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Voir la version complète : Quelques questions avant achat...



Luc
06/11/2009, 09h47
Salut les p'tits loups :D

Wouala, je lorgne sévère sur ZB et je me posais quelques questions avant de faire le grand saut mais surtout avant de dégainer la carte :mrgreen:

Bien, je suis aller voir les forums ZB mais je n'ai pas vraiment compris comment cela fonctionne donc une question sans réponse précise:
J'ai modélisé un perso sous C4D, fais le dépliage sous BodyPaint et l'ai texturé (tant que j'y étais).
- Comment récupérer mon dépliage d'UV sous ZB? via GoZ?
- Une fois mon modèle dans ZB, je pourrais lui apporter tous les détails que je voudrais, ça ok mais comment les peindre sur mon dépliage provenant de BP?
Le but étant de conserver un modèle Lopow sous C4D (et dans un HN), de conserver mes map de tex+bump (provenant à l'origine de BP), et de charger ma map de displace, elle provenant de ZB...

Donc, comme vous avez pu le voir, mon soucis étant le va et vient entre C4D et ZB mais au niveau des map tex/bump provenant de c4d, chargées dans ZB et rechargées dans c4d pour pouvoir faire le rendu dans c4d.

Au cas où, ma configue: Mac OctoCores 3ghz - 8G de ram, Léopard 10.5.8 (donc pas le Snow), c4d r11 et r11.5.

Merci les loulous :love:

NiKo
06/11/2009, 09h50
Laisse tomber ZB Luc... ça te mènera à rien. Soit un peu réaliste pour une fois...

Luc
06/11/2009, 09h55
Alors toi t'es un trou d'uc et un jaloux :mrgreen:

NiKo
06/11/2009, 09h58
et un jaloux

Merde, me vla démasqué! :mrgreen:

Luc
06/11/2009, 10h01
:mrgreen:

Huv
06/11/2009, 10h12
Sauf erreur de ma part, la version aboutie de Z et Goz vient sur ZB4, qui devait etre dispo en aout... :roll:
Avec ton depliage fait sous BP, tu pourrais peindre direct sur le modele dans Z :)

Luc
06/11/2009, 10h27
Merki Huv :wink: mais comment ça fonctionne?

Sir Gong
06/11/2009, 10h43
Je n'ai pas eu le temps de jouer avec depuis le temps, mais GoZ fonctionnait chez moi.
Tu installes la moulinette GoZ dans C4D, tu fais ton lopo; tu cliques sur le petit bouton GoZ qui ouvre ton lopo dans ZB.
Si tu as déplié dans BP, le dépliage est conservé dans ZB.

Faudrait que Shtl confirme...


http://www.pixologic.fr/zbrush/features/GoZBrush/

xander
06/11/2009, 10h57
Si tu n'as pas goz, il suffit d'ouvrir ton modèle lowpo sous zbrush. Si les uv ont été dépliés avant, zbrush conserve tout.

Par contre, si tu compte faite de grosses modif sous zbrush, il vaut mieux texturer après.

Luc
06/11/2009, 11h02
Merci Gongy pour le lien
Rien que les 2 vidéos sur GoZ m'ont mis l'eau à la bouche :bave:


Mon zoli Piou Piou, oki merci pour l'info :wink:



Bon ben je crois que je vais faire péter la carte :efface:

Je vous montrerai mes tests :D


Merci les amiches :love:

Luc
06/11/2009, 11h16
Tiens! autre question... ZB et surtout GoZ est compatible c4d mais r11 ou r11.5?

Huv
06/11/2009, 11h17
Tiens! autre question... ZB et surtout GoZ est compatible c4d mais r11 ou r11.5?

La 11,5 venant de sortir... :roll: mais bon, un miracle peut etre... :mrgreen:

Sir Gong
06/11/2009, 11h37
Ça fonctionne ici, OsX 10.5, R11.5

GoZ c'est juste un script...

xander
06/11/2009, 13h40
Tu peux aussi passer voir mon blog, j'y livre parfois des petites infos sur zbrush.

