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Voir la version complète : Fk ik switch autosnap



macadamxbanks
17/01/2011, 20h55
Salut à tous
1ere question Switch de Fk à Ik Comment faire?
2ème question le switch n'a de sens que quand on passe de l'un à l'autre on reste dans la même position. Comment faire
Merci d’avance à tous

Aurety
18/01/2011, 01h09
je m'abonne...

valkaari
18/01/2011, 01h47
alors attention, parce qu'il y a du workflow de ouf.

Bon, tu mets tes joints, ton IK ok.

Dans le tag IK, tu as dans l'onglet Display deux options pratique. show FK et show IK. (permet de voir où est quoi)

Ensuite dans l'onglet tag, tu as un slider IK/FK de 0 à 100%.
Pour faire suivre l'un et l'autre (puisque sinon effectivement ça n'a presque aucun intérêt) tu as dans l'onglet advanced une option Update IK on FK. (bon si t'arrives à comprendre comment ça fonctionne hein tu préviens)

Sur la R12, tu as un bouton à coté du slider IK/FK qui permet de faire un reset FK. (donc repositionner les joints dans la position de l'IK)


Donc tu es en IK, tu fais ton anim. Tu reset avec le bouton. Tu mets des clefs sur tes joints. Tu passes en FK, tu fais ton anim. tu actives l'option keep goal de l'onglet advanced pour garder le goal au bout de l'ik. (qui du coup est une FK). Quand t'as fini ton anim FK, tu ajoutes une clef à ton goal (qui est au bon endroit) tu désactives le keep goal puis tu repasses en FK.

Bref c'est de la merde. Mais fluffy vas arriver avec la solution ou clemz ou un autre.

macadamxbanks
18/01/2011, 01h48
J'ai déjà trouvé une piste mais ça fout en l'air mon squash and stretch...:crying:
Je rajoute encore une question. J'ai scinde mon avant bras pour avoir n effet de twist classique. Sauf que le joint avant bras twist casse la chaine Ci qui va du bras au poignet.... Comment faire dans C4d j'ai cherché dans tout le forum mais...
Faire du advanced setup avec C4d c'est galère:crying:

valkaari
18/01/2011, 01h49
pour le twist (à St tropez) faut que tu passes en Bendy IK. (une spline IK qui s'appuie sur une IK) l'IK te servira à manipuler et la spline IK (ou bendy) te servira à déformer le mesh.

macadamxbanks
18/01/2011, 01h54
Merci Valkaari
le display Ça ok je vais gerer avec Expresso pour afficher Les Ik ou Fk Seloin Les modes. Ca va servir. Pour le Slider Cd/Ci j'avias jamais vu loooooll:D. je cherchais un truc avec ik ou Fk alors que le soft est en français hi hi . Quand au reset ben ... pas la r12 sniff
En tous cas avec tout ça je vais me pencher sur la suite
merci encore Val
Sinon pour le twist de l'avant bras j'ai trouvé une solution mais toujours pareil, elle n'est pas compatible avec le Sq and Stretch proposé par C4d.*
M'a solution est de faire un Ci classique (bras vers mains). Et mettre l'avant bras twist en enfant de l'enfant bras mais pas directement en enfant. Ca marche mais quand j'ettire le bras en stretch, le bone twist reste en position absolu par rapport à l’étirement ce qui 'est pas jojo

macadamxbanks
18/01/2011, 01h58
pour le twist (à St tropez) faut que tu passes en Bendy IK. (une spline IK qui s'appuie sur une IK) l'IK te servira à manipuler et la spline IK (ou bendy) te servira à déformer le mesh.

Grillé par Val. Alors je suis pas sur d'avoir bien compris . Il faudrait une Ci Spline avec une Ci normale . La Ci Spline gérerait le twist et la Ci normale,ben la Ci normale c'est ça?, ben je suis pas sorti de l M....
Bon merci pour cett piste je vais voir ce qu'il en est

valkaari
18/01/2011, 02h06
bon ben si le bouton "reset FK" n'existe pas dans la 11.5 ça veut dire deux choses :
1 - s'il a été rajouté dans la R12 c'est que c'était chiant à faire dans la 11.5
2 - si t'es en 11.5 ben tu vas te faire chier ^^

Pour ce qui est de la bendy, justement avec la R11, tu as un excellentissime DVD fait par wipix (qui traînent dans le coin) qui présente comment faire des bendy sur un personnage cartoon qui a donc l'option StretchSketchIKDynamiqueRoxxorKKthxKbyebbq!!!11!

