PDA

Voir la version complète : Destruction Voronoi



valkaari
12/12/2009, 21h35
Wishlist
- essayer de prendre en compte une texture pour la création des morceaux type de projection
- épaisseur
- sub scattering
- femmes à poil dans l'interface
- avoir des presets pour la mise en place des morceaux (verre, brique, bois) pour le placement des particules.

Todo :
- option pour activer désactiver l'utilisation des bools
- option pour activer la mise en place des particules sur un plan uniquement
- possibilité d'affecter une texture aux pièces intérieures
- une barre de progression
- triangulation
- multy-thread










salut,

Je suis tombé (ça vas bien, je me suis pas fait mal) sur ce post sur cgtalk
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=86&t=437677&page=7&pp=15&highlight=voronoi

Ils parlent de la réalisation d'un script MEL (maya) pour la création de morceaux d'un objet existant.

Alors pour la réalisation de mon premier plug c++ (ça fait un moment que ça me titille) depuis lundi je m'acharne sur le code.

Et donc, j'ai une ou deux questions.

Comment faire pour avoir une liste d'objet et les connecter ensemble puis faire une optimisation ?
j'ai regardé du coté de la fonction "SendModelingCommand" mais je m'embrouille un peu dans l'initialisation de la variable "ModelingCommandData" qu'on doit lui coller en paramètre.


L'autre question c'est que j'utilise des Booléens pour faire les petits morceaux. Avec plus de 4 morceaux, les booléens semblent ne plus vouloir accepter la haute qualité et je dois les passer en normal ce qui génère des pièces horribles.

Je vous montre pas le code actuel parce qu'il est vraiment moche et en bordel je vous mets juste deux exemples de résultat.
http://www.valkaari.com/forum/plug/xplose/2009-12-11_1638.swf

et un ptit test rapidos avec modyn juste pour voir.
http://www.valkaari.com/forum/plug/xplose/ReadMe.html

Guedinouff
12/12/2009, 22h27
je peux pas vraiment t'aider, je n'y connais rien en C++.

Pour les booléens, as-tu essayé de les éditer en polys au fur et à mesure que tu les fabriques, ?


En tous cas l'idée est sympa, et coller çà avec modyn, laisse envisager des possibilitées intéressantes.

PLP
12/12/2009, 22h49
Sympa, ça serait bien d'avoir le "voronoi script" de 3Ds max sur C4D ;) Tu as qu'à jeté un coup d'oeil sur le script pour essayer de le convertir pour C4D. Ton script fonctionne bien il me semble. Dans le cas de fragment, c'est bien intéressant d'utiliser des objets individuels pour ainsi les déplacer à l'aide de particules ou de dynamiques. Si ils se retrouvent tous dans un seul objet, comment les animés !? En fait, il se peut bien que les dynamiques de C4D fonctionne par objet avec plein d'éléments à l'intérieur(J'ai pas testé).


C'est pratique d'avoir déjà les particules à l'endroit du fragment.

Pour le coding de C4D, je ne peux absolument pas t'aider vu mon ignorance dans le code. Bref je suis ça de prêt!

oli_d
13/12/2009, 03h39
:bounce: super un nouveau dans le c++....et pas des moindres !

En tous cas magnifique résultat déjà!

Pour SendModelingCommand tu as un exemple dans le projet cinema4dsdk dans la partie filter/STL.cpp, extrait :

ModelingCommandData md;
md.doc = doc;
md.op = stl.op;
md.bc = &bc;

bc.SetBool(MDATA_OPTIMIZE_POINTS,TRUE);
bc.SetBool(MDATA_OPTIMIZE_POLYGONS,TRUE);
bc.SetReal(MDATA_OPTIMIZE_TOLERANCE,0.0);
if (stl.file->GetError() || !SendModelingCommand(MCOMMAND_OPTIMIZE,md))
blDelete(stl.op);

Par contre pour le problème des booléens, je n'ai pas de solution. Là, à mon avis ce n'est pas vraiment une question de programmation mais vraiment un problème de base des booléens sur c4d... Essaie tout de même de poser la question sur plugin cafe, si ton anglais est meilleur que le mien ...
Est-ce que tu connais déjà ça : http://www.codeworkers.de/garage-plugins.html, il me semble que c'est exactement ce que tu essaies de faire.

Je continue à suivre ça avec grand intérêt

valkaari
13/12/2009, 03h47
Alors pour ce qui est des bool, en fait peut importe la procédure cela ne changera rien. Le problème vient du fait que j'utilise les bool en mode intersection. Dans ce mode la visiblement il y a un "bug" qui fait que quand un objet A englobe complètement un objet B (le résultat devrait être l'objet B) et bien le mode Haute qualité ne renvois rien. (j'ai fait le test avec deux cubes tout ce qu'il y a de plus simple et il faut que les deux cubes se croisent un moment donné)

Si on désactive le mode HQ, le résultat de l'opération apparait bien. Le problème d'objet qui englobe n'apparait que sur la création des morceaux il faudrait donc que je change de méthode en bougeant les objets et en passant par une soustraction pour voir. (mode qui lui ne pose pas de problème à priori)

Bon je dis "bug" parce que vous allez me dire que faire l'opération d'intersection d'un objet qui englobe complètement l'autre c'est complètement con. Et c'est vrai, sauf que dans mon cas j'en sais rien si les objets vont s'englober ou pas ^^


Pour répondre à plp, les particules ne sont la que pour la création des morceaux. Pour construire un diagramme de voronoi, il faut des points et déterminer les zones ou l'ensemble des points sont les plus proches. En gros, on prends deux points, on coupe à la moitié et on le fait pour chaque point. Pour le script 3DS ça m'intéresse mais j'ai juste trouvé le script chez 3Dshiva et il est compilé.
Puis la le but c'est bien de créer des objets indépendants pour pouvoir soit les animer via particules soit via modyn (ce qui est déjà le cas avec mon plug/script).

La il faut par contre que je passe à l'étape suivante, fournir des géométries optimisées et "légères" (la c'est vraiment le merdier, actuellement pour couper un objet en 4, le plug crée 53 objets (dont des nulls))

Si quelqu'un a de la doc sur le sujet ça m'intéresse.

Sinon au lieu d'utiliser des Bool, il y a la possibilité de couper les objets et de virer les points mais ça dépasse un peu mes capacités.

edit :

merci oli_D

alors oui c'est exactement le code qu'il faut pour un objet. Passer par une variable ModelingCommandData mais le code présent dans le sdk ne parle que pour un objet.

il dit que pour utiliser plusieurs objets, il faut passer par la variable md.arr (md étant de type ModelingCommandData) et que si arr n'est pas renseigné c'est op qui est utilisé.

mon problème c'est que la variable arr est de type AtomArray et que mes objets sont de type BaseObject ou Polygon Object (comme je le dis je m'y perds beaucoup dans ces classes)

alors quand j'essaye de renseigner la variable arr il me claque dans les pattes.


J'ai essayé de voir s'il construisait cette variable après le résultat d'un MakeEditable (le résultat du bool sera plusieurs objet). Mais visiblement rien à faire.

oli_d
13/12/2009, 04h11
mon problème c'est que la variable arr est de type AtomArray et que mes objets sont de type BaseObject ou Polygon Object (comme je le dis je m'y perds beaucoup dans ces classes)


En fait un AtomArray c'est une liste d'objets, pour pouvoir l'utiliser tu dois rajouter tes objets à l'AtomArray avec la fonction Append() du genre :

AtomArray *aa = AtomArray::Alloc();//création
aa->Append(op);//créer une boucle selon besoin pour ajouter tes objets
AtomArray::Free(aa)//libération de la mémoire après utilisation;

puis c'est cet AA que tu vas ensuite envoyer dans ton ModelingCommandData :

md.arr = aa;

edit : attention le free est évidemment à envoyer à la fin du code, ou sinon utilise autoalloc

valkaari
13/12/2009, 04h14
t'es pas un peu fou de me donner cette réponse à 3h du mat ????

assassin voila !! bon je vais tester ça de suite c'est effectivement pas comme ça que j'ai fait, j'essayais de faire un .append directement dans la variable .arr

oli_d
13/12/2009, 04h19
Y'a pas de raison que t'ailles te coucher tant que t'as pas fini ce plug, non mais au boulot ! :mrgreen:

valkaari
13/12/2009, 06h53
ok en passant les bool en soustraction et pas en intersect (donc en modifiant la position dans mon code enfin bref) et en utilisant ton bout de code olid_D ça fonctionne bien.

Allez savoir pourquoi, pour le dernier des derniers bool, j'arrive à le rendre éditable mais pas à le connecter comme les autres ....


bon sinon pour l'instant jusqu'à 6 morceaux ça fonctionne bien après ça plante c4d
Mais ça doit venir de mon code impeccable qui n'oublie évidemment pas de libérer les espaces mémoires alloués !!!!

oli_d
13/12/2009, 09h14
En général c'est pas des problèmes de mémoire non libérée qui font planter, mais plutôt des fonctions membres qui pointent sur un objet qui n'existe pas, c'est pour ça qu'il faut mettre des vérificateurs genre if(!objet)return FALSE.

Si tu veux que je regarde ton code ou une partie , c'est volontiers (t'en fait pas j'ai l'habitude du code bordélique, je suis vraiment pas un modèle d'organisation :mrgreen:)

base80
13/12/2009, 12h38
Wow! 2 chinois en plein conversation!. :prie:
Ca commence a ressembler a qqch dit sonc.
Vivement la suite.

Dit Oli_D, t'as pas envie de passer sur le chat de temps en temps? Pour un petit hollyday de prog avec valkaari par hasard? :odile:

clemz
13/12/2009, 16h13
excellent Valkaari :poucehaut:

valkaari
14/12/2009, 04h00
merci :bounce:

moi content

j'ai trouvé ou ça merdait un peu (bon un peu partout ok) du coup je peux monter en nombre de morceaux

à 30
http://www.screencast.com/users/valkaari/folders/Jing/media/708b6cd9-b39d-49bc-b777-21ecee3dbe78


à 150
http://www.screencast.com/users/valkaari/folders/Jing/media/5dad5264-96a2-4b52-ac8f-0101f94b33a6

il manque des petits morceaux mais bon ça devrait se régler.


j'ai appris aussi que la commande pour joindre, il suffisait de renseigner le premier objet dans la variable cd.op et il prends automatiquement toute la hiérarchie. Pratique après avoir rendu éditable un bool ^^

voila je vais pouvoir rajouter une barre de progression, ranger encore mon code et essayer d'optimiser. Enfin optimiser ....

bon je crois que je vais demander un ID chez plugincafe


edit :
un peu plus de code pour gérer des objets un peu plus funcky !!!

http://www.screencast.com/users/valkaari/folders/Jing/media/406816f7-b82c-4526-aa13-8bf53c8c64a8

oli_d
14/12/2009, 06h31
:prie: Magnifique, à ce rythme je sens que tu vas très vite pouvoir me donner des conseil sur le c++.