Luc
06/11/2009, 13h50
Merci Messir Gong :love:




Tu peux aussi passer voir mon blog, j'y livre parfois des petites infos sur zbrush.

Yep, j'y suis allé, tu penses bien :wink:

Bohémond
06/11/2009, 19h48
Yo
Quelques reponses tardives.

- L'export en OBJ est idéal pour Zbrush. Il conserve tes uvs faites dans C4D donc pas de soucis la dessus.
- Apres il faut savoir que quand tu subdivise ton modele dans Z brush et que tu les sculptes, ça fait bouger les poitns sur ton niveau de subdiv le plus bas et donc te créé de la distortion dans ton dépliage. Cela dit j'insiste, ca ne fout pas ton dépliage en l'air, juste ca déplace quelques points, de façon plus ou moins importantes si tes modifs aux niveaux supérieurs sont plus ou moins importants.
Pour éviter ça, il faut faire un STORE morph target sur ton niv 0 avant de sculpter et reswitcher dessus apres sculpture. En faisant ça ton niveau 0 ne bouge pas et ton displace sera calculé par rapport à ton modele que tu avais dans C4D exactement.
- Pour baker du displace, du height, de l'AO, du normal map, tu peux utiliser Zbrush mais c'est un peu pénible à régler. Sinon tu as des softs gratuits comme xnormal ou tu lui met en input ton low poly déplié et ton high poly exporté en OBJ depuis Zbrush et il te calcule les maps rapidement. C'est plutot niquel et il a meme un viewer 3D temps réel pour regarder ton modele lowpo avec tes maps dessus.

perso GoZ je suis pas encre sur de comprendre l'intéret vu que les exports OBJ sont rapides et fonctionnent bien mais c'est à étudier.

Sir Gong
06/11/2009, 20h01
Bohé Bohé, capitaine abandonné...

Tu tombes bien, j'en profite pour te demander : le Store morph c'est bien pour conserver une version de base "clean", oké.
Mais quand tu subdivises dans ZB, que tu tripatouilles et que le mesh de base se déforme pour s'adapter, la logique voudrait qu'on reparte de ce nouveau mesh de base modifié, non ?
Enfin il me semble que Xander avait fait un tuto, il y a deux possibilités : revenir au mesh du début et adapter le displace ZB, ou bien repartir du nouveau mesh et lui appliquer les displaces, et que cette 2e procédure est meilleure.

( c'est pas trop confus ?)


Quant à l'interêt de GoZ, c'est que tu passes d'un clic d'une appli à l'autre sans te soucier de rien :wink: (en théorie)

xander
06/11/2009, 20h49
Si la forme du modèle de base diffère de trop d'avec le modèle sculpter, il est préférable de prendre le modèle sans morph target.

Mais bon, faut vraiment pousser les déformations loin.

Pour avoir un bon truc, le mieux c'est de faire une retopo après. Là le modèle sera bien adapté. (on peut faire une retopo low poly).

Bohémond
07/11/2009, 11h30
Hey
Peux pas etre completement d'accord avec Xander :p
Je pense qu'il a raison dans la majeure partie des cas ou la logique impose de faire:
1. Base mesh
2. Sculpt
3. Retopo pour creation du low poly (optionnel mais vivement conseillé plutot d'exporter le niv 0 car plus precis)
4. Creation des maps
5. Texturing
6. Animation

Mais comme Luc ne veut décidément rien faire comme tout le monde (^^), il faut savoir que dans certains cas les etaps peuvent se faire dans un autre ordre:
ex1: Modélisation du low poly puis mise en parallèle du sculpt/texturing et de l'animation pour gagner du temps
ex2: Modélisation du low poly puis dépliage puis détaillage sous Zbrush et animation
Dans ces deux cas le store Morph target est important. Car dans l'exemple 1 imaginons qu'un animateur a commencé a bosser son rig sur un low poly de départ, puis que le modeleur redébarque avec ne serait-ce qu'un seul vertex un peu décallé, il doit tout recommencer mais va d'abord etrangler son modeleur pour l'exemple.

