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Voir la version complète : WIP - Sanctuaire Gallo-Romain



campa71
06/02/2011, 14h39
Bonjour,

Ca fait quelques temps que je suis inscrit sur FC4D sans jamais avoir vraiment publier. Je profite de cet après'm grisatre pour ouvrir une nouvelle discution.

Voici donc un petit WIP sur un sanctuaire gallo-romain que je suis en train de modéliser.

Basé sur des rapports de fouille archéologique, des plans/dessins, des conseils de personne plus calé que moi en archéologie, je construis au fur et à mesure des jours/semaine/mois ce sanctuaire constitué d'un temple, d'un théatre, d'un forum et d'habitations.

Les édifices monumentaux sont logé au creux d'un vallon.

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/ensemble_06_02_11.jpg

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/vue2_new.jpg

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/double.jpg

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/vue_inter_2.jpg

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/salle_6_peinte.jpg


Et quelques objets :

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/de_os.jpg

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/fibule.jpg

Merci pour vos commentaires et votre aide (passé et futur) pour progresser sur cette modélisation et dans C4D.

bru
06/02/2011, 15h05
Je vais donc être des plus attentifs! :thumbup1:

Et je pourrai tirer des leçons du réel pour mon imaginaire... :w00t:

campa71
06/02/2011, 15h12
Au fait merci d'avoir laissé ton cadeau du calendrier de l'avent :D très instructif.

Sympa ta texture pierre sur tes colonnes :)

gillesevrard
06/02/2011, 15h58
Va suivre aussi avec attention.

campa71
06/02/2011, 22h58
Petite avancé du soir ...

Suite de la modélisation de la zone d'habitation :

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/evo_maison.jpg

et ajout/modification des bassins dans la zone sacré :

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/bassins.jpg

campa71
09/03/2011, 10h50
Quelques news, je continu tout doucement la modélisation et en parallèle je fais des essais avec des lunettes vidéo VUZIX WRAP 280.

Quelqu'un a t-il déjà utilisé ce genre de matériel ? Je me pose pas mal de question sur la distance entre mes caméras ( droite et gauche pour correspondre à chaque œil ), la distance du point de cible de mes caméras, cette distance doit-elle varier etc ...

Merci pour vos avis

campa71
12/03/2011, 00h43
Reprise du temple complet suite à pas mal de modifications :

Je commence par la partie extérieure :

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/temple_mod_2.jpg

2Mylent
12/03/2011, 01h28
Bien propre, bien ciselé et bien rendu :icon_clap:

Je m'installe :biggrin:

bru
12/03/2011, 16h47
En effet! :thumbup1:

Que sont les rebords de part et d'autre des fenêtres ?

2Mylent
12/03/2011, 18h54
Que sont les rebords de part et d'autre des fenêtres ?
Surement ce qui va supporter les pierres des futurs arches (je ne sais pas comment on appelle cette partie, en construction ancienne) .

campa71
12/03/2011, 20h19
C'était des volumes que j'avais mis là pour commencer d'avoir la disposition de mes éléments. Ce sont des pilastres qui en effet soutiennent les arches de mes ouvertures.

campa71
13/03/2011, 00h45
Suite :

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/temple_mod_3_b.jpg

j'avoue, j'ai un peu la flemme de faire les tuiles à la mano ... :(

campa71
13/03/2011, 13h04
Début d'amménagement de l'interieur du temple :

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/temple_mod_4_b.jpg

2Mylent
13/03/2011, 14h28
:icon_love:

Ils avaient l'esprit architectural très "angle droit", dans l'ensemble, les architectes de cette période ou, c'est juste une fausse impression?

campa71
13/03/2011, 14h42
Il ne reste pas grand chose en élévation des bâtiments, je me base sur des plans qui intègres en plus de ce qu'il reste les fondations et c'est effectivement assez angulaire.

Rudy
13/03/2011, 15h19
Ça commence très bien tout ça :thumbup1:

L'intérieur est un peu sombre. Lorsque tu fais un rendu interne, essaie de placer une omni à 20 ou 30 %.

Vcyrille
13/03/2011, 16h55
Très sympa ce bâtiment, pense à biseauter les angles, tes rendus n'en sauront que meilleurs.

campa71
13/03/2011, 17h04
Pour l'instant je préfère rester en géométrie relativement simple car ça risque d'évoluer ... J'ai toujours eu l'habitude d'ajouter les biseaux sur la fin pour éviter les surprises.

campa71
13/03/2011, 19h45
Modification du théatre et intégration du nouveau modèle du temple :

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/ensemble_modif.jpg

bru
13/03/2011, 21h03
Amusante cette architecture intérieure. Ce temple fait un peu théâtre ou opéra! Il y a des Bacchantes ? ;)

campa71
14/03/2011, 13h45
Il y a surtout beaucoup de sculptures sur l'ensemble du bâtiment mais je vais avoir du mal à tout représenter ... il y a aussi pas mal de bas-relief (dans le fronton, les rectangles de chaque coté des entrées) que je vais réaliser mais pour l'instant je manque d'info pour les représenter "fidèlement".