Tu pourrais faire une amélioration en mettant directement tes booléens dans un objet fracture. Je n'ai pas trouvé son petit nom mais j'ai son n° :


BaseObject * fr = BaseObject::Alloc(1018791);//Objet Fracture




Dit Oli_D, t'as pas envie de passer sur le chat de temps en temps? Pour un petit hollyday de prog avec valkaari par hasard? :odile:


C'est vrai que si on commence à être plusieurs à coder cela pourrait être intéressant. Mais j'aime aussi laisser quelques traces sur le forum, c'est toujours précieux pour ceux qui se lancent d'avoir des exemples.

Mais dès que j'ai un moment, je tente le chat

shtl
14/12/2009, 09h29
...
...
il manque des petits morceaux mais bon ça devrait se régler.
...
...


Hello.
C'est marrant, le plugin de Bandini (destrucror) à le même problème. Enfin pas trop étonnant, voir même classique: il laisse parfois des booléens ratés. Ça serait bien que ton plug ai une fonction qui vérifie que chaque morceau a bien fonctionné, car dans certains cas on ne voit pas frorcément tout de suite la pièce maquante, et quand on s'en rend compte on se retrouve à avoir à la modéliser manuellement. Pas génial comme cadeau bonus. :mrgreen:

Enfin je dits ça tant que j'y pense, mais à la base je suis passé pour vous le répéter: c'est super ce que vous faites :efface:

NiKo
14/12/2009, 09h47
C'est super ce que vous faites! :efface:

oli_d
14/12/2009, 10h31
Enfin je dits ça tant que j'y pense, mais à la base je suis passé pour vous le répéter: c'est super ce que vous faites :efface:




C'est super ce que vous faites! :efface:


C'est pas parce que valkaari s'est mis à la programmation c++ qu'il faut arrêter de le tutoyer ! (tout le boulot a été fait par lui, je lui ai juste expliqué un petit truc !)

clemz
14/12/2009, 11h32
ouep c'est trop d'laballe !

est-ce que tu crois-tu qu'il serait possible d'imaginer éventuellement une option d'épaisseur ? genre avec ton exemple de voiture lui donner plutôt une certaine épaisseur qu'un effet "bloc" ? ( genre option 'plein' on/off et si off l'option épaisseur qui apparaitrait ?

et allons-y franchement : un random en option sur l'épaisseur ! j'ose le dire oui !! :D

:prie:

base80
14/12/2009, 13h22
On peux te faire une wish-list? :mrgreen:

- Epaisseur
- Zones d'influences, ou options haut / bas..
- Sub scattering
- Femmes a poil dans l'interface, ou au pire une barre de progrès

Ah oui et il faudrait que tu dorme moins, ca fait au moins 5 heures que tu dors la, pfft non mais :boss:

Teutch
14/12/2009, 13h57
Je ne comprends rien de ce que vous faites, mais le résultat est énorme ! :poucehaut: :poucehaut:

valkaari
14/12/2009, 14h38
merci les gas.

shtl ouaip comme le plug destructor exactement, c'est même parce que justement sur cgtalk j'ai vu que bandini voulait passer à du voronoi que j'ai regardé à quoi ça correspondait ^^

Oli_D ouaips je vais peut être rajouter des options dans l'interface pour demander ce qu'on veut faire des morceaux, les mettre dans un null ou dans un fracture ou autre chose peut être je vais voir mais pour l'instant je vais nettoyer un peu mon code.
Pour ce qui est du chat, le but n'est pas de remplacer le forum hein mais juste de s'échanger des liens ou des idées ou de coder du coffee, des xpresso etc. En gros on évite de polluer le forum avec des messages inutiles.


Clemz heu .... j'suis pas certain d'avoir compris mais pour l'instant les particules sont envoyées dans la bounding box de l'objet (et pas dans l'objet lui même) ce qui fait que sur l'exemple de la voiture, il y a plein de particules qui ne servent à rien.(celles de l'habitacle). Le but ici est de découper et de faire des morceaux qui ne se chevauchent pas pour que lorsque l'on active modyn, il n'y ai pas l'effet d'explosion.

Sinon ben j'suis ouvert à toute proposition hein tant que je la comprends bien et que j'arrive à la réaliser moi ou un autre, d'ailleurs je termine de nettoyer le code un peu et de le ranger et je vais te l'envoyer oli_D si ça te dérange pas. Deux codeurs valent mieux qu'un ^^

Puis si y a un mac user dans le coin pour compile le truc. j'ai récupérer un ID chez plugincafé donc pas de problème de conflit.

j'y retourne ^^

Sir Gong
14/12/2009, 14h56
Puis si y a un mac user dans le coin pour compile le truc.
il faut des compétences et des outils spécifiques ?
Parce que si un abruti avec un marteau suffit, je veux bien aider.

valkaari
14/12/2009, 15h18
absolument aucune idée, je crois que de base n'importe quel mac a le compilateur mais je pourrais vraiment pas te dire :calim:

clemz
14/12/2009, 15h24
Clemz heu .... j'suis pas certain d'avoir compris mais pour l'instant les particules sont envoyées dans la bounding box de l'objet (et pas dans l'objet lui même) ce qui fait que sur l'exemple de la voiture, il y a plein de particules qui ne servent à rien.(celles de l'habitacle). Le but ici est de découper et de faire des morceaux qui ne se chevauchent pas pour que lorsque l'on active modyn, il n'y ai pas l'effet d'explosion.



enfait je demandais si tu pouvais faire en sorte qu'on détermine l'épaisseur de l'objet ? :) par ex ton cube dans tes 1ers tests , il se transforme en solide plein , mais peut-être qu'on voudrait qu'il reste creu mais avec une épaisseur de paroie en fait :art:

et j'en profite pour rajouter une autre idée ^^ : penses-tu qu'il soit possible de permettre à l'utilisateur de controller les découpes , via un matériau ? genre on drag &drop un materiau en noir & blanc , avec tous les noises que l'on souhaite , combinés ... choisir donc si on projete via UV ou projection auto cubic etc ? ( si on veut par exemple que le découpage soit plus fin à un certain endroit , et plus grossier à d'autres ? )

if (Valkaari = daccord avec mes conneries )
then
println ( " Merci Grand chef !! " ) ;
else println (" Merci quand même ! ) ;
;

Edit : hop , je pense à un autre truc qui peut avoir son importance : la possibilité de controller la texture de l'objet initial mais à l'intérieur des faces des solides nouvellement créés ( car si tu explose un objet texturé avec par ex une texture de briques .. il faut que l'intérieur de l'objet ait aussi une texture ! .. alors pas forcement la même image de briques , mais au moins une procédural controlable par l'utilisateur ? :oops: :mrgreen:

oli_d
14/12/2009, 15h36
je termine de nettoyer le code un peu et de le ranger et je vais te l'envoyer oli_D si ça te dérange pas. Deux codeurs valent mieux qu'un ^^


pas de problème ...



Puis si y a un mac user dans le coin pour compile le truc. j'ai récupérer un ID chez plugincafé donc pas de problème de conflit.




il faut des compétences et des outils spécifiques ?
Parce que si un abruti avec un marteau suffit, je veux bien aider.


J'ai testé sur un mac avec la 11.5 version demo : il faut installer Xcode je sais plus quelle version (2.3 sauf erreur) pour pouvoir compiler et d'après ce que j'ai compris il faut léopard pour faire tourner la bonne version, et l'ordi que j'avais à dispo ne l'avait évidemment pas.... donc pas si simple, après une demi journée de test j'ai baché.
Ahhh si XS-Yann pouvait un peu arrêter ses études et s'occuper un peu de nous ....

Sir Gong
14/12/2009, 16h33
Apparemment le dernier Xcode est le 3.2.1 et il faut Snow Leopard que je n'ai pas encore installé alors que j'ai le dvd depuis sa sortie...

et Base il a pas ce qu'il faut ?

base80
14/12/2009, 17h25
J'ai xcode mais je ne connais pas :calim:

mais ou est xs_yann rooh :cry2:

diego1968
14/12/2009, 20h54
Je tombe sur le post est je suis en émerveillement :nono:

Je rêve d'un truc pareil, vous êtes trop fort :bave:…moi je pige que dalle au Math, au lignes de code (ca me file mal à la tête :mrgreen:)…et à plein d'autre chose d'ailleurs :nono:

Alors je bravo pour votre projet de plug qui va tout casser, tout peter, tout exploser tout… faut que j'arrête les Jerry Bruckheimer et autre Michael Bay moi :mrgreen:
:prie:

valkaari
14/12/2009, 21h13
houla houla houla :cry2:


C'est vrai qu'on peu pousser le plug au plus haut du coup et remplir de vrai besoins. y a de bien bonnes idées. (même si j'ai aucune idée de comment le faire)

bon je vais éditer un peu le premier post pour y noter les idées et les "TODO" et on verra comment j'avance ou on avance si j'arrive à nettoyer le code et à l'envoyer à oli_D (j'ai pas eu le temps cet aprem)

La priorité pour l'instant c'est de regarder du coté du multy-thread pour voir si on peu avoir un truc qui arrache du slip lors de la création des pièces. (actuellement je crois que ça tourne sur 1 coeur et 1 thread). Et surtout nettoyer le code et créer des Class pour pouvoir le faire évoluer plus facilement.
lance un wip commun de création de plug in ^^

xs_yann
15/12/2009, 01h54
Yop, yop.

Le mac le plus recent que je possede est un G4 PowerPC qui tourne sous Tiger. :roll:
Un mac intel qui tourne sous leopard devrait suffire. Il suffit de compiler le cinema4dsdk qui est dans le dossier plugins, cela va compiler la lib en meme temps. Il faut ensuite compiler le plug avec la lib (*.a). XCode est gratuit : http://developer.apple.com/technology/tools.html
C'est en gros ce dont je me souviens. :wink:


Ahhh si XS-Yann pouvait un peu arrêter ses études et s'occuper un peu de nous ....

Je n'ai pas beaucoup de temps pour des projets perso en ce moment...

Bon courage a vous. :poucehaut:

edit : il y a un exemple de creation de projet dans le SDK 11.5.

oli_d
15/12/2009, 03h00
Content de te voir XS-Yann et merci pour les infos




Ahhh si XS-Yann pouvait un peu arrêter ses études et s'occuper un peu de nous ....

Je n'ai pas beaucoup de temps pour des projets perso en ce moment...

Je rigolais, on va quand même réussir à se débrouiller.

Cette semaine je suis un peu à la bourre, mais la semaine prochaine j'aurais un peu de temps et un petit mac à dispo, je vais (ré)essayer, j'ai de toute façon besoin de le faire pour un autre plug pour le sapin.



La priorité pour l'instant c'est de regarder du coté du multy-thread pour voir si on peu avoir un truc qui arrache du slip lors de la création des pièces. (actuellement je crois que ça tourne sur 1 coeur et 1 thread). Et surtout nettoyer le code et créer des Class pour pouvoir le faire évoluer plus facilement.
lance un wip commun de création de plug in ^^


Houla, là je ne me suis jamais penché sur cette problématique, je suis déjà trop content quand j'arrive faire tourner un plug même que sur un coeur :mrgreen:

xs_yann
15/12/2009, 03h58
Content de te voir XS-Yann et merci pour les infos




Ahhh si XS-Yann pouvait un peu arrêter ses études et s'occuper un peu de nous ....

