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Voir la version complète : besoin de précisions joints vs bones à l'ancienne



norris
02/10/2009, 21h07
Bonjour bonjour ! voici un bail que je n'étais pas passé sur le forum :oops:
Ceci car je me suis mis sur bien d'autres choses (web/prog VB/prog Flex/photo/participation à pas mal de forums ...).J'espère que vous ne m'en voudrez pas trop :oops: :oops:

Bref, je n'ai pas lâché la 3D pour autant ni le rigging de personnages qui me plaît toujours autant. Je suis depuis un bout de temps maintenant sous C4D R10, mais pour ce qui est du rigging, j'utilisais toujours les vieilles méthodes avec les bones et même Bonderland.
Mais comme il faut bien un jour progresser pour suivre les évolutions, j'ai décidé d'utiliser les outils du menu "personnage" et les joints dont tout le monde fait l'apologie.

Il faut avouer qu'il y a énormément de trucs qui changent :arg: et j'ai l'impression d'en revenir à mes débuts. Bon j'arrive à faire les manipulations de base comme ajouter les joints, placer la CI et les vecteurs de correction et faire joujou avec Xpresso.
Cependant, j'ai pas mal d'interrogations et de trucs que je trouve étranges, voir presque moins bien foutus qu'avec les vieilles méthodes.
Je vais donc vous les exposer au fur et à mesure.

:arrow: Je place les joints (pour un bras par exemple) et j'utilise l'outil symétrie pour faire l'autre. Le premier bras a bien ses axes d'os alignés sur ceux-ci. Mais pour une raison étrange, les os de la chaîne dupliquée ne sont pas alignés :shock:!!
Enfin je veux dire par là que la chaîne est bien symétrique, mais les axes des os ne sont pas alignés sur ceux-ci.
J'ai bien vu qu'il y avait une option "aligner", mais je me demande bien l'intérêt qu'on peut avoir avec des os "désaxés".
Ce petit soucis fout le bazard dans mes xpresso si je n'y fais pas gaffe et c'est passablement énervant.

:arrow: Encore un truc étrange dont je n'ai pas saisi l'intérêt ... Je créé ma chaîne de joints (on va dire bras->avant-bras->main). Pourquoi est-ce que je me retrouve avec un joint supplémentaire au bout de la main ? :o
Je compare ça à un os neutre étant donné qu'il a une longueur de zéro, mais à quoi peut-il bien servir ? Vu que je ne lui assigne pas d'influence sur le maillage ?

Toutes ces petites interrogations me font penser que je trouvais ça tout de même bien plus facile à gérer à l'ancienne ! Bon, faut avouer que lier les os au maillage en un clic, c'est que du bonheur ... et surtout ne plus avoir 50000 tags d'influence là aussi c'est le top. mais pour moi, je trouve autant de trucs moins pratiques que de trucs révolutionnaires avec ces joints.

Pour terminer avec mes premières interrogations (oui oui j'en ai encore en réserve :mrgreen:), je dois dire aussi un grand merci à Arthas pour ses tutos qui m'auront procuré les bases :wink:

Fluffy
02/10/2009, 22h56
1) il faut jouer des options de l'outil symétrie, certaines options ne font que déplacer les joints, pas les réorienter.
2) Un joint est un axe. L'os est maintenant la représentation d'une liaison entre deux joints (deux axes, quoi). Le joint de bout de chaîne n'a généralement aucune importance, si ce n'est représenter l'os, et donc l'orientation du joint précédent.

Pour les joints plutôt que les os? Parce qu'ils permettent plus de choses, comme d'être modélisés, rendus, changé en une ligne, etc... mais surtout parcequ'ils permettent les transformations locales normalement.
Malheureusement, les transformations locales n'ont pas été implémentées par maxon, mais je ne désespère pas que l'on verra cela débouler un jour.

norris
03/10/2009, 00h16
Merci Fluffy :wink:
J'ai beau fouiller dans l'outil miroir et tester différents plans avec l'origine "monde", mais mon nouvel os ne veut pas s'aligner tout seul :?
Bon ok c'est pas dramatique, j'ai remarqué quand faisant "aligner" sur X, puis Y et enfin Z, ça m'alignait mon joint comme je le voulais.

:arrow: Par contre, existe t-il un moyen d'aligner le neutre parent qui est créé automatiquement à la racine sur l'axe Z du premier os ?
Personnellement, je me sert toujours de ce neutre pour jouer ensuite avec Xpresso (remise à zéro/rotations locales), et je ne trouve là encore pas d'intérêt de créer un neutre parent s'il n'est pas aligner sur le premier os de la chaîne.
Le seul moyen que j'ai pour le moment est de remettre à zéro les rotations HPB à zéro en local de mon premier joint par rapport à ce neutre, et d'ensuite repositionner mon joint à sa place en faisant pivoter mon objet neutre.

Quand tu parles de transformations locales ... je ne vois pas trop là :|
Des transformations locales de mon os ... j'en fais bien en Xpresso par exemple ?! ... si par exemple je joue sur "rotation H" de cet os .. c'est bien en local ... par rapport à son parent ?! J'imagine qu'il y a quelque chose que je n'ai pas saisi.

