PDA

Voir la version complète : Suggestions et idées



César Vonc
02/02/2012, 17h49
Je propose d'ouvrir un sujet regroupant les idées des membres en matière de scripts ; que ceux qui rêvent depuis toujours d'un outil particulier puissent le suggérer ici sans paraître pour autant demandeur.


Cela restent des idées et non des requêtes, donc n'hésitez pas à être gourmand !


Je rappelle que les scripts et modules concernent les outils de modélisation, texturage, rendu, animation, mais aussi les filtres d'import/export.

Teutch
02/02/2012, 18h01
D'avance, merci César Vonc !

Depuis quelques temps déjà tu nous offres des scripts à tomber, et maintenant, ça !

:icon_love:

Bon, je n'ai pas encore d'idée là tout de suite, mais on va bien trouver. :sweatdrop:

Aurety
02/02/2012, 18h23
Oki alors une petite idée vite fait comme ça :

- Un script qui nous permet de convertir une sélection d'arêtes en une coupure sur le maillage... Une deconnection des arêtes, juste ça... :icon_mrgreen:. Ce qui impliquera certainement de dupliquer les arêtes concernées je suppose.

En tout cas merci pour la proposition.

César Vonc
02/02/2012, 19h14
Un script qui nous permet de convertir une sélection d'arêtes en une coupure sur le maillage... Une deconnection des arêtes, juste ça...
Ah ben c'est pas si complexe que ça, surtout que c'est la fonction biseauter avec un décalage nul, suivi d'une optimisation des polygones. ^^


Mais vu qu'on est dans le forum du scriptage, on va dire qu'on est trop feignant pour faire 4 clics :

Édition : code transposé dans un nouveau sujet :
http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?73999-Coupe-ar%EAte

Aurety
02/02/2012, 19h28
C'est bien en coffee, hein ? J'ai testé et ça ne marche pas pour moi. Une sphère éditée, je sélectionne quelques arêtes, je lance le script, je tire sur un de polygones adjacents à une des arêtes sélectionnées et le tout reste soudé alors que je devrais découvrir un rupture du maillage et donc un trou.

Ouch pas vu en python, je recommence.

Aurety
02/02/2012, 19h30
Nickel !! Trés utile pour moi ! Merci César ! :icon_wavey:
Edit : Par contre je ne m'explique pas les N-gons qui n'ont pas de raison d'être là si tu optimises derrière le biseau à 0. Non ?

Aurety
02/02/2012, 19h36
Sinon un Spline Cut qui fonctionne ! Ce serait trés utile aussi ! Y'avait bien celui de Per Anders mais je ne parviens pas à le refaire fonctionner.:icon_grin:

http://www.peranders.com/w/index.php?title=Spline_Cut

César Vonc
02/02/2012, 19h43
Alors pour les N-gones, tu peux les enlever en supprimant ou en changeant la 12 ème ligne :

options[c4d.MDATA_BEVEL_CREATENGONS] = False


C'est une option de la commande de biseautage, comme celle de la précédente ligne qui indique la valeur du décalage du biseau. C'est un peu plus joli avec des n-gones, à mon gout. : P

Seb-bbl
02/02/2012, 19h50
Par contre, ce serait cool d'ouvrir un sujet pour y mettre le code, le but, c'est justement que chaque plugin et script soit facile à retrouver, donc qu'il ne soit pas noyé dans une conversation ;)
Il faudrait que ce fil reste ce pour quoi il a été créé : les suggestions et les idées. A la limite, tu cites le post auquel tu réponds en mettant le lien vers ton fil et le tour est joué !

Au boulot !

Et gros +1 pour le spline cut !

Rudy
02/02/2012, 19h55
... c'est pas si complexe que ça ...


Alors serait-il possible, dans la mesure du faisable, de ressusciter le mythique plugin "hair" datant de la R6. Je pense à ceux qui n'ont pas cette fonction dans leur version de C4D. Juste pour faire un plan d'herbe ou quelques cheveux, sans tomber dans la complexité du module actuel.

Bien entendu, ça ressemble à l'extrusion matricielle ce truc là.

Seb-bbl
02/02/2012, 19h58
C'était Hair Dept.

valkaari
02/02/2012, 23h44
Sinon un Spline Cut qui fonctionne ! Ce serait trés utile aussi ! Y'avait bien celui de Per Anders mais je ne parviens pas à le refaire fonctionner.:icon_grin:

http://www.peranders.com/w/index.php?title=Spline_Cut

Pour ce qui est du premier
les lignes



spline->SetPosition(vector(0.0,0.0,0.0));
spline->SetRotation(vector(0.0,0.0,0.0));
spline->SetScale(vector(1.0,1.0,1.0));


doivent être remplacé par


spline->SetAbsPos(vector(0.0,0.0,0.0));
spline->SetAbsRot(vector(0.0,0.0,0.0));
spline->SetAbsScale(vector(1.0,1.0,1.0));


La possibilité de "freeze" les coordonées est arrivé avec la R12 je crois donc les fonctions de position/rotation/scale se sont multiplié par deux , une pour l'absolue et l'autre pour le freeze (relative --> SetRelPos, SetRelRot, SetRelScale)


L'autre a l'air d'être bon.