Je n'ai pas beaucoup de temps pour des projets perso en ce moment...

Je rigolais, on va quand même réussir à se débrouiller.

C'est ce que j'avais compris et je n'en doute pas. :art:



Cette semaine je suis un peu à la bourre, mais la semaine prochaine j'aurais un peu de temps et un petit mac à dispo, je vais (ré)essayer, j'ai de toute façon besoin de le faire pour un autre plug pour le sapin.

Ca ne doit pas etre bien sorcier, les sections 'Migration to 64-bit' et 'Migration to XCode' du SDK sont une bonne base, ensuite si ca coince il reste google, plugincafe et fc4d...
Bonne chance. :wink:

oli_d
15/12/2009, 05h14
Bon valkaari m'a envoyé le code et j'ai commencé à regardé.

Tu as fait un sacré bon boulot !

Je fais juste quelques remarques ici qui pourront peut-être un jour en intéresser d'autres :


essaye de ne pas mettre des majuscules au début des variables, cela permet de les différencier plus facilement des classes et des fonctions


pour les undo : on met un doc->StartUndo() au début, puis chaque fois que l'on modifie un objet on place un doc->AddUndo(UNDO_CHANGE,objet) avant l'opération et si c'est une création d'objet c'est un doc->AddUndo(UNDO_NEW,objet) après la création. A la fin doc->EndUndo()


pour duppliquer un objet il y a la fonction C4DAtom* GetClone(LONG flags, AliasTrans* trn), le problème c'est qu'elle renvoie un C4DAtom (attention suivant où tu le reçois ça peut faire mal!) donc il faut la convertir en BaseObject ce qui donne en gros :





obj_copy=(BaseObject*)objet->GetClone(COPY_NO_HIERARCHY,NULL);


pour les booléens prépare toute la hierarchie avant de l'insérer cela t'évitera des insertion/suppression comme tu l'a fait.
Principe :



monBool = BaseObject::Alloc(Oboole);
cubeA = BaseObject::Alloc(Ocube);
cubeB = BaseObject::Alloc(Ocube);
cubeB->InsertUnder(monBool);
cubeA->InsertUnder(monBool);

doc->InsertObject(monBool); //toute la hierarchie devrait normalement suivre


.

[list] tu as mis une fonction EventAdd(EVENT_FORCEREDRAW); dans ta boucle ce qui oblige C4D a redessiner à chaque création d'objet, je pense qu'un fois après la boucle devrait suffire


Sinon c'est vrai que ça rame pas mal à partir d'un certain nombre d'objets, même après ces quelques petites améliorations.

Je continue et je t'envoie le code corrigé et commenté dès que j'ai un moment (je vais quand-même dormir un peu!)

valkaari
15/12/2009, 05h29
yeap oli

Pour les undo, ils y sont des fois mais je les ai mis en commentaire pour .... je sais plus pourquoi :coup:

Pour les ajout suppression des objets c'est pour qu'ils soient à la bonne place dans le bool et j'ai rien nettoyé ^^
et effectivement avec un inserunder ça vas le faire.

Effectivement faut attendre quand on monte en nombre de pièces. Le code fait des opérations absurde puisqu'il test toutes les particules alors que les plus proche suffiraient. c'est une optimisation à faire mais comment faire ? ^^


moi j'ai torturé le code pour ajouter la barre de progression ce qui rend l'attente moins longue (quoique)

http://www.screencast.com/users/valkaari/folders/Jing/media/00f348b0-7769-4200-a5fc-1b83d8305b2f

donc 1minute15 sur mon E6750 2.6 pour 150 morceaux (et encore il en a raté) sachant qu'il n'utilise qu'un coeur normalement.

cool pour la copy d'objet, j'ai juste à changer la fonction ^^ (toujours faire des fonctions)

xs_yann
15/12/2009, 13h07
pour duppliquer un objet il y a la fonction C4DAtom* GetClone(LONG flags, AliasTrans* trn), le problème c'est qu'elle renvoie un C4DAtom (attention suivant où tu le reçois ça peut faire mal!) donc il faut la convertir en BaseObject ce qui donne en gros :





obj_copy=(BaseObject*)objet->GetClone(COPY_NO_HIERARCHY,NULL);




Pour caster en C++ il faut utiliser les mots cles 'static_cast', 'dynamic_cast', 'const_cast' et 'reinterpret_cast'.
Dans ton cas je pense que le plus adapté serait :


clone = static_cast<BaseObject*>object->GetClone(COPY_NO_HIERARCHY, NULL);

valkaari
15/12/2009, 17h39
oki pour le clone ça marche impec (j'ai cherché je sais pas combien de temps pour faire ça :cry2: pour finalement passer par la commande duplicate :cry2:)

c'était si simple :calim: merci oli et yann.

valkaari
16/12/2009, 01h07
tient j'ai retrouvé une autre source ou j'ai copié je me suis inspiré pour créer ce plug.

donc le principe :

Dans la dounding box d'un objet, on crée des particules. Ces particules représentent une zones pour laquelle chaque point est le plus proche de cette particule par rapport aux autres particules.

Pour Créer ces zones, on créer un cube (CubeA) qui fait le double en taille de la bouding box de l'objet d'origine. Comme cela, peut importe la position de la particule, on sait que ce cube englobera l'objet d'origine en entier.

On met le cubeA à la position d'une particule. et on trace un trait avec une autre particule. On prends le point median de cette droite et on mets un cube de sorte que l'une de ses faces soit perpendiculaire à ce point median. On met le tout dans un bool que l'on édite.

On fait la même chose avec toutes les particules (c'est la que c'est lent)

Une fois que l'on a la pièce découpée par les autres particules, on duplique l'objet d'origine et on met le cubeA découpé avec dans un bool en mode intersect. et ça nous donne la premier morceau.

Et on fait la même chose pour toutes les particules.


Les optimisations possibles :

Comme indiqué sur le site, on classe les autres particules par distance. et on commence par la plus proche.
Pour les suivante, on vérifie avant de faire le Bool que le cube mis perpendiculaire au point median vient bien couper l'objet cubeA. Sinon pas besoin de faire l'opération booléenne et on passe à la particule suivante.

oli_d
16/12/2009, 03h21
[code]


Les optimisations possibles :

Comme indiqué sur le site, on classe les autres particules par distance. et on commence par la plus proche.
Pour les suivante, on vérifie avant de faire le Bool que le cube mis perpendiculaire au point median vient bien couper l'objet cubeA. Sinon pas besoin de faire l'opération booléenne et on passe à la particule suivante.



pour les tableaux à trier regarde du côté de la bibliothèque standard STL (http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-11405-ce-que-vous-pouvez-encore-apprendre.html#ss_part_2), c'est très pratique et rapide

Pour la vérification, c'est en fait de la détection de collision regarde un peu du côté de la classe GeRayCollider ...

valkaari
18/12/2009, 02h51
Bon les bool de cinema4D (c'est pas une légende) sont pas super super pour ce genre de chose.

Donc une autre idée, il serait peut être plus efficace de construire directement les objets du diagramme de voronoi.

Alors j'ai cherché des informations
j'ai trouvé une thèse : http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/04/63/56/PDF/tel-00005078.pdf

un peu :coup: à lire mais j'ai trouvé certains passages (parce que j'ai pas tout déchiffré) passionnant.

j'ai trouvé également un peu de doc : http://www.rgi-otb.nl/3dtopo/documents/RGI-011-56.pdf
intitulé "Computing the 3D Voronoi Diagram Robustly: An Easy Explanation"

quelques :o plus tard et un certain nombre de :arg: :coup: :puke:

j'ai de nouveau réfléchi :google:


et j'ai trouvé ceci
http://math.lbl.gov/voro++/

:bounce:


donc relève ses manches et se mets au travail pour adapter ces class à cinema 4D

j'espère que ça vas fonctionner et que se sera mortel !!!!!

oli_d
18/12/2009, 10h16
houla, fait chauffer les tubes d'aspirine...

Merci pour toutes ces références, c'est précieux.

Je m'étais déjà intéressé à Voronoi mais plutôt 2D et Delaunay pour faire un générateur de terrain (en cours),mais jamais en 3D.

J'admire ta persévérance et la rapidité à laquelle tu comprends et apprends. Je suis super content que l'on soit plusieurs à essayer de décortiquer cette usine à gaz, ça motive énormément. Avis aux amateurs, rejoignez-nous !




Pour caster en C++ il faut utiliser les mots cles 'static_cast', 'dynamic_cast', 'const_cast' et 'reinterpret_cast'.
Dans ton cas je pense que le plus adapté serait :


clone = static_cast<BaseObject*>object->GetClone(COPY_NO_HIERARCHY, NULL);



c'est aussi ce que j'ai appris, mais dans l'exemple SDK ils utilisent tout le temps le (BaseObject*)...c'est pour ça que j'ai pris l'habitude d'utiliser ceci sans vraiment comprendre (comme beaucoup de chose dans ce monde impitoyable qu'est le c++...)

Attention dans ton bout de code il manque les parenthèses : clone = static_cast<BaseObject*>(object->GetClone(COPY_NO_HIERARCHY, NULL));

Tazintosh
18/12/2009, 10h40
Je ne pourrai malheureusement vous être d'aucune aide "technique", mais en tout cas, vos efforts et votre motivation sont à votre honneur. Bravo et chapeau bas.

valkaari
18/12/2009, 19h42
bon j'suis en train d'essayer de comprendre comment envoyer des données à voro++ et surtout comment récupérer le résultat.

j'arrive à récupérer les points de chaque morceau et à créer les objets polygones qui n'ont que des points.

dans la vidéo suivant, j'ai fait un test avec deux particules (donc deux morceaux) et les points générés une fois ponté (à la main pour l'instant) donne un bon résultat (donc deux morceaux)

la vitesse est assez impressionnante puisqu'à la fin je fais un test en montant le nombre de particules (donc de morceaux)

ce que je n'arrive pas à faire c'est de créer les faces en réunissant les bon vertex :coup:

la vitesse de l'algorithme est quand même :arg:

http://www.screencast.com/users/valkaari/folders/Jing/media/f334a89e-fbd3-42b2-9ee7-fe43e1cd71f8

BerTiN03
18/12/2009, 23h37
Je ne pourrai malheureusement vous être d'aucune aide "technique", mais en tout cas, vos efforts et votre motivation sont à votre honneur. Bravo et chapeau bas.


+ plein !

:poucehaut:

valkaari
19/12/2009, 01h08
bon je me suis arraché les cheveux (saleté de points virtuels)

mais je confirme, les class voro++ codé par ce type sont diablement rapide !!


http://www.screencast.com/users/valkaari/folders/Jing/media/8abb243b-9619-4aa8-ba35-31a4b1b8e55d



bon ça marche qu'avec un cube pour l'instant mais la vitesse est la xD

GaazMaster
19/12/2009, 01h20
C'est fou. Quand on a bouffé ensemble j'avais l'air de te comprendre quand tu parlais ... Ogier moins déja ... :mrgreen:
Par ailleurs c'est vraiment énorme ce que t'es en train de nous pondre la ! :poucehaut:

amateur
19/12/2009, 01h54
vraiment impressionnant :arg:

oli_d
19/12/2009, 03h00
:prie:

Vraiment impressionnant, bravo !

