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Voir la version complète : portail IG



lenogre
04/02/2009, 17h11
Avec AR3, on nous parle de portail IG qui permet blabla, bref c'est super.

Le gars, il se dit : "Profite :grin: que t'as le dos fracassé et au lieu de faire du punk et hurler dans le micro, regarde plutôt cette nouvelle fonctionnalité installé bien douillettement".

Apparement, je dois aussi avoir le cerveau qui fuit car je ne comprends pas comment ça marche.
Il faut que sur l'objet, on ait une texture avec le canal Transparence activé : OK
Il faut cocher dans le matériau Illumination / Portail IG : OK
Et après ???? Chez moi, ça ne génère aucun éclairage, c'est le noir sidéral.

Fluffy
04/02/2009, 17h26
Tu n'as pas compris le concept. Cela ne génère pas de lumières, cela permet juste de concentrer les rayons GIs à travers ce portail.
Il te faut donc toujours une source de lumière (dôme ou ciel, généralement).

lenogre
04/02/2009, 17h44
J'avais fait un essai avec un dôme aussi, coché et décoché Portail GI, je n'avais vu aucune différence mais peut-être ma scène était-elle trop simple ?

Merci Fluf !

Fluffy
04/02/2009, 17h52
Ajuste le paramètre "generate GI", cela va contrôler l'intensité du portail.
N'hésites pas à jouer du color mapping aussi.

lenogre
04/02/2009, 17h57
Dans la mesure où l'objet a une texture transparente, l'augmentation du paramètre Generate IG a-t-il bcp d'influence ?

Fluffy
04/02/2009, 18h02
Oublie les concepts de textures habituels. La canal transparence est là pour laisser passer les GIs, mais n'affectent pas le portal en lui-même (pour mémo, les GIs n'affectent que la diffusion des couleurs, pas la transparence ou réflexion).
Donc oui, changer ce paramètre aura un impact.

shtl
04/02/2009, 18h06
C'est bon d'avoir un Fluffy sur ce forum quand même :love: même si c'est pas trop souvent :mrgreen:

tarlack
04/02/2009, 19h31
(pour mémo, les GIs n'affectent que la diffusion des couleurs, pas la transparence ou réflexion).


tu peux detailler un peu ? parce que j'ai peur d'avoir mal compris....

Fluffy
04/02/2009, 19h38
l'illumination globale, dans son principe, change la diffusion de la lumière sur un object. Elle ne créé pas d'ombres, pas de spéculaires, elle a juste un impact sur le canal couleur. Elle peut être calculée à travers une transparence ou via une réflexion, mais son impact réel est de changer la tonalité et l'illumination de la couleur d'un objet.
C'est pour cette raison qu'un objet totalement transparent, ou totalement réflectif (qui ne contient aucune info de couleur, donc) n'ont absolument pas besoin de recevoir de GIs.
Ils ne reçoivent aucune illumination.

genghiskhan
04/02/2009, 20h12
Vray n'a pas une fonction a ce propos ou on peut affecter un shader de reflection/refraction...

j'ai vu ca dans le manuel je crois

Fluffy
04/02/2009, 20h19
Oui, mais on disgresse, là ;)

diego1968
04/02/2009, 20h20
Je suis certainement une buse ! :oops: En même temps j'ai pas R11  :lol:
Mais j'ai pas compris ce que cela fait sur une image avec GI :coup: Peut-on avoir un exemple qui montre la différence sur une même scene.

Merci d'avance pour celui qui nous montrera la lumière  :love: :nono:

tarlack
05/02/2009, 00h47
Fluffy, je t'ai répondu en MP parce qu'on est pas sur un forum de rendu, mais la definition d' "illumination globale" (éclairage global plutot) que tu donnes est liée à ce que C4D appelle GI non ? parce que l'eclairage global, dans sa generalité, ce n'est pas ca.
ah, et meme sans ca, l'IG (meme sur des scenes purement diffuses) créée des ombres. Dans une piece avec une table, prend un spot, fait le pointer vers le plafond, tu verras que t'as une ombre indirecte de la table sur le sol.