La procédure devient:
1. low poly
2. store MT
3. Sculpt
4. Retour niv de subdiv 0 qui a été un peu bougé par le sculpt
5. Switch du niv 0 sur le morph target

J'espère que c'est expliqué clairement
En espérant ne pas me tromper :)

xander
07/11/2009, 13h51
Vi vi vi, j'ai précisé que pour ce passé du morph target, il fallait pousser loin la déformation sous zb.

J'avais fait un tuto sur la manip, mais je sais plus où il est :mrgreen: mais tu résumes bien la procédure :wink: .

NiKo
07/11/2009, 13h57
C'est quoi Store Morph Target?

Luc
07/11/2009, 14h25
C'est quoi Store Morph Target?
Et après c'est toi qui oses me dire que ZB n'est pas pour moi, mouarfffff :mrgreen:

D'après ce que j'ai pu voir sur les tutos, c'est dans l'onglet Tool>Morph Target>pi le boutton : Store MT


Mille merci Bohé et Piou Piou pour toutes ces précisions :prie:

Sir Gong
07/11/2009, 14h38
Le Store Morph Target c'est l'enregistrement d'une copie du mesh de base auquel seront ensuite appliquées les modifs.
Quand tu travailles avec ZB, le mesh de base (non subdivisé) subit des modifs (bougeage de points).
Tu pourras ainsi choisir lors de l'export vers c4d si tu souhaites appliquer les displaces au mesh de base (qui a été storé) ou prendre le mesh transformé par ZB.

Bohémond
07/11/2009, 14h46
Le morph target est aussi utile avec le morph brush qui permet d'effacer des détails de sculpture un peu a la manière dun masque de fusion dans photoshop
Très utile

PS: check tes MP Niko :-)

Luc
07/11/2009, 15h05
Merci Gong et Bohé :love:

Bon ZB m'a l'air d'être une sacrée tuerie mais super compliqué aussi :arg:
C'est aussi compliqué avec GoZ ou cette passerelle s'occupe de tout?

Bohémond
07/11/2009, 15h10
Pas plus compliqué que C4D :)
J'utilise pas GoZ perso

Luc
07/11/2009, 15h14
Bah je suppute que c'est un coup à prendre, c'est sur, mais au vu de l'interface quelque peu atypique à apprivoiser...

Mais bon, c'est comme tout, on a rien sans rien :D

NiKo
07/11/2009, 15h27
PS: check tes MP Niko :-)


Chek tes mails toi! ;-) Je t'ai répondu avant-hier, mais par mail (ton adresse hotmail). Le forum ne me notifie plus l'arrivée d'un PM, alors ça me gonfle.

Luc
07/11/2009, 15h39
:o beuh et pourquoi moi j'ai pas reçu ni de mp ni d'mail :cry2:

:calim:

Bohémond
07/11/2009, 15h47
Erf Hotmail c'est mon adresse spam je la regarde jamais :lol:

xander
07/11/2009, 16h10
J'ai pas goz, suis sur pc :cry2: :cry2:

Pas reçu de mail non plus :( :mrgreen:

BerTiN03
07/11/2009, 20h09
PS: check tes MP Niko :-)


Chek tes mails toi! ;-) Je t'ai répondu avant-hier, mais par mail (ton adresse hotmail). Le forum ne me notifie plus l'arrivée d'un PM, alors ça me gonfle.


Vi Niko, mais a chaque ouverture du forum, ça te dit en haut si tu as eu un nouveau mp. :wink:

NiKo
08/11/2009, 00h39
Certes, mais je préfere de loin la méthode bourrine qui t'envoie un mail. Renaud a dû changer un truc dans le rouage, je sais po... C'était mieux aAVAant... :cry2:

Frenchy Pilou
08/11/2009, 11h49
morph target
Cela sert aussi à faire des trucs rigolos: on prend 2 volumes différents ayant le même nombre de Polygones et Zou les volumes intermédiaires sont dans la poche! :odile:
La citrouille en carrosse quoi :mrgreen: