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Voir la version complète : Respect de la chromie...



kaliseb
20/01/2012, 00h04
J'ai u mal fou à passer de photoshop à C4D, à chaque fois la chromie n'est pas respéctée sur les textures.
Je travail avec l'IG, j'ai pas encore essayé sans, mais ca ne m'arrangerait pas que ça vienne de là.
Éclairage blanc, ciel blanche luminosité 100%, tout neutre quoi...
J'ai fait un test avec scène dans laquelle j'ai des cubes avec des couleurs genre R:250 V:0 B:0 et quand j'enregistre mon rendu j'arrive à peu prêt à retrouver ces valeurs, mais avec un modèle plus compliqué j'ai de gros écarts de chromie.
Pour le test les textures n'ont que le canal couleur activé.
Je comprend pas, je pêche là...

Si vous êtes confronté à ce problème ou que vous avez une soluce, je veux bien un coup de main... merci.

druide
20/01/2012, 11h12
Je vais très certainement dire une grosse bêtise, mais il y a un profil de couleur éditable dans les prefs de c4d, essaie de mettre le même que celui de toshop.

kaliseb
20/01/2012, 15h13
Merci pour ta réponse... mais ca ne vient pas de là... j'ai bien les mêmes profiles.

Pour être peut-etre un peu plus clair ; j'ai texturé un cube dans c4d avec une valeur R : 255 / V : 0 / B : 0, un autre 0/255/0, un autre blanc et un noir. Et j'essaie de retrouver ces valeurs dans un fois terminé et enregistré mon rendu. J'arrive à quelque chose prèt à de bons résultats. Mais c'est complètement différent quand il s'agit d'une texture non unie, je me retrouve avec des parties plus claires que l'original, et quelques milimètres à coté, sur une autre couleur, je suis trop foncé. Et dans l'ensemble les couleurs ne sont plus fidèles... que faire ? Quel éclairage utiliser ? D'ou vient ce pb ?

shtl
22/01/2012, 14h53
J'ai rien compris :icon_mrgreen:
T'aurais pas un exemple en image, un fichier?
T'es en linear workflow? Tu convertis tes profiles à l'import dans poposhop?
Un fichier exemple à faire tourner?

kaliseb
23/01/2012, 11h59
Rhoooo... bon ok, c'est peut-être pas très clair.
Donc voila, en packaging les clients passent pas mal de temps à revoir la chromie des rendus que je fais car il y a souvent une différence entre mon rendu et les textures qu'ils me fournissent.
Pour éviter ça j'ai essayer de créer une scène avec un éclairage neutre qui restitue parfaitement les couleurs des textures.
Pour ca j'ai créé une texture "Etalonnée" avec plusieurs valeurs de référence :
4365
Le but étant d'avoir un rendu c4d dans lequel je puisse retrouver ces valeurs avec la pipette dans photoshop (sur les facettes des cubes faces à la camera bien entendu):
4366
Le résultat n'est pas mal en terme de chromie.

Par contre quand j'utilise un plan avec un texture type packaging :
4368

Le résultat est très différent :
4369
Le orange est très différent et les gris sont cramé...

L'éclairage est neutre, pas de HDR dans la scène, lumières blanches, etc... pour éviter les perturbations de chromie.
Malgré tout cela et même si j'arrive à de bons résultats sur ma scène d'étalonnage, je n'arrive à rien avec une texture de packaging.

Voici la scène c4d http://perso.ovh.net/~kaligrap/fc4d/Etalonage%20c4d.rar (http://perso.ovh.net/%7Ekaligrap/fc4d/Etalonage%20c4d.rar) (enregistrer sous)

Le but étant de donner un rendu avec le moins de retouche chromie à faire dessus, un rendu respectant les valeurs des couleurs du fichier texture donné. Alors je me demandais si cela était possible, si un éclairage en IG pouvais le permettre, etc...

