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Voir la version complète : Règles de dépliage BP 3D Selection d'arretes



genghiskhan
12/10/2010, 14h47
Salut, je planche actuellement sur le depliage d'un perso.

je bloque actuellement sur les selection d'arettes pour le relax UV, notamment sur la main. y aurait il des regles concernant les parties du corps pour ces selections?

mon depliage actuel

http://img837.imageshack.us/img837/6890/image26p.png

en haut a droite j'ai les cheveux, en dessous le visage
ensuite en bas les jambes et au milieu le buste/bras et mains (sur les mains ca part sérieusement en vrille au niveau des doigts)

Aurety
12/10/2010, 15h11
Plusieures écoles : Certains partent en étoile depuis le centre de la paume et rejoignant chaque extrémité, considérant que cet endroit sera éventuellement caché lorsque le perso portera un truc, ou en position naturelle... on montre rarement les paumes sauf si on vient de voler quelque chose.
Plus courant, l'autre méthode consiste à partir de la tranche de la main au niveau du poignet et de passer sur toutes les arêtes centrales de la tranche. L'intéret étant bien sur que l'on possèdera ainsi deux faces de la main parfaitement plates et faciles à mapper.

genghiskhan
12/10/2010, 15h31
c'est ce que j'ai fait là, je suis parti du poignet coté petit doigt et j'ai rejoins le pouce en decoupant la main en deux parties (inf et sup) et ce jusqu'à la pointe du pouce pour que les UVS soient collés au niveau du pouce mais là ca part en sucette, j'ai un ou deux doigts suepr grands et les autres en petit :crying:

nota bene : je suis sur la version R10 la donc pas d'ABF

Aurety
12/10/2010, 15h38
Utilise alors la projection interactive. Sélectionnes tes Polys UV et lance la projection interactive, une icone grise apparait, change son mode de projection à planaire et utilise l'outil texture pour avoir la meilleure proposition, une fois fait arrête la projection interactive. Tes polys sont bien dépliés.

genghiskhan
12/10/2010, 16h23
voilà ce que j'obtiens quand je fais un mapping interactif en mode Flat
http://img176.imageshack.us/img176/2606/image28b.png
:glare:

Aurety
12/10/2010, 17h46
héhé, ca commence à bien le faire ! Maintenant il te reste juste à séparer les devant des derrières. De nouveau, sélectionnes tes polys UV de la paume par ex. et tu les déplaces sur le coté... Mais de mémoire il existe tout de même un mode de dépliage dans ta version, l'ABF ou le LSCM. Non ??

genghiskhan
12/10/2010, 18h06
donc j'ai selectionné les groupes de poly UV et fais les edges selection au cas par cas. ca fonctionne plutot pas mal. bon j'ai pas essayer les mains encore.

là je peaufine le buste a la pogne en alignant les points et en les placant histoire que le damier se comporte avec cohérence par rapport a la structure du corps.

http://img221.imageshack.us/img221/1664/image29r.png

http://img176.imageshack.us/img176/9494/image30y.png

cimer Aurety :thumbup1:

genghiskhan
12/10/2010, 19h12
http://img256.imageshack.us/img256/2926/image31h.png

reste encore un effort sur les omoplates ca me parait pas trop mal là

genghiskhan
13/10/2010, 13h21
voilà a quoi j'arrive.

http://img98.imageshack.us/img98/3203/image32d.png

pour les mains rien a faire, ca part en sucette dans tous les cas de figure.

question, dans le cas d'un shader et donc de "non mapping bitmap" le depliage est il vraiment si important?

Fluffy
13/10/2010, 22h20
Si ta topologie est correcte, tu devrais avoir une boucle d'arêtes qui devrait couper ta main au milieu, pour te permettre de séparer la paume du dessus de la main.
C'est, à mon avis, la meilleure solution pour un beau dépliage sans trop de déformations.

Voici le genre de dépliage typique que je fais sur mes persos. J'utilise UVLayout, mais les concepts sont les mêmes (aussi peu de déformation que possible, coûtures dans des zones adéquates, éviter les zones où il y aura du détail en matière de textures).

archeo
20/10/2010, 01h32
Je colle les deux faces inf et sup par un côté cela élimine une couture. Sur ton dépliage tu as des carrés de damiers de tailles très différentes cela ne facilite pas le texturage après. Il est préférable de déplier sur un maillage dont les polygones sont de taille très voisine. La taille des mailles de tes UV doit être proportionnelle à la taille des mailles de ton mesh.