(ceux qui parlent le wowien comprendrons la dernière phrase)

edit :
oui la spline IK s'appuie (et suis) l'IK normale. La spline IK déforme l'objet, pas l'IK classique. Cette dernière n'est là que pour guider.

Cherche "bendy IK"


edit 2 :
le bendy est généralement réservé à l'arrondi des membres mais le principe est le même.

macadamxbanks
18/01/2011, 02h11
bon ben si le bouton "reset FK" n'existe pas dans la 11.5 ça veut dire deux choses :
1 - s'il a été rajouté dans la R12 c'est que c'était chiant à faire dans la 11.5
2 - si t'es en 11.5 ben tu vas te faire chier ^^

Pour ce qui est de la bendy, justement avec la R11, tu as un excellentissime DVD fait par wipix (qui traînent dans le coin) qui présente comment faire des bendy sur un personnage cartoon qui a donc l'option StretchSketchIKDynamiqueRoxxorKKthxKbyebbq!!!11!

(ceux qui parlent le wowien comprendrons la dernière phrase)

edit :
oui la spline IK s'appuie (et suis) l'IK normale. La spline IK déforme l'objet, pas l'IK classique. Cette dernière n'est là que pour guider.

Cherche "bendy IK"

je vais le re regarder encore ce Dvd. Car effectivement ils propose une solution en Bendy, mais le bendy pur et dur m’intéresse pas alors j'ai zappé. Je voulais un simple twist de l'avant bras mais comme tu dis apparemment je vais n chier.
Bon en tous cas merci encore Valkaari
Je vais tester tout ça et poster les résultats

valkaari
18/01/2011, 02h14
dans le DVD, si j'ai bonne mémoire, il propose également une rotation du cou en "dégradé" via plusieurs objet neutre qui font la moyenne etc etc regarde aussi ce chapitre

macadamxbanks
18/01/2011, 02h21
dans le DVD, si j'ai bonne mémoire, il propose également une rotation du cou en "dégradé" via plusieurs objet neutre qui font la moyenne etc etc regarde aussi ce chapitre


Ok je pensais que c’était plus simple que ça pour le twist. Mais encore une fois c'est l'analogie à Maya:hammer:. En fait dans ce dernier le ik se fait entre le bras et le forearm Twist. Et comme il génère des effectors, il suffit juste de caler l'axe de pivot de l'effector sur celui de la main.
Donc j'ai voulu faire la même chose mais encore une fois faudra que je pige que c'est pas la même logique:sweatdrop:. Cela dit j'ai trouvé dans le tag une fonction décalage de la cible. JE vais chercher par la car il me semble que ça a un rapport... Ca m'a l'air d'être une piste le slider décalage... Je lis la doc et je reviens...

Fluffy
18/01/2011, 03h49
Fais pas ton twist de l'avant-bras via IK, utilise Xpresso, ce sera plus simple.

macadamxbanks
18/01/2011, 03h58
Fais pas ton twist de l'avant-bras via IK, utilise Xpresso, ce sera plus simple.

Salut Flufy !! je comptais faire un truc du genre en expresso: RotationX.Avantbras= RotationX.mains *0.5:
un truc du genre mais le soucils n'est pas la. 9a c'est pas trop compliqué
Le soucis vient du fait que la chaine Ik fonctionne bien avec 3 os. (Bras, avant bas et main) ça fonctionne bien.
Mais quand on met un os entre avant bras (twist) et la main, ça se casse les dents. Ca fait 4 os!!
Et du coup le handle je suis oblige de le mettre sur la main...:crying:


En fait j'ai deux cas de figures.
-Si je fais une chaine (bras ,Av bras, Av brasTwist et main). Alors la main qui est la cible de la chaine est en 4eme position et la chaint Ik se courbe
-Si Je ne mets pas L' AvBrasTwist en enfant direct de l’avant bras alors le Sqtach and strech se fend la gueule....