Fluffy
05/02/2009, 04h37
Attention, tu es en train de faire de gros amalgames entre les termes généralistes et ceux utilisés en 3D.
Personne n'a parlé d'éclairage global ici, mais spécifiquement d'illumination globale (ou "global illumination" en anglais). GI ou IG, quoi, ce sont les termes exacts pour ce concept d'illumination.

L'illumination globale fonctionne de la même façon que ce qu'il se passe en vrai: à savoir une source de lumière envoie des rayons d'énergie ("Rays" ou "Rayons" en terme 3D) dans tous les sens. Ces rayons vont perdre de l'intensité au fur et à mesure qu'ils voyagent ("Decay" ou "atténuation", en terme 3D), et vont se multiplier ou disparaître à chaque fois qu'ils touchent une surface. Le fait qu'ils se multiplient ou disparaissent est lié aux nombres de rebonds que l'on définit dans les paramètres de rendu ("diffuse depth" dans AR) et au paramètre d'atténuation.

À chaque contact avec une surface, ces rayons laissent des samples GI (un sample peut être visualisé comme un point auquel on assigne un motif fractal, un peu comme un tâche). Ces samples dictent la qualité et l'intensité des GIs de la scène, car au plus il y a de samples, au plus le moteur de rendu a d'infos pour composer une GI précise et qui contient peu d'erreurs (artefacts). La taille de chaque sample dicte aussi la précision qui en résulte (c'est une combinaison de paramètres, en somme, et pas seulement taille et densité, mais je simplifie pour mon explication).

Outre le fait de déterminer la qualité des GIs, chaque rebond va également avoir un impact sur la diffusion de la matière de l'objet sur lequel il rebondit.
Lorsque je parle de diffusion, je parle du canal couleur. C'est le seul canal que les GIs influencent, le reste des effets en découlent.
Enlevez le canal couleur, et finies les GIs sur cet objet. Attention cependant, cela ne signifie pas que l'objet ne peut plus émettre de GIs, juste qu'il n'en reçoit plus.

En ce qui concerne les ombres: une ombre en 3D n'en est en fait pas une. Une ombre provenant d'une lumière 3D est en fait une silhouette de l'objet calculée à partir de la source de lumière, puis projetée sur le reste de la scène avec divers effets (ombre douce et ombre adaptative), ou sous forme brute (ombre franche). Donc lorsque je dis que les GIs ne génèrent pas d'ombres, j'entends par ceci pas d'ombres 3D, bien entendu.

Les ombres Gis sont en fait un manque de lumière, là où il y a eu peu de rebonds de rayons GIs. Comme en vrai, quoi. Donc rien à voir avec "les ombres" que l'on peut trouver dans l'onglet ombres d'un objet lumière - Il est important de reconnaître la différence, surtout lorsque l'on souhaite manipuler une image en profondeur. Il est toujours préférable de savoir quel effet a quel impact -
C'est ce qui donne cette qualité réaliste à l'illumination globale, car elle essaie d'imiter la nature et les lois de la physique, tout en restant plus flexible (car il est possible de tricher, pour gagner du temps de calcul, ou pour changer l'effet final).

Dans ton MP, tu me parles de caustiques. Les caustiques sont générées par des sources de lumière, y compris les GIs, mais ce n'est pas du tout de l'illumination globale. Il s'agit d'un effet bien précis, parallèle et qui utilise un algorythme différent (photon mapping, que tu m'as nommé, entre autres).

Pour bien comprendre l'impact de l'illumination globale sur le canal couleur d'un objet:
- placer un objet sur un plan
- appliquer une texture de fond, en mode frontal (genre une photo d'extérieur)
- balancer uniquement des GIs (pas d'objet lumière qui projette des ombres, uniquement un dôme ou similaire)
- placer un tag de compositing sur le plan du sol, et activer "compositing background"
l'ombre au sol disparaît. La raison est simple, c'est parcequ'en cochant l'option "compositing background", tu dis à C4D de ne pas changer la diffusion du canal couleur, donc rien ne va affecter ce canal couleur, y compris les GIs.

- maintenant place une lampe qui projette des ombres

tu verras que les ombres sont visibles et projettées sur le sol. J'espère que ça te permettra de comprendre la différence entre ombres GIs et ombres d'une lampe, et les concepts d'illumination globale (et non pas éclairage global).


