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Voir la version complète : la géometrie & influence



hazkant
26/12/2009, 01h13
Bonjour j'ai un petit problème - je crée un modèle que je lie ensuite à des articulations, bon tout se passe bien lors des déformations mais quand je veux par exemple modifier un peu mon modèle au niveau de sa géométrie et que je passe en mode "point" ou "polygone" mon modèle revient à la position initiale au lieu de garder la même position que les articulations et quand je repasse en mode "déplacement" ça revient à la même position que les articulations. En gros j'aimerais pouvoir modifier la géométrie et que les points restent à la même position que les articulations quand je passe en mode "polygone" ou "point" ou "arêtes", je me rappelle que j'avais déja fais ça mais je me rappelle plus comment :coup:
Merci d'avance :wip:

hazkant
26/12/2009, 01h41
Pour éviter de créer un 2eme topic je repose une autre question en image :

J'ai appliqué la propriété CI à une hiérarchie d'objet (je sais que c'est mieux avec les articulations mais bon c'est juste pour comprendre )

http://img695.imageshack.us/img695/5141/51375827.jpg

Le dernier objet nul de la hiérarchie suit bien la cible mais quand la cible dépasse un certain niveau comme sur cette image :

http://img130.imageshack.us/img130/422/45261236.jpg

Les objets s'arrêtent à ce niveau ne suivent plus la cible et je comprends pas pourquoi... :lol:

J'avais pensé que c'est parce que c'était la position au moment de la création de CI mais j'ai fais un teste avec d'autres objets et même avec une position de courbure au départ, les objets s'alignaient grâce à CI alors que là ça s'arrête à la position de départ.
Je joins le fichier si quelqu'un a le temps de regarder : http://rapidshare.com/files/325916070/exemple.c4d.html

user4D
26/12/2009, 03h23
T'aurais pas ajouter la CI pendant que le tentacule était courbé ?

Pour ce genre d'exercice, tu peux utiliser plusieurs méthodes pour arriver à ce résultat.

Une CI spline : Pour rester avec les outils mocca

Exemple : http://dl.free.fr/getfile.pl?file=/GsS6AVUg

Sinon un petit tour sur les outils splines de mograph t'offrira pas mal de possibilités aussi.

hazkant
26/12/2009, 04h03
Oui justement je me suis dis ça aussi, la Ci a été créé avec comme position de départ cette courbure mais ce que je comprend pas c'est que même si on crée par exemple des articulations en forme d'une courbure et qu'on applique une CI la courbure ne reste quand même pas pas fixe comme sur mon exemple, c'est à dire la cible peut très bien aligner la chaine des articulations même si la position lors de la création de la CI était courbé. Apparemment ça ne marche pas pour les objets polygonales...

Sinon ton exemple 2 m'a appris quelques trucs fort intéressants, merci beaucoup ! :odile:

clemz
26/12/2009, 12h22
salut ,

j'ai pas regardé ton fichier , mais mettre un tag sur un CI pliée ça ne pose pas de soucis normalement ( et heureusement ) . je me pose juste une question du coup : tous les objets sont-ils bien alignés ( en Z par ex ) ? tu devrais avoir une hiérarchie simple , soit de tes objets neutres soit des objets polygonaux en hiérachie "directe" ..là sur ton image je vois que tu mets le pivot d'un objet puis en enfant l'objet , etc donc 2 points de pivots identiques parents enfants. peut-être supprime juste les objets nuls et mets juste les objets poly en parents enfants ..

:odile:

hazkant
26/12/2009, 17h15
J'ai viré les nuls objets de la hiérarchie ( qui en effet ne servent à rien ), j'ai réinstallé les axes des objets par rapport à l'axe du monde. Mais aucun effet dessus, ça reste toujours figé à cette position de courbure. :coup:

hazkant
30/12/2009, 02h06
Re:bonjour, quelqu'un pourrait il répondre à ma première question? :art: merci :odile:

geantvert
30/12/2009, 12h48
Je ne suis pas bien sur de comprendre ta 1ere question, je répond donc à ce que j'en saisis:

Une fois que ton objet est liée au joints par les influences, il ne faut plus toucher à sa géométrie !! Si tu veux revenir sur ton mesh, il te faut tout reprendre de zéro, enlever ton tag "influences", l'action du skin, refaire tes influences. Il faut donc bien à la base respecter les étapes: modélisation ----> joints (CI,IK etc...) ----> influences