Pour


ce que je n'arrive pas à faire c'est de créer les faces en réunissant les bon vertex :coup:

http://www.screencast.com/users/valkaari/folders/Jing/media/f334a89e-fbd3-42b2-9ee7-fe43e1cd71f8


essaie peut-être du côté de la classe PolyTriangulate, la fonction Triangulate mais sans garantie que cela fonctionne.

edit : en fait j'avais zappé la dernière vidéo :o :shock: :arg:
alors là total respect :prie: :prie:

valkaari
19/12/2009, 06h58
bon ben j'en chie des vertes et des pas mûres pour faire en sorte qu'il prenne en compte les faces d'un objet.

c'est prévu dans voro++ mais pas si simplement que j'aurais voulu (ou alors j'ai pas encore compris)

alors bon pour se donner un coup de fouet on fait des tests à la con.
quelques secondes pour générer ces objets --->

http://www.valkaari.com/forum/plug/xplode/testxplode/ReadMe.html

bref si j'arrive à prendre en compte la forme d'un objet, ça vas faire mal !!!!!

merci pour les encouragement en tout cas ^^

base80
19/12/2009, 08h22
putain!

diego1968
19/12/2009, 09h26
Vraiment trop fort ! :poucehaut: :bave: :efface:

C'est une tuerie ton taf ! Encore bravo pour cette persévérance et ce travaille de dingue que tu nous montres ! :prie: :bounce: :efface:

jeffD
19/12/2009, 10h24
Salut,

Je suis tombe sur ca ce matin, en essayant de refaire marcher un ptit plug, littlebrain...

http://www.codeworkers.de/garage-plugins.html

voila, vu que j'ai pas lu tout le topic, :poucebas: aussi bien je dit une coneri..

bon courage !

NiKo
19/12/2009, 10h55
C'est excellent Valkaari! :prie:

oli_d
19/12/2009, 11h18
ça va, t'as pas trop de courbatures au cerveau ? :mrgreen:

Ogier
21/12/2009, 02h47
C'est fou. Quand on a bouffé ensemble j'avais l'air de te comprendre quand tu parlais ... Ogier moins déja ... Mr. Green

Je ne vois pas du tout ce que tu insinues... pfff


Le plus dur c'est qu'il essaye de m'expliquer.. pire.. de me faire COMPRENDRE !!! oscouuur

valkaari
21/12/2009, 03h37
genre j'arrive pas à lui faire comprendre pffff

bon j'ai un soucis !!!!!!!

Autant voro++ fonctionne très bien pour les objets rectangulaire (ou cubique) autant pour les objets plus arrondis, c'est la dèche !!!
On peu bidouiller mais passer 600 faces sur l'objet à détruire, ça plante.


Donc je repasse par des booléans mais la les perfs s'écrasent (enfin ça reste rapide)

Donc je sais pas quoi faire du coup. Travailler sur des formes rectangulaires donne quand même pas mal de possibilités et reste super rapide. Alors je penses que je vais rajouter une option pour dire au plugin sur quel type de forme on veut travailler. Rectangulaire : vitesse pleine bourre
ou bizarroïde : on attends un peu.

En plus avec les formes non rectangulaire on se confronte avec le problème du lissage phong .....

Et j'ai même pas réfléchit aux problèmes de textures que je vais rencontrer après :coup:


bon reste une option, http://www.qhull.org/ faut que je regarde comment fonctionne cette autre librairie qui prends en compte les objets complexes (enfin de ce que j'ai cru comprendre)


Bref pas simple de faire ce genre de plug hein c'est même très très :coup:

ceci dit comme je le disais y a deux secondes, rien qu'avec le mode rectangulaire, y a de quoi faire mumuse et pas que pour détruire

un exemple de destruction de vitre (je crée les particules avant de redimensionner l'objet pour faire de gros morceaux)

http://www.screencast.com/users/valkaari/folders/Jing/media/32fe3a76-8c03-448e-b994-9137fa007100

et un exemple pour montrer qu'on peu utiliser ce genre d'outil autrement que pour détruire des trucs et des bidules

http://www.screencast.com/users/valkaari/folders/Jing/media/70c5bfce-8f77-45b4-90e4-f984e637e396


bon ça m'embête de pas terminer ce truc donc je fais encore des recherches !!!!



edit : bon avec des textures le résultat reste pas trop :puke: (la les booléens sont activés d'où la vitesse plus lente)

http://www.screencast.com/users/valkaari/folders/Jing/media/217dc3ff-1c4a-4792-a836-b0a7fba9738e

BerTiN03
21/12/2009, 08h49
[Totally unconstructive comment mode]
C'est pas parce que je dis rien que je ne vous admire pas... :prie:
[/Totally unconstructive comment mode]

Red
21/12/2009, 11h46
Pour le lissage phong, à priori, c'est pas un vrai problème, car il suffit d'afficher l'objet original jusqu'au moment où il se détruit.
Si toutefois tu veux régler le problème, il me semble que dans C4D il existe un tag "normals", qui apparaît quand on importe certains DXF (ou autres formats qui définissent les normales des points des objets). J'ignore par contre tout de son fonctionnement (et s'il est effectivement interprété ou juste présent pour compatibilité à l'export). Et dans tous les cas, tu peux aussi sans doute définir les phong breaks (arrêtes non-lissées), ce qui te permettra au moins d'avoir un bon lissage sur les fragments, à défaut d'avoir un bon lissage sur l'objet encore intact.

De manière générale pour ton plug, je pense que la vitesse de l'algorithme d'éclatement n'est pas ultra-déterminante. C'est une fonction qu'on utilise une seule fois au moment de générer l'objet, du coup si on doit attendre quelques minutes, c'est pas dramatique (à condition d'avoir un retour assez explicite sur l'avancement du processus et pas qu'on ait peur que ça bloque).

En tout cas bravo déjà pour le travail accompli :)

valkaari
22/12/2009, 22h21
Dans certains effets, le lissage phong sera un vrai problème. Pour tout ce qui éclate, effectivement garder le mesh original jusqu'au dernier moment est une bonne solution mais si on veut casser petit à petit c'est un peu plus :puke:

Bon ceci dit j'ai du repasser par les bool de cinema4D, vraiment trop pénible sans et tout aussi lent. (du moins vu mes compétences)

Du coup faut attendre quelques minutes pour 3k pièces et nettoyer les quelques pièces qui sont passées au travers des bool (pas de chance)

quelques options à rajouter puis on fera une petite béta puis une release :nono:
http://www.valkaari.com/forum/plug/xplode/testxplode01/testxplode01-poster.jpg (http://www.valkaari.com/forum/plug/xplode/testxplode01/ReadMe.html)

base80
22/12/2009, 22h25
j'aimerais payer, si c'est gratuit c'est pas bien.

valkaari
23/12/2009, 05h00
:bounce:

j'ai la frite


http://www.valkaari.com/forum/plug/xplode/testxplode02/ReadMe.html

base80
23/12/2009, 05h06
Wow excellent!

Itsmil
23/12/2009, 10h58
j'arrive pas a le voir :(

clemz
23/12/2009, 11h07
bon je m'agenouille :prie: :prie:

c'est excellent tout ça :love: . ti doui mon fils ! :art:

geantvert
23/12/2009, 12h18
magnifique :efface:
j'ai pas trop compris le pourquoi du comment vous avez fait ça mais ça fonctionne bien, manque plus que la friteuse :mrgreen:
allez au turbin, tu vas nous mettre ça sous le sapin :lol:





admiratitionesquement :poucehaut:



j'arrive pas a le voir :(

enlève ton bonnet mimil, t'as le pompon devant les yeux :mrgreen:

diego1968
23/12/2009, 23h58
:bounce: Valkaari, c'est une tuerie ! :bounce: :bave: :poucehaut: :prie:

Je suis impressionné, Comment fais-tu pour obtenir ces découpes verticales ! :cry2: :prie:

Bravo ! :efface: :bounce:

valkaari
24/12/2009, 05h16
merci merci :bounce:

Ben il se trouve qu'en testant le plugin, on découvre des possibilités marrantes ^^

En étant tordu, on peu lui faire faire pas mal de chose.


http://www.valkaari.com/forum/plug/xplode/clap/ReadMe.html


(relooké pour l'occasion)

GaazMaster
24/12/2009, 10h06
J'achete. Tu le vends combien ? Quand ? :bave:

clemz
24/12/2009, 11h13
Raaaaaa ! assasssssssin ! :D

Rink
24/12/2009, 11h40
Bravo , c'est du beau travail, :poucehaut:

A quand la version test ?

valkaari
24/12/2009, 17h03
Au début, il était prévu de le mettre à disposition gratuitement.

Après beaucoup de :coup: de :google: et de :calim: et encore de :cry2:

Après discussion sur le chat, je vais certainement le vendre autour de 10 euro (histoire de payer les clopes et le café consommé durant le développement)

Pour l'instant, je rajoute les options minimums pour la bonne utilisation du plug-in.

Pour la version de test, je sais pas encore comment je vais le gérer. Limitation en nombre de pièce ? en date ? uniquement le mode cube ? des options de texture ou *censuré par le service secret* je sais pas trop.

Ce qui est à peu près certain c'est que je vais continuer le développement au delà de la version 1.0 avec mise à jour gratuite entre chaque grosse mise à jour (2.0;3.0; etc)(on a pas mal d'idée avec ogier plus celle de ce post)

Avant cela, il faut de toute façon faire une béta-fermé sur différent OS (xp32-64;vista32-64;seven et osx).

bref, après les fêtes en gros :calim:

Je ne sais pas ce que vous en pensez 10 euro pour éclater des trucs et des bidules ça vous semble comment ?

Fiftyone
24/12/2009, 17h53
C'est top ! payer 10 €pour eclater ce que l'on veut on prends dessuite hein :love:
:wip: :wip: :wip:

genghiskhan
24/12/2009, 18h44
c'est tout bonnement excellent ce plug.
et 10 euros c'est pas cher :nono:

un grand bravo pour ce travail

Ogier
24/12/2009, 19h51
C'est pas pour vous mettre la bave aux lèvres.. mais franchement.. je m'amuse comme un gosse!

Voilà trois petites séquences pour montrer différents principes d'utilisation. D'autres sont à venir, vu qu'il y a 150 000 façons de jouer avec ça évidement!


http://www.ogier.tv/Xplode/Xplode_3P-poster.jpg (http://www.ogier.tv/Xplode/Xplode_3P.mov)

Vee
24/12/2009, 20h41
Espèce de rustre vandale !!! http://myst-aventure.com/forum/style_emoticons/MystAventure/Grrrr28.gif Casser de si joulis objets !!

Impressionnant :shock:

GaazMaster
25/12/2009, 02h17
Je ne sais pas ce que vous en pensez 10 euro pour éclater des trucs et des bidules ça vous semble comment ?


Pas chero du tout !!

Ogier ... tes videos ... c'est typiquement ce dont j'ai besoin en ce moment !! :bave:

Ogier
25/12/2009, 03h45
Ogier ... tes videos ... c'est typiquement ce dont j'ai besoin en ce moment !!