Je suis en train de me poser plusieurs questions :
- comment fermer l'horizon de ma scène ? (j'avais déjà posé la question sur le forum et on m'avait répondu principalement pour des horizons dégagés et lointains mais là ma scène est plutôt restreinte)

- comment tracer mes chemins et autres esplanades et accentuer l'impression de vallon sans modifier mon terrain car il correspond à la bonne topographie ?

si vous avez des indices pour m'orienter car j'avoue que je patauge un peu :(

bru
14/03/2011, 21h52
Bonsoir Campa.

Je crois que tu devrais préciser un peu plus...

- Pour fermer l'horizon, cela dépend de beaucoup de choses, et des angles de vue.

S'ils sont relativement rasants, le mieux est de prolonger le terrain jusqu'aux collines environnantes, s'il y en a. Pour éviter d'alourdir, je te conseillerais d'utiliser différentes résolutions au niveau du terrain selon la distance.

S'il n'y a pas de collines à proximité, peut être un paysage à 360° projeté sur un objet ciel ou un (très grand) cylindre et un alpha progressif à grande distance sur le terrain.

Si les angles ne sont pas rasants, cela est beaucoup plus fonction de la situation.

- Pour les esplanades et les chemins, il faudrait nous montrer le maillage actuel de ton terrain. Pour tracer ma rivière dans le paysage méditéranéen, j'ai fait un tracé le parcours en sélectionnant et déplaçant des points sur un maillage à résolution pas trop élevée, puis j'ai utilisé la subdivision en mode hyper-nurb pour lisser le tout.

- Pour faire ressortir le vallon, c'est surtout un problème d'éclairage. Le relief, c'est l'éclairage! Je commencerais personnellement avec une lumière parallèle avec des ombres adaptatives (pour faire la lumière solaire) et un objet ciel (de base, par AR3) avec une texture luminescente et de l'IG. Le relief viendra aussi de ce qui sera sur le terrain et des ombres portées. Il y a aussi les ciels AR3, mais c'est nettement plus délicat à régler.

campa71
14/03/2011, 23h37
Hi mister Bru,

Pour l'instant je me suis arrangé pour orienter mes vues de façon à fermer l'horizon par le peu de terrain que j'ai réalisé autour ... je fais au plus vite et simple car j'ai des devoirs à rendre pour dans quelques jours. J'aurai à nouveau plus de temps après ... jusqu'à la prochaine dead line.

Pour ce qui est des cheminements et autres esplanades voici mon maillage actuelle :

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/maill_terrain.jpg

bru
15/03/2011, 22h18
Le maillage n'est pas encore trop dense. Tant mieux!

Comment l'as-tu généré ? Avec un objet relief ?

Voici une suggestion de procédé, correspondant principalement à ce que j'avais fait pour mon paysage. Il avait bien sûr l'avantage d'être imaginaire, ce qui permet de passer pas mal d'erreurs au bleu!

Ma première idée serait de commencer par essayer d'étendre le terrain, ou de le régénérer avec une plus grande surface. Le but est de pouvoir fermer raisonnablement l'horizon, ou de pouvoir faire des jonctions avec un modèle plus grossier à plus grande distance, si possible dans des zones avec une moindre visibilité.

Pour faire les esplanades, ou préparer des renfoncements de terrain, je travaillerais en mod points sur cette résolution-ci en sélectionnant chaque zone à aplatir ou à défoncer, et en utilisant principalement les outils de déplacement et de mise à l'échelle.

Une fois la topologie grossière établie, j'utiliserais la subdivision par un avec hyper-nurb sur la zone utile du terrain, ce qui va produire un lissage. Vient ensuite une étape de raffinement, sur le même principe que la première. L'outil poncer peut être très intéressant pour aplanir un fond de terrain ou corriger un décallage trop important. Puis on recommence avec une subdivision hyper-nurb, puis éventuellement du raffinement. Il faut voir combien d'étapes sont réellement nécessaires. Probablement pas plus de deux ou trois. ll faudra laisser de toutes façons la délimitation exacte des chemins à l'étape de texturage.