:wink:

hazkant
01/01/2010, 21h34
Merci collègue, je comprends ce que tu dis mais je me rappelle qu'il y avait un moyen pour faire apparaitre la géométrie en harmonie avec les articulation. En faut je ne veux pas déformer la géométrie mais disons que j'ai défini une pose et je veux sélectionner les points pour définir une carte d'influence âpres avoir bougé les articulation mais vu que la géométrie ne bouge pas avec les articulations ça pose des fois des problemes de sélection.

hazkant
24/07/2010, 00h11
Bonjours à tous et à toute, je reviens car j'ai repris cinema 4d ces derniers jours, je profite de mon congé pour en apprendre plus sur ce logiciel :)
Alors il y a toujours cette question qui me fracasse, je vous l'expose en image :

On a donc une petite forme polygonale qui est assigné à une petite hiérarchie d'articulation comme ça :

http://img830.imageshack.us/img830/7963/18867462.jpg

Donc ça déforme comme il faut sans problème :

http://img252.imageshack.us/img252/7384/28870134.jpg

Mais ce que je voulais savoir ( éviter surtout ) c'est pourquoi quand on passe en mode polygone comme ça :

http://img713.imageshack.us/img713/3528/38874907.jpg

La géométrique ne reste pas comme la déformation ? Bon ok j'ai cru comprendre que cinema 4d garde en mémoire toujours la géométrie du départ mais quel est l'utilité ? Et surtout comment éviter ça car moi mon problème c'est que par exemple, lorsque j'ai créé une pose et que je souhaite sélectionner une partie de mon objet pour disons texturer, ou créer une zone d'influence mais le fait que les polygones reprenne leur position d'origine et non pas la position déformée me pose problème pour sélectionner correctement... Il y a pas une solution pour que quand on sélectionne un objet polygonale déformé, les polygone restent comme la déformation ?
Merci d'avance !

user4D
24/07/2010, 00h46
Pour retoucher les influences t'as pas besoin de sélectionner l'objet en mode poly, et pour la texture c'est netement plus simple quand le modèle est sans déformation.

Je vois pas trop pourquoi ça te pose problème.

hazkant
24/07/2010, 00h55
Pour retoucher les influences t'as pas besoin de sélectionner l'objet en mode poly, et pour la texture c'est netement plus simple quand le modèle est sans déformation.

Je vois pas trop pourquoi ça te pose problème.

Pour les textures ok il existe les UV mais pour retoucher ou créer les influences pas besoin de sélectionner en mode poly, Sinon ? J'aimerai surtout qu'on m'explique la logique de ça, merci en tout cas pour ta réponse.

hazkant
24/07/2010, 01h28
C'est bon j'ai trouvé comment faire, pour ceux qui se poseront la même question : il suffit d'aller dans "configurer" du menu "édition" dans la fenêtre de la vue et de cocher "Modifications avec déformations" dans l'onglet affichage, voila !

Fluffy
24/07/2010, 04h45
Oui, étonnant que personne ne t'ai suggéré cette option depuis le début (j'avais jamais vu le sujet).
Attention cependant, lorsque tu utilises ce mode, les points vont se déplacer en se basant sur leurs coordonnées non-déformées, donc il est possible que tu te retrouves avec des points qui bougent vers la droite alors que tu les déplaces vers le haut!
C'est une limitation connue, ce mode n'a jamais été conçu pour la modélisation, mais plutôt pour la peinture d'influences.

Autre précision:

Je ne suis pas bien sur de comprendre ta 1ere question, je répond donc à ce que j'en saisis:

Une fois que ton objet est liée au joints par les influences, il ne faut plus toucher à sa géométrie !! Si tu veux revenir sur ton mesh, il te faut tout reprendre de zéro, enlever ton tag "influences", l'action du skin, refaire tes influences. Il faut donc bien à la base respecter les étapes: modélisation ----> joints (CI,IK etc...) ----> influences

Ceci est faux, pas besoin de tout reprendre. Tu peux tout laisser en place, éditer ton maillage et retoucher ce qui est nécessaire (que ce soit UVs, influences, etc...).

hazkant
24/07/2010, 15h40
Merci Fluffy, c'est justement pour les influences que je voulais surtout pouvoir le faire, sinon d'accord - la modélisation c'est avant le riging !

Fluffy
24/07/2010, 18h04
Idéalement oui, mais rien ne t'empêche de modifier ta géométrie après avoir mis en place ton rig. Il m'arrive souvent de rajoûter une ou deux boucles de points sur des zones qui se déforment mal, et que je ne repère que lors du passage aux influences. Il suffit juste de retoucher les influences où c'est nécessaire, pas besoin de repartir de zéro.