En fait même si ce que je viens de dire n'est pas complètement faux. Le script fonctionne mais il faut sélectionner une spline édité, un mesh édité. La spline est projetée sur l'axe Z donc il faut que celle ci coupe le mesh dans ce sens.


edit :

en plus c'est pas setrelpos pour les coordonées " freezé" mais setFrozenPos

Val.
qui devrait aller se coucher visiblement xD

druide
19/02/2012, 17h47
Salut,

En voyant ton script "matière formule", il m'est venu une idée:
Un shader normal map.

En gros une matière qui reprendrait les couleurs des normal map et s'appliquerait directement sur un objet afin d'avoir une normal map au rendu, je ne sais pas si je suis très clair.

En fait le but serait de sortir des normal map directement sous c4d, sans passer par la conformation de texture, qui n'est vraiment pas pratique du tout dans ce cas précis.

César Vonc
19/02/2012, 17h54
Il y a une matière Normale dans les téléchargements du site :
http://frenchcinema4d.fr/downloads.php?do=file&id=612

Mais à en juger par la capture, elle a l'air incorrecte, comme si le type avait rajouté 1 à toutes les valeurs rvb.


Sinon tu peux la bricoler avec des calques et des matières Atténuation :

http://img850.imageshack.us/img850/2367/mnor.th.png (http://img850.imageshack.us/img850/2367/mnor.png)




Faudrait-il créer un sujet pour ?

Seb-bbl
19/02/2012, 18h12
Il y a surtout le plugin H2N qui fait déjà cela.
http://c4dextensions.info/index.php/texturing?sobi2Task=sobi2Details&catid=7&sobi2Id=107

druide
19/02/2012, 18h18
Pfff, j'avais même pas vu...
En même temps, l'aperçu n'est vraiment pas engageant.(pardon au posteur)

J'avais pensé me faire un preset avec des sources lumineuses qui éclaireraient(me plait pas cette conjugaison) l'objet.

Mais comme je suis d'un naturel fainéant, je me disais qu'avec une matière ce serait plus simple, et comme tu développes des scripts, je suis venu te soumettre mon idée.

Pour répondre à ta question, je ne sais pas..., mais cela pourrait être utile d'avoir une matière normal map bien faite et paramètrable à souhait.

C'est toi qui décides si cela vaut le temps que tu vas passer dessus.

Edit : rhooo, merci Seb-bbl, du coup j'ai encore dit une c*nnerie.

dotcom
19/02/2012, 18h48
Hello,

Je ne sais pas bien ce que c'est qu'un "script" ,
mais voici une liste de courses !!
désolé si c'est hors sujet César.

Je voudrais que mon téléphone reçoive un sms quand mon fil de rendus est terminé,
je voudrais une app iphone basée sur les raccourcis C4D en français,
je voudrais qu'on ait comme pour vray la possibilité d'avoir sur chaque image de rendu :
le nom du fichier, la date et l'heure du rendu, le temps de rendu, le numéro de frame de la timeline.
Qu'on ait en vidéo les règles title safe - image safe et un spot centré comme sur after effects dans le viewport,
Qu'on ai en print les 5mm de marge en plus du format A5-A3-A3 pour livrer des fichiers avec bords perdus.
++

Seb-bbl
19/02/2012, 19h15
je voudrais qu'on ait comme pour vray la possibilité d'avoir sur chaque image de rendu :
le nom du fichier, la date et l'heure du rendu, le temps de rendu, le numéro de frame de la timeline.

Sur la R13, post-effet Filigrane.

diego1968
20/02/2012, 14h26
Je ne sais pas si c'est faisable en script mais un truc qui me manque beaucoup en modélisation c'est le "Combo" Rotate+scale+grab façon Hexagon ou Blender…

Dans Hexagon ils appelaient "Manipulateur Universel"…Dans Blender c'est le "Combo" et je trouve ce genre d'outil très pratique et surtout ultra productif !

Bon voilà…maintenant je vais me cacher :flush: et merci de m'avoir lu même si je dis des conneries :sweatdrop:

valkaari
20/02/2012, 14h37
il me semble avoir vu un truc du genre en plugins diego.

diego1968
24/02/2012, 18h43
Merci Val :icon_love:

En fait ce plugin était annoncé…mais n'a jamais vu le jour:crying: c'était chez Ember in the rain via le topic de C4D Café (http://www.c4dcafe.com/ipb/topic/59118-universal-manipulator/)

Donc si quelqu'un sait faire…je suis preneur…Même payant :P

druide
24/02/2012, 18h59
Encore moi, avec une idée, qui sera peut-être considérée comme nulle, ou pour laquelle il y aura déjà un plug ou une solution.

Saurais-tu ajouter une rugosité pour l'axe z sur l'effet anisotropie ?
Oui, celle en x fait le tour, mais pas vraiment.

Edit : Pour la problématique, voir dans la partie "textures" du forum en page 2 (milieu de page) le sujet Lumas et anisotropie.