Ah bah tu connais mon numéro hein ;) t'as qu'à payer ton apéro Mister!

actarus
25/12/2009, 15h29
.....lent. (du moins vu mes compétences)



Ahaha...elle est bien bonne...

(:prie:)

10 euros c'est pas cher du tout.

rx_grafix
25/12/2009, 19h38
met le à 12 euros :wink:

diego1968
25/12/2009, 20h03
Je prends…je prends ! :bounce: :bounce: :bounce:
10€ c'est trop d'la balle :prie:

J'ai la carte qui frétille toute seule ! :grin: :efface: :bounce:

base80
26/12/2009, 05h23
passons a 20 euro :bounce:

jeffD
26/12/2009, 14h12
Salut,

Je capte rien a ce que vous faites, mais ca claque :shock: !!! et a 10 euros, je prend... pour le fun (suis pas un pro donc je rentabilise pas...) mais pas a 20 euros. Suis pas tres riche :oops:
Apres, c'est vous qui voulvoul ! autant le rendre accessible au plus grand nombres de personnes donc 10, c'est un bon chiffre :poucehaut:
(pour moi, hein !!! )
Bon, ben j'attend maintenant :roll: :wip:

Bonne continuation et joyeux Noel !

AA+

Ogier
26/12/2009, 18h28
Un nouvel exemple avec un objet creux.
Le truc marrant c'est que comme l'objet est composé de plein de fragment, il est possible d'ajouter des surprises...

Notre ami Valkaari a ajouter une fonctionnalité qui permet d'avoir une texture sur la tranche (en fait cela applique la texture sélectionnée à tous les éléments et les polygones créés pas Xplode). Pour cette sphère creuse, j'ai également une texture différente en face extérieure et en face intérieure. Pour cela il suffit de les appliquer avant la découpe avec une sélection de polygones.



http://www.ogier.tv/Xplode/coquille_01.jpg (http://www.ogier.tv/Xplode/coquille_1_light.mov)

rx_grafix
26/12/2009, 18h34
eh ! val ! tant qu'à faire, met le à 25 ! :nono:

geantvert
26/12/2009, 20h29
pffff voila, on part en vacances (c'est quoi ça? :o) et hop, val avance plus vite et régle les problémes :nono:
ben c'est un beau cadeau que tu nous fait là, ha non pardon c'est payant :mrgreen:
Je veux bien mettre 20 euros la dedans moi, vu comme tu t'es pris la tête :poucehaut:

t'es doué Merle, on le savait dejà mais tu fais un super taff :prie:

clemz
26/12/2009, 20h50
ouep siper chouette ! :poucehaut:

bien joué pour les coup des textures , c'était un truc importaqnt ça :) . ( si tu cherches d'autres testeurs je veux bien jouer moi aussi :mrgreen: )

pour le tarif , oui vaut mieux mettre un tarif simple sur la release 1 et faire payer les maj comme ça ceux qui n'en auront finalement pas l'utilité n'auront pas trop perdu d'argent :art: .
:odile:

et bonnes fouettes

valkaari
27/12/2009, 04h15
bon on vas passer en version béta puisque le plug est assez stable, les fonctions assez codées pour pourvoir tester sur d'autres OS/versionsc4d

pour l'instant uniquement en version windows 32 bits

Pour la version mac ça vas venir aussi :nono:
(puis la version 64 aussi).


Sur cette vidéo, on peu voir qu'on peu utiliser n'importe quoi pour "poser" les particules qui serviront à la découpe. Y compris les preset TP. Il faut juste qu'il y ai des particules dans l'objet quoi ^^
cela permet de mettre un peu d'ordre dans le chaos.

Donc oui, il faut le module thinking particules pour utiliser le plug.

http://www.valkaari.com/forum/plug/xplode/exemple_texture.swf

shtl
27/12/2009, 11h07
...

pour l'instant uniquement en version windows 32 bits

Pour la version mac ça vas venir aussi :nono:
(puis la version 64 aussi).
....

:cry:


C'est ça qu'est bien avec Destructor de Bandini: version mac à la base :mrgreen:


Bon, ça parait toujours aussi prometteur en tout cas :poucehaut:
Tu as pu faire une destruction radiale? (bris de vitres, trou dans le sol etc)... ?

Rink
27/12/2009, 14h05
Hhuuummm belle présentation ta démo, ça fonctionne super bien :poucehaut:
De plus, la possibilité d'organiser le sens de coupe, chapeau bas....


Vivement the version, :prie:

valkaari
27/12/2009, 14h19
merci

Technique développé par ogier :prie: (bon fortement soufflé par moi même mais bon)

SHTL un truc du genre ? c'est je pense ce qui s'approche le plus d'un éclat de verre. donc on est assez loin de la réalité.

http://www.valkaari.com/forum/plug/xplode/trou.swf

Ogier
27/12/2009, 15h59
Une petite adaptation vite faite de la technique pour avoir les bords en biais pour créer par exemple un cratère. Ça demande à être approfondi (j'aurais plutôt du dire "creusé") pour obtenir de petits morceaux à l'intérieur.

Clic l'image pour l'anim..


http://www.ogier.tv/Xplode/cratere.jpg (http://www.ogier.tv/Xplode/preview_cratere.mov)


Pour obtenir ça il faut décaler verticalement les contours créés sur la spline.


http://www.ogier.tv/Xplode/ScreenShot133.jpg

Edit : soufflé.. soufflé.. pff... avec ce que tu clopes t'as encore du souffle toi ??? :D

NiKo
28/12/2009, 00h31
Superbe travail!
Je serai aussi sur la liste des acheteurs pour la version Mac 64.

Y aura-t-il un moyen de regler par avance la valeur du tag phong des pièces créées?
Je dirai que pour une utilisation standard, cette valeur devrai être à 20 par défaut. Pas plus...

valkaari
28/12/2009, 01h03
Superbe travail!
Je serai aussi sur la liste des acheteurs pour la version Mac 64.

Y aura-t-il un moyen de regler par avance la valeur du tag phong des pièces créées?
Je dirai que pour une utilisation standard, cette valeur devrai être à 20 par défaut. Pas plus...


Pour l'instant, les seuls réglages disponibles sont le nombre de particules (qui ne veux pas dire le nombre de fragments sauf si elles sont toutes dans l'objet), le seed (un même seed placera les particules au même endroit sur deux objets identiques) le triangulasisationnage du résultat et le mode cude qui ne fait que les fragments contenu dans l'espace de simulation du voronoi (donc fatalement un rectangle ou un cube qui est en fait un rectangle particulier ^^) et la texture pour les nouvelles faces crées.


Je dis pour l'instant parce qu'on vas bien voir ce qu'il revient des béta testeurs (au nombre impressionnant de 3 pour le moment ^^)

Ceci dit, étant donné que le plug-in passe (pour l'instant en tout cas) par les boolean de cinema4D, tous les tags disposés sur l'objet de départ sont reportés sur les morceaux.

Donc pour régler le phong il faut le faire sur l'objet de départ ^^ (chose que j'oublie à chaque fois)
Les booleans sont réglés en Haute qualité avec toutes les options (y compris le break phong)

Donc si on active le break phong dans l'objet de départ (même s'il n'a pas d'arêtes définit), toutes les pièces l'auront activés.

Par contre si jamais le boolean en haute qualité ne fonctionne pas, j'essaye de le faire en basse qualité, ce qui supprime les options de phong break.

Je n'ai pas spécialement envie d'alourdir l'interface et d'en faire un tableau de bord d'airbus a380, mais étant faignant de base, j'essaye d'avoir le truc le moins chiant possible t'inquiètes pas ^^

shtl
28/12/2009, 03h31
...

SHTL un truc du genre ? c'est je pense ce qui s'approche le plus d'un éclat de verre. donc on est assez loin de la réalité.
...

Pas du tout ce que j'attendais, mais c'est quand même très cool :poucehaut: Quoique le workflow pour y parvenir est assez :arg:
:mrgreen:

Merci msieur :poucehaut:

diego1968
28/12/2009, 10h03
Il me tarde de le tester sur mon Mac :bounce: :bounce: et je suis preneur pour la Version 64 aussi :mrgreen:

Elliax
28/12/2009, 12h04
Salut, ça a l'air bien ce que vous faite. C'est quoi? :nono:
:prie:

Histoire de passer pour dire que je suis...

NiKo
28/12/2009, 15h09
Merci pour ces précisions.
Si on peut regler le phong en amont, tout va bien. C'est juste chiant qd on doit sélectionner des tonnes de tags identiques dans le gestionnaire...

valkaari
30/12/2009, 02h39
hein ? oui bon ben ok laissez moi le temps de jouer un peu quoi :coup:


http://www.valkaari.com/forum/plug/xplode/verre.html

bon vais regarder un peu comment ajouter le numéro de série et comment faire une démo limité à 15 jours.

Histoire de faire une béta ouverte peut être.

bref je continu et vous tient au courant !!!

diego1968
30/12/2009, 09h51
Oh Putaing ! :shock:

Ca donne de plus en plus envie de tout faire péter ! :twisted::bounce: :mrgreen: :love:

valkaari
02/01/2010, 04h01
bon ok c'est moche mais c'est juste pour mettre un update quoi .... c'est les fêtes zut !!


http://www.valkaari.com/forum/plug/xplode/wall.html

on peut faire des pierres

amateur
02/01/2010, 12h58
c'est vrai c'est moche!
mais bon si tu le vends je suis client :prie:

NiKo
02/01/2010, 13h35
Un peu de particules, un peu de poussière, un peu peu de flou de mouvement, et ça doit pouvoir le faire terrible!

Il sera dispo quand alors ce plug? Tu va rentrer pas mal de pépettes sur ce coup. C'est cool, ça te donnera envien d'en programmer d'autres du même genre! :poucehaut:

Ogier
04/01/2010, 20h22
Continuation des tests. Ici génération des particules qui permettent la création des découpes à partir d'une spline et utilisation de cette même spline pour déplacer ma sphère ainsi qu'un Effecteur décalé de quelques images.


Clic to play


http://www.ogier.tv/Xplode/sphere_chemin_test_02-poster.jpg (http://www.ogier.tv/Xplode/sphere_chemin_test_02.mov)

geantvert
04/01/2010, 21h52
c'est bien de nous montrer les possibilités de "toutcassage" :poucehaut: propagande propagande :mrgreen:
allez heuuuuuu.... la bêta !!!!!!! (et sur mac surtout .... )
moi aussi je veux faire mumuse :bounce: Val, Ogier, ne nous faites pas trop baver :mrgreen:

lolofedo
04/01/2010, 22h29
:shock: énorme ça Ogier

amateur
04/01/2010, 22h44
je suis toujours client :bounce:
superbe!

fif
05/01/2010, 00h44
Assez! :D

valkaari
05/01/2010, 02h06
http://www.valkaari.com/forum/plug/xplode/ba.html


bon, spa pour vous faire baver c'est pour tester et ajouter des fonctions.

le plug se porte bien, il vient de passer en version 1.1

Il sera dispo quand j'aurais avancé sur le site et les fonctions paypal. Peut être que je trouverais ça super simple dans un jour ou deux mais pour l'instant ça me les brises sévère ^^

Faut que je rajoute aussi le serial dans le code et donc dans la fonction de payement.

Il y aura pas de démo disponible, la protection offerte par le sdk étant plus que lamentable. Et je ne peux pas vraiment limiter les fonctions.

Pour la version mac il faut que je termine l'intégration du numéro de série et que j'attrape un certain utilisateur sur le chat dont le nom commence par B et se termine par 0

Puis il faudra que je définisse un peu la feuille de route des mises à jour prévu que je mettes quelques vidéos tuto.

Sinon on commencera par les francophones ^^ (pour une fois)


voili voila je retournes sur le site de test de paypal histoire de voir comment ça fonctionne tout ça


Je veux pas m'avancer sur des dates de dispo mais j'essaye de le faire le plus vite et le mieux possible

Teutch
05/01/2010, 10h03
C'est donc toi qui a tué 2009 ? assassin !! :mrgreen:
Bravo pour ton plug, c'est réellement très impressionnant. Il est compatible avec quelle version ? dis-moi que ça fonctionne avec R10, s'te plait !! :prie:

Encore bravo ! :efface:

NiKo
05/01/2010, 10h46
Ben non! Il te faut MoGraph et les MoDyn qui vont avec la R11.5 :roll:

Seb-bbl
05/01/2010, 12h19
Seulement si tu veux les effets dynamiques. Mais le coup du mur de pierres, par exemple, ne nécessite pas mograph.

NiKo
05/01/2010, 12h23
C'est vrai. Mais en même temps dans ce cas, tu n'a pas vraiment besoin du plug non plus ;-)

Ogier
05/01/2010, 12h28
Tiens.. ça c'est un truc que je n'ai pas essayé, mais il y a peut être moyen d'utiliser les dynamics quand même.. je testerai.

Edit : donc oui, on peut faire des trucs, mais pfiou... vu la longueur de réaction avec juste 100 morceaux et détection de collision juste en mode boite... je ne ferai pas de test plus poussés !

Teutch
05/01/2010, 12h57
Bon, ok ! :cry:
Tant pis !!

Merci !

Seb-bbl
05/01/2010, 13h40
Quand je parlais de dynamiques, je parlais de ceux de mograph bien sûr. Sinon, Niko, je ne suis pas d'accord avec toi. Un tel plugin était réclamé (et existe d'ailleurs sous d'autres formes) même avant mograph2. :wink:

Ogier
05/01/2010, 13h56
oui oui, bien sûr, mais ça m'a fait penser au module dynamique. D'ailleurs, si le temps de réflexion de la machine est lourd, ça n'empêche pas que ce soit utilisable, on peut aussi l'utiliser en limitant le nombre de fragments. C'est juste qu'en ayant gouter à la réactivité de modynamique, c'est difficile de s'en contenter.

Mais tu as raison Seb, le simple fait de pouvoir fragmenter un objet quelle que soit sa forme est en soit déjà super intéressant. Rien n'empêche d'animer un ou plusieurs morceau manuellement bien sûr.

tarlack
05/01/2010, 14h18
salut,

déjà, superbe boulot :prie:

en fait je passe juste pour te demander si t'as regardé ce que tu avais le droit de faire avec la license de voro++, et après avoir jeté un oeil, il me semble que t'as juste à mettre le fichier license.txt de leur projet dans le dossier de ton plugin, pour éviter tout problème (improbable, certes, mais bon) légal..
encore bravo en tout cas :efface:

valkaari
05/01/2010, 15h23
merci merci :bounce:

Pour l'instant je test que sur des r11.5 en 32 bit. normalement pour la r11 ça devrait rouler mais j'ai pas testé; pour le reste je sais pas. (mais ça vas viendre didiou)

Pour la license de voro++ à priorit j'ai le droit mais j'ai envoyé un mail au créateur pour lui demander l'autorisation de mettre un lien sur mon site vers le sien en lui spécifiant que je comptais vendre mon travail d'adaptation pour cinema4D.

en attente...

tarlack
05/01/2010, 15h54
super mega top :poucehaut:

valkaari
06/01/2010, 14h52
mail de réponse du monsieur
:prie:


It's fine for you to sell your plugin that incorporates Voro++. The BSD license is designed to be as unrestrictive as possible, and there's no problem with you using it within your own software. My main aim with writing the software has been to make it as widely-used as possible, so it's great that you've been able to use it in your own work.

Also, I am happy to give you permission to link to my website and mention my name.

traduction à la con :

vas y c'est cool !!


Sinon la compilation en 64bits est faites, il reste qu'à tester et j'ai pas envoyé à ceux qui ont des machines/os 64 bits.
Le paypal et la génération du serial est en court de route (c'est bien ce que je pensais, une fois qu'on est dedans c'est plus simple (comme je disais à mon ex))

donc je sorts mes rames et j'essaye d'aller plus vite et plus mieux bien !!!

clemz
06/01/2010, 17h16
ha super ! :)

il est cool le type . tu peux nous donner le lien vers son site ici ? qu'on voit ce qu'il fait ce gus ?

++ chef :odile:

valkaari
06/01/2010, 17h29
je l'ai déjà donné ici rhoooo tu suis pas ma parole ^^


http://math.lbl.gov/voro++/

c'est Chris Rycroft
Il eu son doctorat de mathématique appliqué au MIT de ce que j'ai compris et trouvé sur le net.
sont site plus perso

http://math.berkeley.edu/~chr/

un guignolo quoi :nono:

clemz
06/01/2010, 18h26
ha oki merki :oops: .. j'avais po vu ^^

valkaari
12/01/2010, 03h32
bonne nouvelle, après beaucoup de :coup: et de :google: et un peu de :cry2:

on a réussi à compiler la version mac !!!!!

donc les maceux vont tester ça cette semaine, le temps que je travail sur le reste (site web, paypal, doc, tuto)

merci à base80 pour le temps passé aujourd'hui et sa patience :prie:

oli_d
12/01/2010, 14h36
Est-ce que tu as réussi à faire la version windows 64bits parce que moi je galère grave

J'ai lu sur plugin cafe qu'avec VC+2008 express c'était peine perdue (enfin d'après ce que j'ai pigé) et impossible de trouver une version de VC++ 2005 sur le net donc moi je suis en plein :coup: :coup: et :cry2:

valkaari
12/01/2010, 14h48
ben écoute avec visual studio 2008 (normal) j'avais tout simplement pas installé le compilateur 64bits :coup:

une fois fait, j'ai juste rajouté les presets de compilation fournis dans le répertoire _api_lib (basé de toute façon sur les 32b)
après avoir rajouté l'option x64 dans les options.

faudrait que je test avec la version xpress pour voir.


edit :
j'ai trouvé ce lien tient qui est marrant intéressant mais je n'ai pas pris le temps de tester à fond.
http://jenshuebel.wordpress.com/2009/02/12/visual-c-2008-express-edition-and-64-bit-targets/

valkaari
20/01/2010, 17h03
Petite bande annonce le temps de terminer le site.

http://xplode.valkaari.com

Visiblement le plug fonctionne sous mac.
Quelques petits trucs qui vont pas mais qui seront très vite corrigés.
La version française à faire (ce qui doit prendre quelques minutes).
Pas mal de choses à faire qui prennent du temps.

Si tout vas bien, et je dis bien si tout vas bien il devrait être dispo la semaine prochaine dans les meilleurs délai.

Sir Gong
20/01/2010, 17h15
Ça en jette un max 8)

"coming soon" avec un seul m
c'est "cumming soon" qui en prend 2 mais on ne veut rien savoir de ta vie sexuelle.

Ogier
20/01/2010, 17h17
plié de rire !!! :D

valkaari
20/01/2010, 17h18
Ça en jette un max 8)

"coming soon" avec un seul m
c'est "cumming soon" qui en prend 2 mais on ne veut rien savoir de ta vie sexuelle.


je vois pas de quoi tu parles
sifflote

c'est beau les modifs en live :p

NiKo
22/01/2010, 21h18
Vite fait, mal fait, mais boum quand même... Super plug! Bravo Val!

http://www.aerografik.fr/img/TourelleExplodeH264.mov

Ogier
23/01/2010, 00h36
héhé ! :wip:

Loriel
23/01/2010, 20h16
Magnifique la bande annonce. :prie: :prie:
+

Rudy
23/01/2010, 22h22
Magnifique la bande annonce. :prie: :prie:
+


+1 pour la bande annonce, c'est très impressionnant !

diego1968
24/01/2010, 12h54
Bon moi aussi j'ai fait mumuse (version du plug sur Mac OS 10.5.8 + C4D R11.5) et le plug est super stable !

donc voilà un test (c'est pas super mega sexy) mais je voulais voir avec un placage de texture (UVW) comment le plug réagissait


http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8944112

Teutch
24/01/2010, 12h56
diego1968 : cool pour les scènes de ménage virtuelles :mrgreen:

diego1968
24/01/2010, 12h57
Et voilà mon autre test sur un objet plus détaillé avec une deuxième texture sur les face interieures


http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8944140

BerTiN03
24/01/2010, 16h56
SUperbe, Diego, le test de l'assiette est assez bluffant ! :poucehaut:

NiKo
24/01/2010, 19h43
Marrant Diego, on a fait le même test :)

http://aerografik.fr/img/VaseXplodeH264.mov

diego1968
24/01/2010, 20h14
:mrgreen:

J'ai remarqué Niko que ton vase réagit bizarrement avec les dynamiques de Mograph…les morceaux semblent flotter et avoir des surfaces invisibles qui les empêchent de réagir correctement ! :o

Je vais tester de mon coté une forme de vase aussi :wink:

NiKo
24/01/2010, 21h27
Clairement. Comme si des polys invisibles étaient pris en compte pour le calcul des dynamiques. Qd on regarde en détails les pièces ça saute aux yeux... Je vais essayer d'approfondir ce truc chelou...

diego1968
25/01/2010, 08h51
Bon moi aussi j'ai fait ma cruche :mrgreen:

J'adore tout exploser…ca détend :twisted: :mrgreen:


http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=8951151

BerTiN03
25/01/2010, 09h19
Très chouette ! :poucehaut:

Juste, le ralenti est voulu ? si non, c'est beaucoup trop lent. :wink:

valkaari
25/01/2010, 09h22
ce qui manque c'est l'impact.
Tu devrais faire un animation de la "balle" qui traverse l'objet et continue sa route.

Une petite astuce consiste à mettre une sphère ou un cône enfant de la "balle" du coup l'impact est plus gros et entraine plus les objets.


ps : ça me fait plaisir de voir que vous vous amusez avec mon taf ^^

diego1968
25/01/2010, 12h07
En effet cela fait un peu ralentit, il faudrait que je modifie les préférence de modyn pour accélérer la valeur temps.

Pour ce qui est de l'impact, j'ai mis une sphere dans un objet fracture et j'ai mis une vélocité de 3000 cm, du coup la balle se retrouve freinée à l'impact…cela peux ce modifier en mettant une valeur de vélocité plus importante (5000 cm par ex.)

