 avec le tag de rendu.

boulette_padre
02/07/2008, 16h32
Pour diminuer tes temps de rendus :
- normalement tu n'as pas besoin d'area light sur tes baies
- en général, je mets un objet Ciel tout bête avec une couleur bleue pâle dans le canal de luminescence (pas le Ciel du module AR2.6).
- pas d'IG sur les matériaux transparents
- option de rendu > rayons maxi, ombres maxi, réflexions maxi à diminuer (là avec tes arbres qui doivent être en 3D, feuilles en textures alpha, tu risques d'avoir des pbs si tu diminues ces paramètres).
- ANti crénelage en Best 1x1dans les préfs de rendu et pour les matériaux transparents, forcer l'anti-crénelage à 2x2 avec le tag de rendu.

MErci pour le tips Lenogre,
question si tu n'utilise pas le ciel d'AR, alors lequel utilises tu?

Sorry si la question est stupide :oops:, c'est que je n'utilise quasi jamais de ciel :wip:

Seb-bbl
02/07/2008, 16h46
le ciel tout court, celui qui est dans le même menu que les lumières, qui est gris par défaut.

Alban Martin-Beïs
02/07/2008, 17h20
je suis sur des essais en ce moment. Si on vire toute l'IG du verre des baies, la lumière passe plus. Il faut leur laisser generer IG mais pas recevoir. Je vous ferai part du gain de temps sur ce facteur
Pour ce qui est du ciel, je suis un peu paumé aussi. Moi j'ai un ciel qui vient du menu "objet", ou je paramètre l'illumination, la météo, date et heure, nuages, volumétrique, etc ...
Il n'y a pas d'area lights dans la scene, uniquement le ciel, avec IG générale à 300 %, IG du ciel à 150 %, et IG de certains materiaux forcée, autant en "générer" qu'en "recevoir" pour éclairer plus l'intérieur par rapport à l'éxtérieur, et éviter un effet contre-jour.(murs, plafond, canapés)

je vous poste le différentiel de tps de calcul entre IG sur verre ou pas, dès que c'est fini, avec les images correspondantes.

boulette_padre
02/07/2008, 17h32
le ciel tout court, celui qui est dans le même menu que les lumières, qui est gris par défaut.

Ah ok, un simple ciel quoi :mrgreen:

Celui que tu utilise Alban, c'est celui d'AR justement, pas celui que précise Lenogre!

pour créer un ciel tout simple, tu clique sur l'icone de la lumiere puis tu clique sur ciel!
Ensuite tu lui appliques une texture avec seul le canal luminance activé et une couleur bleu ciel...
En tout cas, c'est ce que dis Lenogre de faire hein :lol:

Alban Martin-Beïs
02/07/2008, 18h26
ce sera mon prochain check
pour ce qui est de l'IG sur le verre, on gagne 7 min sur une image d'1h 20 min (donc 1H 13 min sans IG reçue sur le verre)
sachant que les deux images sont identiques, sauf que sur l'une les surf. vitrées sont plus claires, forcément. Je la meme avec un ciel de base et je vous dis ça dans 1 heure.

Alban Martin-Beïs
02/07/2008, 22h35
bon, ben j'ai essayé le ciel tt simple, et je suis pas emballé. D'une part ma géométrie doit re-merder du fait qu'on se retrouve sans vraie lumière, du coup mes murs paraissent à nouveau luminescents, mais surtout, la lumière devient complètement plate, la meme devant un fenetre ou au milieu d'un mur ...
Par contre temps de calcul divisé par 2

http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Int%3frieurCielSimple.jpg

boulette_padre
03/07/2008, 00h33
Ha oui c'est sur pour le coup c'est plat hein :lol:
on dirait meme qu'il n'y a pas d'IG pour le coup...
Désolé mais je laisse les copains t'aider car je n'ai pas le niveau :calim:

Lache pas l'affaire en tout cas
Amicalement
La bouletteb

vesale
03/07/2008, 00h35
aeras peut etre :calim:

lenogre
03/07/2008, 09h59
De mon côté et à ma sauce (il faut considérer que je n'avais pas toutes les textures et je n'ai pas la table basse) sur un imac 2x2,4 :
Temps de rendu de 20min.
http://www.hiboox.fr/go/images/informatique/essai0001-copie,329fa328057e416c1cc43ba518dd2abe.jpg.html

Alban Martin-Beïs
03/07/2008, 10h20
j'avais essayé avec les areas sur les fenètres, ça peut le faire mais ça rallonge le temps de rendu par rapport au ciel tt bête.
Pour ma part je pense que le ciel d'AR va bien, il permet, en plus de la lumière, de placer le soleil, et génère une bele IG.
La façon la plus efficace pour gagner du temps est de pacer la profondeur de 3 par défaut à 2, et de virer le "recevoir IG" des surfaces transparentes.

Voila ce que ça donne en brut et en 46 min pour du 600 X 400 avec AA
http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Int%3frieurD.jpg

et la même un peu rebossée en modifiant un peu le ciel, ajoutant du color mapping (pas réglé, je sais pas encore faire ... :oops:)
en 900 X 600 rendue en 1h 38
http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Int%3frieurD.jpg

avec ces réglages :

http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/IG%20fin.jpg

un ciel qui génère de l'IG à 150 %
et murs et plafond qui reçoivent à 500 %

Voilà, tout ceci est encore bien sommaire, l'image est pas ou peu meublée, mais je pense que mon problème de départ a trouvé sa solution. Il reste des artefacts au plafond, mais on doit pouvoir améliorer ça en peaufinant les réglages, et au pire, il existe aussi un produit magique, ... photo quelquechose, je crois, ou photostop, ou un truc comme ça ... qui devrait faire l'affaire :lol:

moebius
03/07/2008, 10h24
Je rejoins vesale : l'utilisation des areas peut donner de bien meilleurs résultats sans booster autant les parametres de rendu.

là tes parametres sont déjà vachement élevés et le résultat est quand même pas terrible vu la quantité des artefacts.

En règle générale, éclairer une scène d'intérieur avec un ciel n'est plus adapté depuis la 9.5

lenogre
03/07/2008, 10h25
Tu es en lumière rasante, mon inclinaison de lumière est plus accentuée. Je referai un essai comme toi. Le derrière du canapé : y a un pot d'échappement de moteur diesel non équipé de filtre à particules !

Alban Martin-Beïs
03/07/2008, 10h25
autant pour moi, la deuxième, c'est ça ... :oops:
http://m.martinbeis.free.fr/Images%20C4D/Int%3frieurF.jpg

Alban Martin-Beïs
03/07/2008, 10h27
De mon côté et à ma sauce (il faut considérer que je n'avais pas toutes les textures et je n'ai pas la table basse) sur un imac 2x2,4 :
Temps de rendu de 20min.
http://www.hiboox.fr/go/images/informatique/essai0001-copie,329fa328057e416c1cc43ba518dd2abe.jpg.html


Dis-donc, tu me donnerais la recette de ta sauce dans les grandes lignes ?

lenogre
03/07/2008, 11h43
Rien de plus de ce que j'ai indiqué précédement.

Optimisation de la scène
Un banal ciel + une lumière infinie pour simuler le soleil
Optimisation des réglages de rendu et de GI. Pour info, mes paramètres de GI
Précision : 70%
Echantillons : 300
Mini : 15
Maxi : 45

Etonnant non !

boulette_padre
03/07/2008, 12h33
Rien de plus de ce que j'ai indiqué précédement.

Optimisation de la scène
Un banal ciel + une lumière infinie pour simuler le soleil
Optimisation des réglages de rendu et de GI. Pour info, mes paramètres de GI
Précision : 70%
Echantillons : 300
Mini : 15
Maxi : 45

Etonnant non !

Kikou,
merci Lenogre, ça confirme ce que je pensais...
Au fait, peut etre qu'un peu de color mapping attenuerait tes problemes non?

Pas besoin d'aller forcément dans des valeurs min/max astronomiques pour sortir des choses plus que correctes...

EDIT: Voilà ce que dit la doc (R9)
En résumé, pour définir la résolution minimum divisez la longueur de la scène par le plus grand espace nécessaire entre deux points d'ombrage.
Pour définir la résolution maximum, divisez la loingueur de la scène par le plus petit espace n"cessaire entre 2 points d'ombrage
==> Si l'image rendue présente des artefacts de radiosité (taches noires, par exemple), augmentez la précision et la résolution maximum. Lorsque ces valeurs sont suffisament élevées, les artefacts disparaissent.

lenogre
03/07/2008, 16h41
Jamais rien compris à ces calculs de distance de points. J'ai une connaissance empirique de AR.
Une petite dernière :
http://www.hiboox.fr/go/images/informatique/essai-03-0001-copie,dc3e5c6531974e8fc38d30dfbc2a8f7f.jpg.html

In AR2.6 I trust (22min de rendu tjs sur un misérable Imac 2x2,4). Merci Tengaal pour l'astuce des carrelages, ça marche impec !

boulette_padre
03/07/2008, 16h55
Jamais rien compris à ces calculs de distance de points. J'ai une connaissance empirique de AR.
Une petite dernière :
http://www.hiboox.fr/go/images/informatique/essai-03-0001-copie,dc3e5c6531974e8fc38d30dfbc2a8f7f.jpg.html

In AR2.6 I trust (22min de rendu tjs sur un misérable Imac 2x2,4). Merci Tengaal pour l'astuce des carrelages, ça marche impec !

Ouch :shock:
super rendu Lenogre,
pour ceux qui ne comprennent pas le big up à Tengaal, c'est par là que cela se passe:
http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=22297.msg414464#new

Alban Martin-Beïs
03/07/2008, 17h08
un détail, lenogre : tu as des areas lights au niveau des baies ou pas ?

lenogre
03/07/2008, 17h20
Je travaille à l'économie, je suis le pire ramier que la terre aie jamais porté.

Une lumière et c'est tout. 2 min à mettre en place...

Oula mon bon monsieur, faut pas m'embêter avec des tas de lampes tarabiscotées avec des atténuations inverse carrées limitées à l'hypothénuse de la plus grande largeur.

Alban Martin-Beïs
03/07/2008, 17h29
bon, ben j'la tente comme ça, mais à priori j'arrive pas à un truc aussi joli. je vous dis quand j'en vois plus

lenogre
04/07/2008, 08h44
Le soleil se couche.
http://www.hiboox.fr/go/images/informatique/essai-04-0001-copie,7e5afbe2070c681b505f340986f38b6a.jpg.html

5 min à rendre.

Alban Martin-Beïs
05/07/2008, 08h51
lenogre, il y a un truc qui me turlupine depuis le début dans tes images, c'est que le plafond n'est pas éclairé devant les baies, ce qui laisse supposer qu'il n'y aurait pas d'IG du tout, ou en tout cas qu'elle ne vient pas de dehors. quand tu dis que tu supprimes l'IG des matériaux transparents, est-ce aussi bien en emission et réception ou seulement en reception ?

lenogre
07/07/2008, 02h40
Pour les matériaux transparents, je mets un tag de rendu et je décoche Visibilité IG.
L'éclairage du plafond par les baies : on peut chipoter en ajoutant des lumières de surface à qq % aux ouvertures mais comme on est en éclairage indirect, ça ne choque pas.