En espérant que tout ceci soit plus clair.
Merci du coup de main
biz

druide
23/01/2012, 12h05
Tu y as sûrement déjà pensé, peut-être un problème de valeur de gamma. (Pas taper)

tarlack
23/01/2012, 12h30
ta texture de type packaging, on te l'a filée ou c'est toi qui l'a faite ? si tu mets le orange et le gris de ta texture packaging à la place d'une des couleurs de ta texture d'étalonnage, ca part aussi en sucette ou pas ?

lenogre
23/01/2012, 14h31
J'aurais tendance à dire que c'est normal puisque ton packaging en 3D est éclairé. Les parties les plus exposées seront plus claires, les parties dans l'ombre plus foncées. La spécularité va éclaircir tes textures voire les rendre blanches, les réflexions vont amener de la perturbation, etc.
Par contre, tu as peut-être un éclairage trop violent et pas assez velouté et /ou tes textures réagissent trop facilement à la lumière. Parfois, je n'hésite pas à supprimer la spécularité et je bidouille le modèle d'illumination de mon matériau.

kaliseb
23/01/2012, 14h45
Druide : Je ne touche pas à la valeur de gamma, et elle donne de bons résultats pour la texture des cubes... mais merci de m'aider.
tarlack : la texture type packaging m'est donnée. Et bizarrement cela fonctionne quand je prend les valeurs d'orange et de gris et que je les mets dans les cubes. Par contre si je prend la texture fournie par le client et que je la met sur un plan face a la caméra, ca crame et l'orange est différent, à n'y rien comprendre, j'ai du louper un truc....

EDIT : j'ai fait mes tests dans aucune reflexion ni spécu dans le canal couleur... et je ne me base bien entendu que sur les couleurs qui font face à la camera, après que les couleurs se foncent avec les ombres n'est pas un problème et cela reste naturel.

tarlack
23/01/2012, 15h12
ca sent le profil de couleur qui va pas pour l'image qui t'est donnée, genre une intègre le gamma directement dans les valeurs et l'autre pas. Si dans toshop tu fais un copier coller des pixels de la texture de base dans un fichier que tu crées toi, et que tu utilises ce fichier (ca devrait etre la meme image, mais en ayant ton profil couleur habituel plutot que celui du client), ca donne quoi ?

Buzhug
23/01/2012, 17h49
Coucou,

Je dirais aussi que c'est normal qu'il y ait des petits changements, vu qu'il y a un éclairage, même blanc.
Mais comme Tarlack, je vérifierais le profil couleur du fichier de la texture.

kaliseb
23/01/2012, 18h31
Il y avait en effet un histoire de profil la dessous... je reste tout de même sceptique sur le fait que l'on puisse vraiment créer un éclairage neutre qui restranscrive parfaitement les couleurs par rapport à une texture, mais je vais tenter de m'en approcher le plus possible.
Encore merci pour votre aide.:icon_love:

shtl
24/01/2012, 07h41
Ah bah c'est tout simplement impossible.
Tu peux à la limite ne pas éclairer l'objet et rester en luminescence (ce qui éliminerai toute variation colorimétrique), ou éventuellement jouer avec S&T pour rester en luminance mais controller l'illumination et conserver les ombres, mais la 3d ne présenterai alors que peut d’intérêt, non?

Bon courage!

ld
24/01/2012, 09h04
salut,

Idem comme Tarlack, ouvre ton jpeg dans Toshop, sélectionne à l'ouverture "choisir le profil colorimétrique de l'application" (en l'occurrence donc celui deToshop), et enregistre-le.
ensuite tu l'importe dans c4d et ça devrait grandement améliorer le bousin.
Mais effectivement comme dit par Shtl et Lenogre le simple éclairage de la scène dans c4d et les différents canaux de matériaux utilisés dans ton shader vont modifier tout un tas de paramètre. Par contre ta saturation devrait être plus stable grâce au bon profil intégré maintenant à ton jpeg.

kaliseb
24/01/2012, 09h31
C'est bien ce qu'il me semblait...
Merci pour votre aide :icon_love:

tarlack
24/01/2012, 09h53
y a un moyen qui permet de s'en approcher fortement, c'est avec une lumière omni "blanche" (1,1,1) sans atténuation à la meme position que la camera, et tu appliques ta texture sur une sphere centrée sur la camera (enfin, tu appliques sur une portion de la sphere, celle vue par la camera). avec un materiau où juste la couleur est activée, en blanc (1,1,1) avec ta texture. En rendu sans IG, sans correction de tons, et avec une sphere avec assez de polygones tu devrais retrouver exactement les valeurs de ta texture, ou en tout cas très très proche (en theorie c'est exact, mais bon il y a toujours des petites approx par-ci par-là). Par contre elle sera déformée à cause de la sphère.