Sinon Val pour le Cd Ci ca marche super bien
Le bouton reset on peut le reproduire en Expresso
Donc pour le IK Fk/ Snap C'est Ok C4d est op. Mais mon twist la. j'ai regardé dans la médiathèque , les exemples fournis ont des twist avant bras mais il y a bien le problème du Sq and tretch . En fait ils arrivent à le masquer parce que les personnages ont de petits avant bras alors quand on les étire, l'anomalie est masquée mais elle est bien la.
Cela se voit très bien quand on a un perso qui n'a pas des avant bras cartoons (donc normaux), Le bone twist n'est pas pris en compte par l'effet squatch n Stretch. Alors le bras est etiré est vers l'avant bras il garde une grosseur normale, ça fait pas Sq n Stretch



En fait en conclusion le , Sq n Stretch seul marche bien, le Twist seul marche bien mais les deux combinés , ça se casse les dents

Fluffy
18/01/2011, 04h18
C'est parce qu'il faut que tu fasses une chaîne IK normale, puis que tu y contraignes tes joints en twist, qui eux influenceront le maillage.
Donc en gros, ta chaîne simple IK servira de guide à tes joints twist, sauf sur la rotation Z, qui sera réservée à l'Xpresso.

macadamxbanks
18/01/2011, 04h23
C'est parce qu'il faut que tu fasses une chaîne IK normale, puis que tu y contraignes tes joints en twist, qui eux influenceront le maillage.
Donc en gros, ta chaîne simple IK servira de guide à tes joints twist, sauf sur la rotation Z, qui sera réservée à l'Xpresso.

Hum!! Si je tenvoie mon fichier tu peux me montrer ça car la tu m'as donné mal à la tête:sweatdrop::D

BOn si j'ai bien compris les os twist ne sont pas directement dans la hiérarchie de bones. Ils sont contraints mais pas dedans. C'est ça. Mais est ce que ça résoudra le soucis de Sq and Stretch. Je pense qu'il faut que je upload le fichier pour que le soucis soit détecté non?

valkaari
18/01/2011, 04h24
et t'as pris une autre option que "position" pour le stretch genre bones scale ?

pour le twist, tu peux très bien le gérer en xpresso comme le dit fluffy, suffit que ton joint influence le maillage et qu'il soit au milieu des deux autres. (un noeud mix c'est le top pour ça tu mix les deux matrices à 50% ou deux contraintes PSR au même %)

macadamxbanks
18/01/2011, 04h28
En fait déja j'ai essayé de contraindre le bone twist en Position à la fois par la main et par lavant bras (50% chacun)mais ça ne donne pas le résultat attendu..
En passant comment scinder un bone pile poil en deux sans bidouille (pas comme moi loooolll)

macadamxbanks
18/01/2011, 04h44
Hey Val
Merci les gars J'ai trouvé

En fait j'avais contraint le bone twist par l'avant bras et la main en position (50%chacun) mais le bone n’était pas au milieu
C’était tout con
Donc la maintenant j'ai un Rig
Avec Sq And Stretch Fk Ik Snap Cool

[Edit] Apres avoir testé le tout il y a quad même un défaut. Quand j'utilise le Stretch, la main se plie Bizarrement. Quand je vire l'os Twist et que j'affecte son influence que sur l'avant bras, ( je me retrouve donc avec une chaîne classique bras, avant bras, main), la pliure disgracieuse n'est plus la. Je me retrouve avec un stretch normal, sans twist possible. Retour à la case départ!!!
Il aurait fallut que je poste mes résultats que l'on voit de quoi je parle
J'essaie de faire un rig poussé mais à chaque fois il y a un Kwak
Pour le moment, FK Ik Swith Snap, Plus stretch ça marche nickel
Si je rajoute juste le twist poignet avant bras, le rig se casse les dents. pfffff