C'est un test vite fait mal fait, je vais faire des trucs plus jolis et complexe. :wink:

NiKo
25/01/2010, 12h19
J'ai testé avec des valeurs plus hautes mais la balle réagit toujours à l'impact. Dans ce genre de situation le plus simple est de masquer l'objet impacteur et d'en mettre un autre non modynisé pour faire la blague...

Seb-bbl
25/01/2010, 12h23
Et en modifiant la densité de la balle ? Et sa masse ?

mr-mégot
25/01/2010, 22h59
vous avez l'air de bien vous éclater :mrgreen:

dites, cela marche aussi avec les dynamics :?: (et on rigole pas :mrgreen: ) parce que j'ai pas mograph :cry2:

valkaari
26/01/2010, 00h06
Ben déjà actuellement (et je crois définitivement) le plug ne fonctionne que sous la R11.5 (et j'ai même pas testé avec la démo)

J'ai essayé de compiler avec la R11 (dans les règles de l'art) mais rien à faire le plug n'est même pas vu.

Pour ce qui est des dynamiques normales, je pense que ça devrait fonctionner mais faut être maso.

GaazMaster
26/01/2010, 03h55
Moi je suis le super beta testeur ... qui n'a rien testé ... :oops:
Pourtant j'ai grave envie de tout casser. ^^
Promis dès que j'ai un peu de temps à moi je m'y met ... j'espère rapidement.

En attendant met vite ton site en ligne que je puisse l'acheter :wink:

valkaari
26/01/2010, 09h20
Moi je suis le super beta testeur ... qui n'a rien testé ... :oops:



http://www.smilchat.net/smileys/mechants/sadomaso.gif

mr-mégot
26/01/2010, 22h17
Pour ce qui est des dynamiques normales, je pense que ça devrait fonctionner mais faut être maso.


tant mieux j'aime bien :mrgreen:

http://www.smilchat.net/smileys/mechants/sadomaso.gif

amateur
27/01/2010, 22h28
on l'achéte bientôt :bounce:

Ogier
06/02/2010, 13h10
Hey c'est cool ces tests! Mais... ben alors y'en a plus ???

Bon sinon désolé, ma semaine de vacances a couté cher en charrettes nocturnes à l'ami Valkaari :oops:, et du coup il n'a pas pu avancer comme il voulait sur la mise en place d'Xplode. Promis, on s'y remet cette semaine!

Rudy
06/02/2010, 13h21
Ok, c'est gentil :nono:

J'attends avec impatience de faire joujou avec ce truc :bave:

Itsmil
06/02/2010, 13h29
à quand même :mrgreen:

diego1968
06/02/2010, 15h41
:bounce: :bounce: :bounce:

Encore une semaine !…il faut vraiment qu'on soit patient ! :mrgreen:

Bon courage…la carte bleue frétille d'impatience ! :bounce: :poucehaut: :bave:

valkaari
07/02/2010, 14h52
Vi la semaine de vacance d'ogier a fait mal, et une hospitalisation dans la famille qui m'a pompé tout mon temps et mon énergie.

tout est redevenu à la normale et on s'y remet !!

bon je donne pas de date hein, "when it's done" comme dirait blizzard.

dotcom
09/02/2010, 00h11
Je suis dans le pipe moi aussi,
j'ai toujours voulu tout pêter.

Le paiement par chèque marche, si paypal n'est pas opérationnel,
et puis ça vous fera d'autres testeurs en attendant " le raz-de marée ".

J'ai acheté des vidéos chez video-copilot, ils ont une série de gravures DVD qui a foiré,
obligé de tout renvoyer à leurs frais, plusieurs centaines de DVD,
moralité, mieux vaut y aller d'abord en petite série.

BerTiN03
09/02/2010, 00h17
Bon courage…la carte bleue frétille d'impatience ! :bounce: :poucehaut: :bave:


grave... :mrgreen:

valkaari
15/02/2010, 12h42
bon,

Comme j'ai pas le temps de faire les choses comme je souhaite par manque un peu de temps
Comme de toute façons, faire une doc ou des explications en béton armé ne servent à rien puisqu'elles ne seront pas lu
Comme le plug est très simple à utiliser.
Comme le but est de fournir un plugin plus que de donner une image.

Je mets en ligne une version "light" du site. (qui sera de toute façon absorbé plus tard par un site beaucoup plus important)
Attention aux yeux pour l'orthographe c'est surement bourré de fautes.

Donc je vous rappel, il faut absolument avoir la version 11.5 (j'ai pas testé avec la démo) et le module thinking particles et que pour avoir les dynamiques, il faut le module mograph2.

http://xplode.valkaari.com/fr/xplode.php

La page principale reste avec la vidéo le temps de traduire en anglais.

Prenez le site comme un truc vraiment temporaire et pas pro hein ....

Voila en espérant faire des mises à jour rapide et pleins et que vous soyez pleinement satisfait du plug



ps : comme ogier me le fait remarquer, je n'ai pas précisé mais il est en vente vous pouvez faire péter vos cartes de crédit dans la rubrique achat !!!

base80
15/02/2010, 15h15
20000 morceaux ...
http://www.base80.com/tips/xplode/20000test/20000test%20-%20Computer.m4v

Teutch
15/02/2010, 15h24
Excellent base80 ! :efface:

valkaari
15/02/2010, 15h40
mais non c'est pas un bourrin :nono:

Sir Gong
15/02/2010, 15h48
J'ai peur que l'info (disponibilité à l'achat) soit noyée, j'ai recrée un post (http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=25858.msg483767#msg483767).

Ogier
16/02/2010, 10h12
hey mister Base, j'ai testé ta technique à base de spline ce matin, c'est vachement intéressant et super efficace!

geantvert
16/02/2010, 12h24
un petit sursaut du lapin crétin, c'est bien plus simple de l'xploser maintenant :mrgreen: :nono:


http://i272.photobucket.com/player.swf?file=http://s262.photobucket.com/albums/ii118/geantvert30/Cretin-xplode.flv

clemz
16/02/2010, 12h29
pov' lapin ! ..tu nous refais un remake de cube ? ^^

Bien joué pour la release Val :) !
( bon quand est-ce que tu nous mets les ptites ligne de codes qui vont bien pour avoir des morceaux de tailles différentes chef ? :bounce: :boss: )

base80
16/02/2010, 16h33
Et
http://www.base80.com/tips/xplode/impact/impact.mov
et
http://www.base80.com/tips/xplode/ball-earth/ball-earth.mov
et
voila

base80
16/02/2010, 17h39
et je m'éclate
http://www.lopo.li/base80/tips/xplode/shatter-base803/shatter-base803.mov

geantvert
16/02/2010, 17h48
tes tests sont géniaux base, le coup du 20000 morceaux :shock:

Je me suis penché sur xplode+modyn+hair ...
Je pars donc d'une sphère que j'xplode en X morceaux. J'assigne des objets hair à chaque morceaux (enfin la j'en ai fait une centaine car c'est un peu fastidieux, je suis obligé de le faire à la main :coup: ) Du coup les cheveux suivent les morceaux animés grâce à modyn.
Mon problème est le suivant, après animation, la sphère est éclatée en morceaux au sol, les cheveux suivent bien les morceaux mais, comme exposé sur mon screen, on voit bien que hair à créer comme un "doublon" qui lui reste en place sur la géométrie de la sphère en position initiale. Et je ne comprends pas pourquoi ... :cry2:

Quelqu'un aurait le début d'un prémisse esquissé premier d'une explication plausible?

position initiale:
http://i262.photobucket.com/albums/ii118/geantvert30/Image4-12.jpg

position finale:
http://i262.photobucket.com/albums/ii118/geantvert30/Image5-10.jpg

Edit: de plus la gravité affecte uniquement les cheveux qui restent en place, ceux assignés aux morceaux ne sont pas affectés ... :evil:

base80
16/02/2010, 18h12
Geant:
Met ton objet Fracture DANS un objet Connect
Met le Hair sur le Connect

base80
16/02/2010, 18h35
bof aucun rapport a part que j'ai utilisé les bouts a xplode
http://www.lopo.li/base80/tips/xplode/atom-shatter-lines/atom-shatter-lines.mov

geantvert
16/02/2010, 18h43
Geant:
Met ton objet Fracture DANS un objet Connect
Met le Hair sur le Connect


yes base, merci mucho !! super ça fonctionne au poil :mrgreen: par contre le connect à du mal avec beaucoup de morceaux (enfin je n'ai qu'un macbook pro)
mais y'a une petite petouille Mr Val :nono: le connect fait déconner la matière interieur:

sans connect: http://i262.photobucket.com/albums/ii118/geantvert30/Image6-6.jpg

avec connect: http://i262.photobucket.com/albums/ii118/geantvert30/Image7-5.jpg

:roll: :wink:

geantvert
16/02/2010, 19h57
Qui veut de la fritte ??? :nono:


http://i272.photobucket.com/player.swf?file=http://s262.photobucket.com/albums/ii118/geantvert30/mandarine-frittes.flv

base80
17/02/2010, 15h51
Et plop voila le quickTut de TP et Xplode
http://www.lopo.li/base80/tips/xplode/TP-Xplode.jpg

dotcom
17/02/2010, 16h27
j'ai rien compris, est-ce normal ?
TP + xpresso je ne connais pas, c'est peut être pour ça (mais oui bien sûre ! :grin:)

Base, pourrais-tu nous dire ( à nous les profanes), pourquoi Xplode plus TP ?
est-ce que c'est parce que ça permet une découpe mieux maîtrisée de l'objet ?
est-ce que ça permet d'utiliser TP à la place des dynamiques de mograph 2 ?

merci ô grand maître 80'

valkaari
17/02/2010, 16h37
en fait le plug s'appuie déjà sur un groupe TP

Mais s'il y a déjà des particules dans ce groupe elles sont prisent en compte également.

On peu donc placer plus de particules à un endroit, un peu moins à d'autre et obtenir des découpes plus aléatoires et beaucoup moins régulière.

Pour les dynamique de collision il vaut mieux utiliser modyn c'est un truc de ouf sinon avec TP.

Par contre le mouvement peut être généré via TP avec collision Modyn.
Un peu comme dans cet exemple.
http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=25441.0

c'est d'ailleurs sur cet exemple ou je me suis dis "mais bordel me faut un truc pour tout casser !!!"

base80
17/02/2010, 18h06
Allé 2 exemples de création des étincelles avec TP matterwave a base de texture

http://www.lopo.li/base80/tips/xplode/texture-sparks.jpg

base80
17/02/2010, 18h29
http://www.lopo.li/base80/tips/xplode/Xplode-test4/Xplode-test4.mov

http://www.lopo.li/base80/tips/xplode/Xplode-test1/Xplode-test1.mov

http://www.lopo.li/base80/tips/xplode/V-shatter.jpg

http://www.lopo.li/base80/tips/xplode/Xplode-test4/Xplode-test4.mov


je delire total

dotcom
17/02/2010, 18h38
Monsieur Voronoilkaari,
Monsieur Base,
Messieurs les xploders,

Dites-nous comment on fait avec TP, please !

signé, les apprentis xploders

base80
17/02/2010, 19h14
Dotcom c'est expliqué plus haut en images
un peux de connaissances de TP suffisent

geantvert
18/02/2010, 12h13
un petit test en situation réelle, sur une photo d'un lieu à Pragues.
Ogier avait posté ça (http://vimeo.com/9507433) et ça m'a donné envie :nono:
c'est une premier jet, val m'a conseillé de faire une découpe en zigzag, je m'y attèle :D


http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9546035

base80
18/02/2010, 19h36
J'ai mis le reste de mes tests sur mon canal youtube
http://www.youtube.com/base80

et c4d n'aimes pas du tout mes tests a 30000 ou 50000 éléments. Le plug marche mais ensuite C4D a énormément de mal a gérer, j'ai abandonné, j'attend la R.12...

dotcom
18/02/2010, 20h30
Super tout ça !