A partir du moment ou la subdivision ne serait pas appliquée à tout le terrain (ce qui est sans doute préférable pour ne pas allourdir la scène exagérément - faire attention au nombre de polygones que l'on génère ainsi - chaque étape = x4!), il faut appliquer les subdivisions sur des éléments de plus en plus petits, pour éviter de créer des triangles allongés aux changements de résolution.

La difficulté dans cette méthode, c'est qu'il ne faut appliquer la subdivision correspondant à une étape qu'une seule fois pour éviter de rendre le maillage épouvantable. Il faut donc travailler à chaque étape sur tous les éléments à la fois (chemins et esplanades).

J'espère avoir pu t'apporter quelques idées.

Je suis en tout cas impatient de voir la suite! :biggrin:

campa71
16/03/2011, 10h45
Bonjour ,

Je m'y suis repris à plusieurs fois pour trouver une méthode facilement éditable. Pour cette version je suis parti d'un plan divisé en 4 et ensuite j'ai extrudé les bords en ajustant les points au coup par coup et en gardant le plus possible un maillage homogène. J'hésite entre glisser mon maillage dans une HN ou appliquer une subdivision, dans les deux cas je serai resté sur une division de 1. Je ne connaissais pas l'outil "poncer" je vais y jeter un coup d'œil dans les plus brefs délais :)

Pour ce qui est des chemins et esplanades je vais passer par une grande texture UV avec une image de mon terrain dans le canal couleur, par contre j'hésite encore entre le canal relief ou le canal déplacement, en activant le déplacement sous-polygonale, pour creuser un peu mes chemins/esplanades, donner un peu de relief/grain etc.

Pour l'horizon je vais continuer d'étendre un peu mon terrain et limiter mes vues à des caméras plongeantes ou proche du sol et jouer un peu avec le flou de profondeur de champs.

Rudy
16/03/2011, 16h26
... par contre j'hésite encore entre le canal relief ou le canal déplacement, en activant le déplacement sous-polygonale, pour creuser un peu mes chemins/esplanades ...

Pour aplanir une rangée de polygones et l'aplanir, je sélectionne soit les points ou polygones avec le pinceau.

Ensuite j'utilise l'outil de mise à l'échelle, en cliquant sur le vecteur vertical, ("y" souvent en vert dans les coordonnées). Ainsi, petit à petit, en utilisant aussi la rotation, j'arrive à tracer des chemins à plat ou en côte.

Essaie :thumbup1:

campa71
17/03/2011, 23h05
En vrac quelques images :

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/interieur_pavillon_tabel.jpg

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/objets_sur_table.jpg

http://campamodel3d.pagesperso-orange.fr/imgs/couloir.jpg

campa71
20/03/2011, 21h58
Petite vidéo du w.e. ( c'était long à calculer ) :

http://perso.orange.fr/campamodel3D/imgs/Presentation_2D.mp4

P.S. : 25Mo à charger et il existe la version en 3D stéréoscopique.

Rudy
21/03/2011, 14h57
Bordinel, ça en jette :scared::001_tt1:

La musique est bien sentie à mon avis. Quelques séquences un peu trop ralenties comme la vue plongeante qui tarde à se rapprocher, mais l'ensemble tiens très bien la route :thumbup1:

Bravo :icon_thumbsup:

campa71
21/03/2011, 17h19
Merci ! pour la musique j'ai trouvé ça sur YouTube en cherchant musique romaine. Effectivement les vues sont lente, je n'ai pas eu le temps de trop m'y attarder, je n'ai trouvé que ce matin en fouillant la doc comment avoir une vitesse constante de mes cameras. Il faut aussi que je me penche sur le rendu car a 7 secondes par image dans la résolution qui est en ligne ça fait long. Comme il faut sortir la camera 2D et les deux cameras pour la version 3D stéréoscopique je me retrouve avec un w.e. avec un peu plus de 30h de calcul.

bru
21/03/2011, 23h44
Très agréable à regarder et très clair. :biggrin:

La musique est effectivement très agréable et bien adaptée.

Je suis intrigué par l'espèce de passage de 80 centimètres que l'on voit dans une vue intérieure ? Qu'est-ce que c'est ?

campa71
22/03/2011, 00h10
D'après le rapport de fouille c'est une bouche d'hypocauste. Normalement au lieu du seuil que j'ai mis (oh la boulette) ça passe en dessous du niveau du sol pour alimenter en chaleur les sols de la pièce où se trouve la caméra et celle au fond à gauche. Le feu est entretenu depuis la pièce qui se trouve derrière cette ouverture.

Merci pour vos commentaires, c'est encourangeant pour la suite :)