P.S: On est dans la section Advanced Render, donc on peut causer moteur de rendu et technologie.
Si ça pose un problême aux modos, on ira leur jeter des cahouètes.

lenogre
05/02/2009, 10h16
Pour en revenir au sujet, en augmentant Générer IG du matériau, ça change du tout au tout.

L'avantage du portail IG (si j'ai tout compris), c'est que ça évite de créer des polygones luminescents. Là, on a une vitre transparente tout ce qu'il y a de plus normale mais en douce on lui demande d'émettre de la lumière. Fini donc les placements fastidieux de plans luminescents !

genghiskhan
05/02/2009, 10h39
merci fluffy pour cette explication :prie:

tarlack
05/02/2009, 11h54
je vais répondre paragraphe par paragraphe. Juste pour préciser, je ne suis pas physicien, je me place bien dans le contexte de la 3D.

Globalement, tu assimiles GI à l'algo utilisé par C4D pour faire le calcul de la partie diffuse de l'eclairage global (et pas en 3D généraliste, je parle bien de C4D ou tout logiciel utilisant de l'irradiance caching). déjà, illumination globale n'existe pas en francais. À la limite, les voyants ont des illuminations, restent à savoir si elles sont globales ou pas :D GI ou global illumination, c'est eclairage global. Et tu trouveras ca dans tous les papiers de recherche liés à la synthèse d'images.

le principe que tu décris comme 'GI" est un des nombreux algos existants pour calculer la GI diffuse, et ce n'est pas celui là qui correspond vraiment à la physique. Il est fait pour converger plus vite dans le cas diffus en utilisant un cache, au prix d'une erreur systematique liée à l'interpolation des echantillons. C'est de l'irradiance caching très amelioré si je me souviens bien (que je nommerai IC). L'algo qui correspond à la physique, il attend que les photons atteignent la lentille de la camera pour enregistrer une contribution, ca s'appelle le photon tracing, et il prend tout en compte, caustiques y compris. Le point très important, c'est qu'il faut pas confondre la GI et un des algos qui la calcule, sinon quand tu changes de moteur de rendu qui fait aussi de la GI complete d'une maniere plus brutale (genre path tracing, MLT ou autre), les gens vont etre surpris des résultats. Parler de sample GI ne veut rien dire en terme 3D, tandis que parler de sample IC a un sens très précis et dans ce cadre là je suis d'accord sur la GI. Mais prends un algo qui ne marche pas à base de cache, et ca ne veut plus rien dire.

Ton explication sur les surfaces reflechissantes et transparentes ne marchent que pour l'IC, parce qu'on suppose que les echantillons déposés sont lambertiens, ie ils emettent la meme energie quelque soit la direction (je passe sur le cosinus qui se ramene à cause de l'inclinaison). et deposer un machin lambertien sur une surface specu n'a pas de sens. Mais quid des surfaces "glossy" (reflections floutées) ? c'est là que les algos genre IC ont du mal.

Pour les ombres, il n'y a que dans le cas des shadow map (ombres douces dans c4d) que tu fais un rendu de la scene du point de vue de la lumiere, ce qui se voit dans la prépasse du rendu. Les ombres adaptatives balancent des rayons du point à calculer vers un point des lumière (différent pour chaque rayon), et regarde si les 2 points sont mutuellement visibles ou pas, le calcul de l'ombrage final se faisant à partir de là. Là encore, ombres directes et indirectes sont à différencier dans C4D parce qu'il utilise des techniques d'intégration différentes pour les 2. prend un algo genre MLT bas du front ou du bidirectional path tracing de base, tu n'as plus ce genre de distinction.

Les caustiques sont une forme d'eclairage global. En plus de faire de jolis motifs, ca eclaire les objets. Ce n'est pas parce que C4D utilise des algos différents que ce n'est pas la meme chose. Ils ont juste choisi d'utiliser 2 méthodes optimisées pour chaque cas (et nullissime pour l'autre), mais bcp d'algos traitent l'ensemble de l'eclairage global d'un seul coup (cf maxwell, fry certainement, ...). Je me demande comment se comporte c4d avec des surfaces entre le specu et le diffus, avec des reflexions pas assez nettes pour etre dit specu et trop nettes pour que l'hypothese lambertienne soit valide.

tout ca pour dire : dans ton post (tout à fait clair au demeurant) tu n'as parlé d'éclairage global, tu as parlé d'irradiance caching. et c'est pas du tout pareil.