Du coup, le seul intérêt que je vois pour les joints, c'est de pouvoir donner une forme à ceux-ci. Donc en gros, il n'y a rien de fondamentalement différent pour moi ... excepté les petits désavantages cités plus haut :|
Vu les galères que ça m'occasionne, je pense que je vais continuer avec mes bons vieux nonos :mrgreen: ... à moins qu'on arrive à me faire changer d'avis :grin:

Merci encore pour ton aide Fluffy

norris
04/10/2009, 01h55
Décidément, je n'ai que des embrouilles avec les nouvelles techniques de rigging :roll:

Maintenant c'est une histoire d'influences. Après avoir tout riggé, je me suis rendu compte que j'avais oublié les paupières. Mon oeil étant gros et ressortant pas mal du maillage, je ne peux pas utiliser le morphing.
Je rajoute donc des joints pour que ça se déforme bien "en rond" en suivant le galbe de l'oeil. Je sélectionne mes nouveaux joints et je fais "lier" avec le maillage.
Je repeinds les influences sur les paupières et mes joints déforment bien le maillage. Seulement si je déplace tout le personnage, je me retrouve avec d'énormes déformations hyper étranges ! :o
Tous mes points sont pourtant bien influencés à 100%. C'est vraiment incompréhensible cette histoire.
Je décide donc que mon os tête influencera à 100% ces points en plus des 100% des joints des paupières. Mais ça n'arrange rien.
Je n'y comprends plus rien.

Fluffy
04/10/2009, 03h17
Il faut normaliser les influences.

norris
09/10/2009, 12h57
Hum bein il me semble bien que je l'avais fait oui. Ce coup de la normalisation me rapelle furieusement ce fameux concept incompréhensible avec les vieilles influences et le coup de mettre influence absolue sur le premier os.

En tous cas merci de ton aide. Pour ce personnage, j'ai du coup tout recommencé à l'ancienne :oops:, mais je vais tout de même essayer d'approfondir :wink:

Sinon une autre petite question qui a peut être moins sa place ici, mais comme ça concerne aussi les rotations de mes os lors du rigging ...
Donc avec Xpresso, j'ai souvent besoin de faire pivoter mes os en local par rapport au parent avec des DU. Dans la R9, je transmettais directement la valeur du curseur au port "rotation P" par exemple, alors que maintenant dans la R10, si je fais ca, ça plante complètement :o
Je suis obligé de faire une conversion radians->degrés avant de transmettre la valeur du curseur au port.
Je trouve ca assez galère et je n'avais encore jamais entendu parler de ça en XPresso. Auraient-ils modifié des trucs dans les calculs ?

clemz
09/10/2009, 13h09
Sinon une autre petite question qui a peut être moins sa place ici, mais comme ça concerne aussi les rotations de mes os lors du rigging ...
Donc avec Xpresso, j'ai souvent besoin de faire pivoter mes os en local par rapport au parent avec des DU. Dans la R9, je transmettais directement la valeur du curseur au port "rotation P" par exemple, alors que maintenant dans la R10, si je fais ca, ça plante complètement :o
Je suis obligé de faire une conversion radians->degrés avant de transmettre la valeur du curseur au port.
Je trouve ca assez galère et je n'avais encore jamais entendu parler de ça en XPresso. Auraient-ils modifié des trucs dans les calculs ?


salut Chuck ! :odile:

oh oui ils corrigent tellement de choses entre chaques versions . tu fais 'set driver ' / set driven (relative ) ? c'est ça ? quand tu dis que ça "plante"
c4d crash c'est ça ? ou c'est le calcul qui ne correspond pas à ce que tu attends ?
de toutes façon , il te faut passer par un noeud 'range-mapper' entre ta DU qui est en % j'imagine , et ton port d'entrée qui est en rotation (°)
pas besoin de mettre un noeud de conversion radians/degrés .

donc si tu as la R10 , tu as du recevoir le dvd de rigging avec , de Kai Pedersen . matte-le bien pour comprendre le rigging avec les joints

:odile:

norris
09/10/2009, 17h08
Salut clemz !
Non je ne passe jamais par le "set driver", je fais tout à la main comme un grand :grin:

Non ça ne plante pas au point de faire crasher C4D tout de même :lol:...encore heureux. C'est juste que la rotation n'est pas du tout celle attendue. Normal, mon port de rotation attend apparemment du radian et non du degré ... du coup je me retrouve avec mon os qui a pivoté sur des valeurs du style 3000 degrés :lol:
Et pour ma DU, je sors du "réel" ... mais même avec du "degré" ça me faisait la même.

Bon bein je continue mon petit apprentissage des joints même si je ne suis pas vraiment convaincu de leur utilité.

valkaari
09/10/2009, 17h47
Je penses pas qu'il faille comparer les os aux joints uniquement. Mais tout le système de fonctionnement.

L'avantage réside peut être dans le fait de passer de plusieurs déformateur à un seul (la peau). Cela permet peut être de pouvoir alourdir la modé et de conserver une rapidité dans le viewport. On peut utiliser n'importe quel objet comme source de déformation (même si je vois pas spécialement d'intérêt à utiliser un cube à la place d'un joint).

Il y a peut être aussi une organisation améliorée puisque tu mets les objets et les joints de leur coté. Un joint peut déformer plusieurs hiérarchies d'objets tout en les gardant "séparées" dans le gestionnaire d'objet

Les outils comme vamp ne sont peut être pas possible via les os.

Visuellement, je vois pas non plus le "plus" des joints mais il y a peut être une explication plus technique derrière le fait de passer aux joints ^^

luistappa
21/12/2009, 11h52
J'ai testé et effectivement le système est plus souples comme tu l'expliques, la grosse différence est sur l'ensemble.
Techniquement, le système d'articulation lié à un déformateur unique est moins dispersé, il est du coup selon moi plus compréhensible.
Par contre, j'ai du zapper un truc, j'en suis qu'au début de l'approche des joints, mais je croyais que les joints permettaient un redimensionnement de l'ensemble articulation-polygone or là j'obtiens des trucs spaces... le changement d'échelle ne se fait pas suivant tous les axes...