Certains diront pourquoi je me fais chier comme ça ??
-Alors pourquoi le Fk/Ik?
Certaines animations sont plus simples avec les ik (attraper un objet etc.) D'autres nécessitent d'avoir des mouvement en "Arc",(marche course etc)
-Pourquoi l'autosnap?
Pour passer de l'un à l'autre il aurait fallut faire roter le bras ou la jambe jusqu’à ce qu'on ait une pose qui match avec l'ik. Ppff galère le but du rig c'est d'aller vite et d'être efficace
Pourquoi le Sq and Stretch parce qu’on ait en 2011, et ça va bientôt o faire 10 ans que les grands studios l'utilisent sans trop se poser de questions
-Pourquoi ele twist poignet
Tout simplement parce que sur un personnage humain (pas cartoon) la main en rotant sur l'axe X ou Z (ça dépend.....) fait une pliure des plus dégueulasses. jusqu'à ce jour sur d'autre soft combler cela par un os twist est du gâteau. Le twist en lui même n'est pas compliqué mais alors je vous invite a voir ce qu'il fait quand on l’étire.
Bon après le bendy c'est encore une autre affaire. Mais au moins les éléments cités ça devrait être du gâteau, ça l'est pas en tous cas pas pour moi. J'ai Reregarde le Wipix et ce qu'ils proposent c'est de switcher entre ik et Bendy, pas vraiment ce que je veux faire

valkaari
18/01/2011, 13h23
En fait j'avais contraint le bone twist par l'avant bras et la main en position (50%chacun) mais le bone n’était pas au milieu
C’était tout con


Alors là, je veux bien que tu développes parce que si en mettant un point à la moitié des positions de deux autres points tu n'est pas au milieu de ces deux points, tu remets en cause une grande branche des mathématiques que l'on utilise depuis des siècles.

Pour le reste, mets un fichier exemple à disposition.

macadamxbanks
18/01/2011, 15h26
Alors là, je veux bien que tu développes parce que si en mettant un point à la moitié des positions de deux autres points tu n'est pas au milieu de ces deux points, tu remets en cause une grande branche des mathématiques que l'on utilise depuis des siècles.

Pour le reste, mets un fichier exemple à disposition.

Comme j'ai dit ça fonctionnait. il y a juste un truc c'est que que je fait roter la main, elle se plie comme un morceau de pain. Alors qu'en virant carrément le système de twist il n'y a pas d'anomalie.

La position milieu ça il n' y a pas de soucis avec la contrainte en 50% chacun , ça pas de pros
Le soucis est ailleurs now

macadamxbanks
18/01/2011, 16h01
Voici le fichier
Pour voir de quoi je parle
Prends le contrôleur de la main, étire le et fait une rotation sur l'axe Z. Tu verras le poignet se plie comme un fulgaire morceau de pain
Et je te rassure quand j'enlève l'os twist et que j'affecte son influence sur l'avant bras plus de déforamtion bizarre
De plus je vais poster une vidéo faite avec maya pour montrer que cette déforamtion en stretch n'est pas normale car elle foncitonne tès bien sous maya


Voici le fichier

http://rapidshare.com/files/443240460/CAPTAIN_ECOLO_R_12_SAVE_4.rar


Voici un autre fichier. j'ai viré l'os twist . Refais la même opération et tu verras que le poignet ne se plie correctement alors qu'avec le twist non

http://rapidshare.com/files/443243538/CAPTAIN_ECOLO_R_12_SAVE_5.rar


En synthèse tu as 2 fichiers. un avec l'os twist et l'autre sans l'os twist. Quand on etire celui avec twist le poignet se casse. Quand on étire l'autre le poignet est normal

De toutes façons, il n'a qu'a regarder les exemples fournis dans la médiathèque pour se rendre compte du problème.
ils Sont malins ils l'ont masqués en faisant des poignés Fin cartons donc on s'en rend pas vraiment compte, mais quand c'est un perso normal twist et stretch font pas bon ménage