NiKo
05/02/2009, 12h32
Mon moment préféré c'est quand le cosinus se ramène, et se vautre la gueule à cause de l'inclinaison! :bounce:

J'attend la sortie du 3 avec impatience! :love:

Sir Gong
05/02/2009, 13h25
vu d'ici, c'est un joli gris typographique.

lenogre
05/02/2009, 16h30
"prend un algo genre MLT bas du front ou du bidirectional path tracing de base, tu n'as plus ce genre de distinction".

J'essaierai de la placer la prochaine fois que je serre une fille ! :lol:

Fluffy
05/02/2009, 16h32
Tarlack, nous sommes bien entendu en train de parler de l'algorythme utilisé par C4D. Désolé pour la confusion de terme français "éclairage global", je vis aux États-Unis, j'ai un soft en anglais, et je fais mes recherches en anglais depuis des années.

Maintenant, pourquoi m'as-tu embringué dans ce sujet? Je parlais initialement du fait que l'éclairage global dans Cinéma4D (l'irradiance caching, donc) n'avait qu'une incidence sur la diffusion de couleur du matériau, d'où ma remarque à Lenogre qu'il n'avait pas besoin de se soucier de la transparence de son portal.
Tu m'as demandé une clarification, ce que j'ai fait, mais tu connais apparemment les concepts que j'ai expliqué.

Cinéma4D n'utilise pas de path tracing, sa méthode de photon mapping est calculée en parallèle des GIs mais utilise une méthode hybride (donc pas totalement intégrée, comme le MLT par exemple), donc tout ceci n'a aucun intérêt sur ce sujet.

bref, quel était le but de ton intervention? :)

tarlack
05/02/2009, 16h50
Attention, tu es en train de faire de gros amalgames entre les termes généralistes et ceux utilisés en 3D.
Personne n'a parlé d'éclairage global ici, mais spécifiquement d'illumination globale (ou "global illumination" en anglais). GI ou IG, quoi, ce sont les termes exacts pour ce concept d'illumination.

et tout le reste du message parce de cette GI là, "terme utilisé en 3D".

Donc tout ca parce que ton intervention ne faisait pas mention de c4d, ou alors tu assimiles la 3D à C4D... ;)

Vu qu'il existe d'autres moteurs integrés (VRay à tout hasard) pour qui le meme terme GI veut dire radicalement autre chose, ta phrase m'a parue très absolue d'où ma demande de précision (mon premier post ici).
mais bon, au final on est d'accord, et lenogre a trouvé une technique de drague (sans garantie bien sur) ^^ cela dit lenogre, quand tu parles de montre et que je comprend pas les mots je ne releve pas.... ;) et je ne parle pas de montres en citant tes phrases pour essayer de draguer :mrgreen:

shtl
05/02/2009, 17h32
...
Donc tout ca parce que ton intervention ne faisait pas mention de c4d, ou alors tu assimiles la 3D à C4D... ;)

...




Euh Tarlack, tu me fais douter tout d'un coup! :arg:
On est pas sur un forum c4d ici? On est pas dans la section Advenced render, moteur de rendu du dit c4d???
Roh zut je ma serait encore fé trompé :calim:





:mrgreen:

tarlack
05/02/2009, 17h33
Attention, tu es en train de faire de gros amalgames entre les termes généralistes et ceux utilisés en 3D.


tu me fais douter là, c'est moi qui sait pas lire où y a pas marqué c4d dans cette phrase qui me donne le contexte dans lequel parle fluffy ? :calim:

à moins que 3D <=> C4D, auquel cas on aurait eu



Attention, tu es en train de faire de gros amalgames entre les termes généralistes et ceux utilisés dans C4D.




:nono: :mrgreen:

Fluffy
05/02/2009, 17h37
Bref, on s'en branle.
Juste une embrouille de termes, passons à autre chose, je la fermerai au lieu de dire des conneries la prochaine fois.