Bon pour ma part je m'y suis mis aussi et j'ai des soucis (mais je ne pense pas que ça vienne d'xplode).

J'ai ouvert un nouveau topic rubrique rendus GI du forum pour parler de mes problèmes,
je cherche donc un psy génial en GI, ici http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=25882.0

merci valkkari pour ce super plug !

dotcom
19/02/2010, 17h21
tutorial xplod plus TP ici : http://www.youtube.com/watch_popup?v=qAq5t3nibBI#t=14
(lien d'un membre cg talk sur discussion xplode).

base80
22/02/2010, 00h55
Tout le monde l'as acheté? Ou sont les tests?

dotcom
22/02/2010, 01h10
voilà pour moi : http://www.arnodotcom.com/News/syfy.html


Avec la technique Xplode plus TP est ce que vous pensez qu'on peut faire un genre d'accident de voiture
du genre la voiture qui rentre dans un mur, un lampadaire, ou autres trucs ?

lenogre
22/02/2010, 01h14
J'ai pas TP... C'est balot, ça m'aurait bien intéressé.

dotcom
22/02/2010, 11h31
Ok,
je précise mes questions, destination Base, Valkaari et consors TP masters voir Xpresso ?

1 _
J'aimerai que mon objet se désintègre au fur et à mesure au ralentit selon l'axe de pénétration d'un projectile,
et en maitrisant aussi la forme des morceaux qui détruisent mon objet.
c'est possible avec TP, comme Base l'a bien montré et comme c'est expliqué dans le tut que j'ai mis en lien plus haut.

Avec Modyn on peut ralentir l'animation voir l'arrêter, on définirait avec TP la taille et la forme des morceaux,
maintenant, si je change la direction de mon projectile, s'il attaque mon objet non plus de face mais de 3/4 par exemple
puis-je accéder à la "solution" de particules crées pour la faire tourner et l'orienter selon le nouvel axe de mon projectile ?
Y aurait-il moyen avec un xpresso d'orienter automatiquement ma solution selon l'axe de mon projectile ?
C'est un peu comme si mon objet détruit était un masque pour la solution...

2 _
J'ai l'impression en voyant les tuts de Valkaari sur son xplode que le projectile détruit tout l'objet à partir du moment
ou il rentre en collision avec lui et c'est bien ce qui m'arrive aussi quand je fais des tests,
est-ce que le projectile peut détruire seulement une partie de l'objet ?
celle avec laquelle il rentre en contact mais pas le reste de l'objet, qui resterait fixe.
C'est sans doute un réglage à donner dans l'un des paramètres modyn, si cela existe, mais lequel ?

Sir Gong
22/02/2010, 12h26
Tout le monde l'as acheté? Ou sont les tests?
Je l'ai acheté, j'attends qu'il tourne en 32 bits :mrgreen:

(non mais je n'ai pas eu le temps de tout détruire, je l'ai acheté pour soutenir le développement, d'ailleurs quand il sera fully fonctional, ça mériterait une news en page d'accueil)

geantvert
22/02/2010, 14h20
2 _
J'ai l'impression en voyant les tuts de Valkaari sur son xplode que le projectile détruit tout l'objet à partir du moment
ou il rentre en collision avec lui et c'est bien ce qui m'arrive aussi quand je fais des tests,
est-ce que le projectile peut détruire seulement une partie de l'objet ?
celle avec laquelle il rentre en contact mais pas le reste de l'objet, qui resterait fixe.
C'est sans doute un réglage à donner dans l'un des paramètres modyn, si cela existe, mais lequel ?


Bon j'ai pas tout compris à ton premier point :mrgreen:
A savoir quand meme que, via un objet matrice, tu peux assigner des particules TP à tes morceaux et du coup avoir un contrôle sur ce que tu veux via xpresso ou les presets de TP :wink:

comme Val l'a deja montré, si tu groupe certains morceaux dans un null dans ton fracture, ils deviennent solidaire les uns des autres.
Au besoin tu peux toujours mettre la partie de ton objet qui doit rester statique dans un autre fracture et désactiver les dynamiques.

base80
22/02/2010, 16h19
Setup TP matterwave dans un cube, 100 particules par frame sur 10 frames, le cube devient de plus en plus petit sur les mêmes 10 frames.
Resultat les bouts deviennen de plus en plus petit vers le coin du gros cube decoupé
http://www.lopo.li/base80/tips/xplode/Cube-proportional2.jpg

Qq exemples en plus sur mon chan youtube
http://www.youtube.com/base80#g/u

Ogier
23/02/2010, 15h10
Voici une technique pour obtenir des morceaux de tailles variée en se basant sur la génération des particules par une spline.
Pour ceux pour qui l'explication de l'image reste obscure, j'ai fait un tuto vidéo avec tous les trucs de base ici : http://vimeo.com/9670839

http://www.ogier.tv/Pvelocity.jpg

base80
24/02/2010, 05h06
mwé, les presets de maxon sur TP sont carrément degeu et très peu éducatif. Ce sont des toiles d'araignées totalement over the top. Vraiment. :puke:
Je fait le même setup en 5 noeuds. Mais bon, je devrais expliquer ça sur mon blog...

Ogier
24/02/2010, 12h57
Bah si j'avais fait un tuto pour Xpresso, je l'aurais posté dans la partie Xpresso...

Tout le monde n'a pas envie de plonger corps et âme dans les arcanes de l'Xpresso, ces presets valent ce qu'ils valent mais ont le mérite d'exister et de permettre ce genre de manip rapidement.

clemz
24/02/2010, 15h24
sympa ton résultat Ogier :D . C'est vrai que pour moi avoir des morceaux de même taille était un gros frein , mais là je zip ma bouche . Sur c4dcafe , il y a un type ( Nitroman ) qui a fait un coffee similaire .. mais qui n'exploite pas la cage voronoï , donc obtient des morceaux de toutes tailles . Il y a peut-être un truc à faire en mixant les 2 ? ;)

tient sinon quand je vais sur http://www.valkaari.com/index.php .. j'ai l'étrange impression d'aller sur un autre site :mrgreen: ..
Val est pacsé avec Base ? :boss:

Seb-bbl
24/02/2010, 15h47
Je me suis dit la même chose... Un projet de version francisée de la totalité du site ?

base80
24/02/2010, 16h15
Oui c'est un projet.... base80 en français... et le contraire, traduc en anglais des trucs de Val.

valkaari
24/02/2010, 16h15
Vi mais qui prends du temps. en faire de nouveaux les filer &#224; base, lui piquer les siens etc trouver de nouvelles id&#233;es aller plus loin .... sauf qu'il a d&#233;j&#224; tout fait ce &#160; *$@#

Bref une id&#233;e qui traine depuis ao&#251;t dernier mais on a jamais trop de temps.
bon ceci dit y a deux trois trucs &#224; prendre

(sans parler que je fais une fautes tous les deux mots)


h&#233; b&#233; m&#234;me dans les r&#233;ponses on est synchro xD

geantvert
25/02/2010, 11h17
Val est pacsé avec Base ? :boss:


déjà qu'avec Ogier c'est chaud, manquerait plus un ménage à trois :mrgreen:
Super ton astuce du velocity Ogier, ça permet de ne pas avoir une découpe supère franche le long de la spline :poucehaut:

Pour ce qui est des morceaux de même tailles, je me suis penché sur le fait de pouvoir aussi découper de manière linéaire afin d'avoir des cubes réguliers pour découper mon lapin crétin (re) j'aime leur éclater la tronche à eux
Donc c'est le même principe qu'avec les presets de TP, sauf que je prend une matrice en mode grille et je lui assigne le xplodegroup:


http://i262.photobucket.com/albums/ii118/geantvert30/Image1-17.jpg

ce qui donne:


http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9705127

Bon il y a un giggle troublant des morceaux, on a l'impression qu'ils sont encore vivant :mrgreen:

Sir Gong
25/02/2010, 11h50
Haha, c'est terrible !
Et l'œil qui revient dans le champ, trop bien :D

actarus
03/03/2010, 12h45
Petite question: est on obligé de texturer en UVW les objets que l'on veut péter?

Parce que j'ai comme un petit soucis dans le cas d'une texture en mode cubique, elle est répétée autant de fois qu'il y a de morceaux :(

valkaari
03/03/2010, 13h01
Non ça c'est parce qu'ils sont dans un objet fracture. Tu sélectionnes toutes tes pièces et tu rajoutes un tag stick texture et ça devrait le faire.

actarus
03/03/2010, 13h06
Ah ba oui... :mrgreen:. Danke Monsieur!

actarus
15/04/2010, 11h32
Un petit test pour le fun avec le super plug XPlode:

http://vimeo.com/10936901

geantvert
15/04/2010, 11h40
hey pas mal du tout ce test :poucehaut:
full 3d? AE? la fumée c'est pyro ou AE? superbe lumière :bave:
très bon test :poucehaut:

NiKo
15/04/2010, 11h43
Fantastique! Superbe! Bravo! :poucehaut:

valkaari
15/04/2010, 11h48
je l'ai ajouté au groupe xplode

http://www.vimeo.com/groups/xplode

bon taf :)

actarus
15/04/2010, 11h52
Merci :P

La scène est un "photomontage" projeté sur une modélisation primaire (très primaire..)
Tout ce qui est fumée, faisceau de lumière, poussières et gravas est fait dans Ae.

Sir Gong
15/04/2010, 11h57
J'en ai profité pour regarder tes autres boulots, t'assures bien ! :poucehaut:

César Vonc
21/04/2010, 14h35
Je viens de voir un bon paquet de vidéos démos, et je dois dire que ce module m'a l'air très intéressant.

Je n'hésiterais pas à l'acheter lorsque j'aurais besoin d'animer une destruction (la vidéo d'intro du site est très preneuse).


Une petite question, quels avantages Xplode a comparé à Xbreaker ?

valkaari
21/04/2010, 15h41
Xbreaker s'arrête à 500 pièces ce qui est le début d'Xplode, y a surtout une question de vitesse.
Un me rapporte du fric et me casse la tête, l'autre non

Xplode est à mon sens beaucoup plus fun à utiliser.
Xbreaker est un bon script mais limité à ce que cinema4D offre ou presque.

Les deux sont bien, les deux répondent à des attentes différentes les deux sont au prix ou ils ne devraient pas être ^^


ha oui, Xplode est français, achetez français !!! (comme le pinard)

base80
21/04/2010, 18h27
Xbreaker fait des bouts triangulé contre ceux de Xplode qui sont voronoi, plus joli a mon gout.