Je prends de l'avance pour ceux ou celles qui diront ce mec est fou c'est pas possible ce qu'il demande.. Avec 3 cliques sous maya voila le résultat

http://img593.imageshack.us/i/z7j.mp4/

Observons par ailleurs que le stretch garde un volume plus naturel dans la vidéo. La bidouille sous C4d marche mais le volume du stretch n'est pas naturel non plus

clemz
18/01/2011, 16h40
n'hésite à poster des images qu'on capte bien tes problemes :) .

je viens de parcourrir la discussion là , et donc dans l'ordre : pour le switch IK FK personnellement, j'ai ma chaine de joint avec le tag IK et une 2ème chaine libre de 'nuls' (ailleur dans la hiérarchie ) . Ces nuls sont mes controleurs FK . j'ai une DU 0-1 qui pilote le switch . En mode IK , mes controleurs FK sont liés par contrainte de rotation aux joints et en mode FK je desactive l'effet IK dans le tag et lie les joints sur mes controleurs FK . Tout ça doit fonctionner en switch instantanné car chaque chaine se positionne sur l'autre ..donc un état à 50% entre les 2 ne peut pas fonctionner. c'est A contraint à B ou B à A .
Mais de toutes façons , tu ne peux pas optenir une chaine FK qui ne saute pas quand tu repasses en FK car imaginons que tu a cassé l'angle du plan IK que ce soit latéralement ou en arrière ( vers le solver ) , le tag IK remettra ce plan solver a plat et un angle IK >180° ( = bras tendu je veux dire et non avant bras vers l'arrière comme si il était cassé ) .
Ici je ne parle même pas de S&Strech ..c'est juste une config d'IK non strechée ( donc longueurs des joints et celles des controleurs FK, restent fixes )
Après si tu utilises CD tools , les controles sur les tags IK sont un peu différents mais au final on arrive au même .

Pour tes twists : par exemple voici une config que j'utilise :
-ma chaine IK du bras (donc IK1\IK2\tip ( tip ou joint de la main dans le cas d'une chaine de bras-main par ex) ).
-un nul objet placé en 2ème enfant du joint IK 2 .
-un joint supplémentaire (qui sera le twist ) placé en 3ème enfant du joint IK 2 . ce joint vise par contrainte le joint tip de la chaine IK et va etre orienté sur son Y et/ou X via une contrainte upvector , dont la cible sera un nul dans le controleur IK (positionné sur le coté pour que le Z et Y/ou X ne soient pas confondus ).
donc maintenant on a un joint IK2 qui ne tourne pas du tout avec joint d'extrémité ( joint de main par ex ) et on a ce joint supplémentaire qui lui tourne a "100%" sur son axe Z, avec le joint d'extrémité . Il ne reste plus qu'à skinner ces 2 joints sur ton perso et faire un dégradé d'influences entre ces 2 joints , vers le joint d'extrémité ( 'la main' ).

c'est un peu confus mon charabiat non ^^ ?

edit : par défaut l'objet Peau est en mode linéaire . ce qui implique que tu perds du volumes aux endroits où plusieurs joints se partage une zone ( lors d'un pliage ou wrist ) . Donc passe en mode 'Blended' (avec map de vertex weight ) ou Sphérique si tu veux garder l'intégrité des volumes sur certaines zones ( comme les poignets , articulations des doigts etc .. )

macadamxbanks
18/01/2011, 16h47
Salut clems. Merci pour toute la lumière. non ce n'est pas confus
Mais alors si je te passe mon fichier tu peux essayer de me faire un twist avec stretch stp,
car ma têt e fait mal à force de chercher looooll:D

Pour le Switch Fk ik c'est ok. De plus avec la technique de Val on peut passer de 0 a 100 % donc la transition Ik Fk est plus douce. Ca ça marche
mais le Twist ça marche mais alors le plie est bizarre au poignet donc je vias essayer ce que tu propose et je te dirai si ça marche avec le stretch combiné

Edit: j'ai essayé de passer en fusion ou en sphérique ça accentue encore plus l’anomalie.
Je vais essayer plutôt ce que tu as proposé avec le Up Vector et la contrainte visée pour voir ce que ça donne

ReEdit. Tu as raison Clemz. je vais mettre des images pour illustrer ce que je dis car très souvent, on est à coté de la plaque par rapport à mes problèmes c'est du au fait que c'est pas facile d'expliquer un problème je l'avoue mais parfois on pense qu'il s'agit de quelques chose et et ce n'est pas ça du tout le problème
A défaut de, j'ai uploader le fichier pour que l'on voit bien de quoi je parle. Le twist n'est pas un problème SEUL. C'est quand on etire le bras et que l'on fait roter sur l'axeZ que la déformation 'est pas naturelle. il est la le problème y'en pas d'autre ailleurs

J'ai mis 2 fichiers de comparaison avec mode d'emploi pour que l'on voit bien de quoi je parle. Car le problème est précis, c'est pas le twist en soi


Donc si tu veux bien j'ai mis le fichier en upload

http://rapidshare.com/files/44324046..._12_SAVE_4.rar


Puisse tu me montrer la manip pour avoir un bon twist combiné avec du stretch

valkaari
18/01/2011, 17h35
si tu regardes bien ton fichier sans twist (toujours à st tropez) et que tu étires beaucoup plus, tu verra qu'il y a toujours le problème.
Pour le déformateur peau, quand tu le mets en blend, faut utiliser une vertex map comme le dit clemz. Ce mode est très important.


<mode j'en ai marre>
Pour ce qui est de ton habitude à dire "dans maya <une fonction> ça marche mieux" ça commence à être fatiguant. Oui C4D a des fonctions très merdique ou des limites incroyable dans certains domaines. Oui, il est finalement assez vite limité dans certains modules (tous ?) sans avoir à faire 10000000 de manips.
Oui maya, max, xsi, houdini, lightwave, modo et dieux sait qui encore, sont dans certains domaines 1000 fois mieux. Tu le sais, on le sait.
</mode j'en ai marre>

C'était mon ras le bol du jour :p

Fluffy
18/01/2011, 17h35
Je pense que tu as dû rater l'Édit que Clément a fait à son message précédent.
Pour ton probl6eme de poignet qui s'écrase, passe le type de déformation du déformateur Skin en mode Blended, et peind la zone que tu ne souhaites pas étirer avec une vertex map (le poignet, en l'occurence).

macadamxbanks
18/01/2011, 17h46
J'ai bien lu le post de clemz en ce qui concerne le mode fusion. tu n'as pas lu le post que j'ai édité juste avant loool. j'ai déja essayé ce qu'il propose mais le résultat n'est pas à la hauteur. Val je veux bien comprendre ton raz le bol et je le respecte car moi aussi j'en ai raz le bol de galérer à chercher des infos. C'est bien pour cela que je me creuse autant la tête et malgré ton raz le bol je te remercie quand même d'avoir toujours participé à mes postes et surtout de m'avoir tout le temps éclairé.
Comme je dis je ne pense pense pas être nul en rig. Loin de la. LA seule différence entre les softs est de savoir ou se trouve tel ou tel bouton mais la logique reste la "même".
mon seul soucis c'est que je pousse les choses, comme je l'ai dit plus un simple rig avec ik ne m’intéresse pas, ça c'était il y a 10 ans. A l'epoque de déjà de Toy Story on faisait des rig aussi standard. La challenge est plutôt de voir comment les choses ont évolué et de s' adapter
Le simple rig Ik la 1ere fois que j'ai ouvert C4d j'y suis parvenu. Ca m’intéresse pas, Apres quand je souligne les anomalies c'est pas pour vexer la communautéé loin de la c'est pour savoir comment on fiat pour les régler c'est tout;)
Apres je suis obligé d'avoir des éléments de comparaison , j'apprends C4d...

Edit Avec l'exemple sans Twist la déformation n'est pas terrible (skinning), mais n'a rien à voir avec celle Du twist regarde bien Val.essaye avec un de tes perso tu verras de quoi je parle

clemz
18/01/2011, 17h56
voici par ex un petit twist d'avant bras :)

simpleTwist (http://kiteclem35.free.fr/3D/Simple%20Twist.mov) ( 8mo )

http://kiteclem35.free.fr/3D/simple%20twist.jpg

donc c'est strechable ( si tu ne mets pas ton os de main en enfant de ta chaine IK , sinon il va être scalé sur l'axe Z de l'IK .. il faut donc séparer les éléments comme ici . 'broken hierarchy' )

clem

macadamxbanks
18/01/2011, 17h57
Merci clemz je regarde ça à tête reposée;)
Tu peux uploader ton fichier que je le regarde de plus prêt Stp?

Edit J'ai capté la vidéo est bien expliquée.

Sauf que dedans tu as montré la rotation en Z qui marche bien
Mais pas quand le bras est étiré....
Mon twist normal fonction bien (ç a c'est déja ok)
Le soucis comme je l'ai dit plus haut
C'est TWIST + STRETCH

Si tu peux uploader le fichier que je vois si avec le bras étiré tu conserves le même pli

TWIST +STRETCh = PROBLEME alors si tu veux bien me montrer avec une vidéos ton pogné quand il est stretché Stp

macadamxbanks
18/01/2011, 18h18
Au fait je rajoute au passage quitte à me faire taper sur les droigts mais j'ai l'habitude:D. Comme quand on edit les messages comme le suggéré Sir Gong, il y a toutes les chances que l'on ne voit pas le message édité Alors l'astuce est de mettre EDIT. Ok Mais très souvent quand je le fais on ne le voit pas on me reproche de ne pas avoir vu les EDITS des autres mais voit on les miens???
Quand je lis les messages je lis le tout et j'ai bien vu que Clemz avait édité et j'aivas déja dit que j'avias esayé ce qu'il proposé en EDIT dans le message d'avant. Par contre Comme je l'ai dit en EDIT personne ne l'a vu alros ce systme me partait pas terrible

ALORS j'EDIT
mon PROBLÈME N EST PAS LE TWIST , MON PROBLÈME EST LE TWIST +STRETCH. QUAND LE BRAS EST ETIRé ET QU ON LE FAIT ROTER SUR l'axe Z ( TWIST + STRETCH + ROTATION AXE Z ) ALORS LA DÉFORMATION EST BIZARRE. C EST ÇA LE PROBLÈME
Dans la vidéo tu m'as
FIN EDIT.

Fluffy
18/01/2011, 18h28
Si tu regardes bien la vidéo de Clément, tu remarqueras que ces influences sont différentes. En l'occurence, les influences de la main n'affectent pas du tout l'avant-bras, ce qui n'est pas le cas sur ton personnage. Du coup, ton avant-bras s'écrase quand tu fais un stretch parceque les influences de la main sont aussi étirées et apparaissent comme appartenant à l'avant-bras.

Et le problême avec le "édit', c'est parceque tu jactes trop, et trop vite. Le forum n'est pas un chat, donc généralement les gens ne s'attendent pas à ce que les messages soient lus instantanément.

macadamxbanks
18/01/2011, 18h45
Si tu regardes bien la vidéo de Clément, tu remarqueras que ces influences sont différentes. En l'occurence, les influences de la main n'affectent pas du tout l'avant-bras, ce qui n'est pas le cas sur ton personnage. Du coup, ton avant-bras s'écrase quand tu fais un stretch parceque les influences de la main sont aussi étirées et apparaissent comme appartenant à l'avant-bras.

Et le problême avec le "édit', c'est parceque tu jactes trop, et trop vite. Le forum n'est pas un chat, donc généralement les gens ne s'attendent pas à ce que les messages soient lus instantanément.


Oui c'est vrai pour son skin mais son perso est en low poly donc on peut assez aisément faire un skin Qui s'arrête à la main. Mais je ne travaille pas en low poly est il faut que la transition déborde un plus , qu'elle soit plus lisse. Et c'est pour cette raison uniquement que j'ai posté la vidéo sous maya c'etait pour prouver qu' avec le même skin sous maya je n'ai pas ce problème... C'est pour ça que j'ai dit que je prenais de l'avance car je savais qu'on m'aurait parlé de mon skin. Le skin n'est pas le problème (le même skin marche ailleurs)
Bon merci encore à tous pour vos aides respectives qui m'ont vraiment illuminées. Ce post peut être clôturé