César Vonc
05/03/2012, 22h15
Que fait cet outil, exactement, Diego ? (Je n'ai ni Blender ni Hexagon)


Cela semble compliqué, Druide, la solution la plus simple serait de recréer cette matière anisotropie avec l'effet désiré.

Tu peux créer à peu près tous les effets que tu veux à partir de ma matière formule, seulement il faut trouver la bonne !
Un expert en optique pourrait nous aider, cet effet paraît complexe à calculer. Et une fois la formule au point, un module à part entière pourrait être envisagé (probablement en C++ pour un calcul plus rapide).


Apparemment, l'anisotropie serait un effet ayant un rapport avec la polarisation de la lumière... mais cette propriété n'existe pas dans C4d, que je sache, donc... je me demande bien comment ça marche !

druide
06/03/2012, 17h15
J'avais pensé que ça aurait été plus simple, genre tu récupères l'effet existant et tu rajoutes une ligne de code, mais bon encore une fois je demandes un truc brise cou*lles, ne te prend pas trop la tête pour ça si c'est si compliqué.

Attendons la visite d'un expert en formules qui saurait le faire.

Merci en tous cas d'avoir regardé.

diego1968
06/03/2012, 17h21
Que fait cet outil, exactement, Diego ? (Je n'ai ni Blender ni Hexagon)

Il s'agit de l'outil manipulation qui comporte à la fois le déplacement, la rotation et l'agrandissement…très pratique n modélisation. plus besoin de racourci clavier pour changer d'outil:icon_love:
Voici ue petite capture d'écran pour mien comprendre :sweatdrop:

Seb-bbl
06/03/2012, 17h37
Je suis pour à 100% pour ce type d'outil !

Sir Gong
06/03/2012, 18h00
Carrément, oui. Ça paraît tellement évident que c'est étonnant qu'on n'ait pas encore ça.

user4D
06/03/2012, 18h09
Je suis pour à 100% pour ce type d'outil !

200%

Et si en plus on pouvait facilement changer la position de l'axe (pas uniquement au centre) ça serait un grand pas pour l'humanité :icon_mrgreen:

César Vonc
06/03/2012, 18h17
Ce serait très intéressant, en effet !

Je ne pense pas avoir les compétences pour le faire, l'idéal serait d'activer les trois modes d'édition en même temps histoire de conserver les fonctions tels que le magnétisme. Un spécialiste en dira plus.



Druide, je comprends un peu mieux l'anisotropie de C4d, on peut reproduire son effet tant bien que mal avec un Carrelage d'anneaux en relief, ainsi qu'une bonne dose d'anticrénelage.

Et là, peut-être est-ce voulu qu'il n'y ait pas de rugosité Z : si l'on imagine ce relief circulaire en 3d, une sphère avec ce matériau paraîtrait totalement... lisse. Sauf si l'on décale l'épicentre, au quel cas l'effet sera, je pense, différent de ce que tu attends.

druide
06/03/2012, 18h35
Oui, mais non, faudrait que je le retrouve mais ce qui m'a fait penser à cela, c'est un tuto pour faire un carbon (oui, encore et toujours) sous "pov", et je ne crois pas "pov" plus puissant que "c4d".

Dans ce tuto, l'anisotropie était gérée totalement différemment de celle de c4d, surtout au niveau des axes d'application de l'effet, bon c'est tout fait en textuel, mais il y avait un contrôle beaucoup plus important que sur notre pauvre lumas, qui ne fonctionne pas sans lumière et qui est rouge d'office(!?!).

Je te retrouve ça et je te mets le lien, peut-être que cela pourra aider.

Ps : sympa le coup du carrelage, faudra que je m'en souvienne, ça peut être utile, merci.

Sir Gong
12/03/2012, 17h26
Est-ce qu'un gentil programmeur pourrait nous pondre un nouveau "Quickpipe" pour R13 ?

Il s'agit, en ayant une spline sélectionnée, de créer une extrusion contrôlée nurbs d'un clic sur l'icône du plug, avec si possible un menu popup pour choisir le type de profil (cercle, n-côtés, etc...) ainsi que la taille.

A vot'bon cœur msieurs/dames.

Sir Gong
12/03/2012, 19h11
Merci Patman,
j'ai déjà SolidSplines que je n'utilise jamais, je crois que je ne sais pas l'utiliser, je ne vois pas les modifs dans l'éditeur, seulement au rendu, donc pas très pratique pour moi.
Je vais regarder de plus près voir si je suis passé à côté de quelque chose :icon_question:


edit : après trifouillage, il me semble que SolidSpline est un effet de rendu pour donner un volume aux splines, ce dont j'ai besoin, c'est simplement de créer une extrusion controlée d'un clic.

Aurety
12/03/2012, 19h43
Est-ce qu'un gentil programmeur pourrait nous pondre un nouveau "Quickpipe" pour R13 ?

Dans la suite indispensable et gratuite, tu as ça : http://www.holgerbiebrach.com/?p=1378

regarde vers la fin de l'overview : http://www.holgerbiebrach.com/movies/HB_ModelingBundle_Overview.mov

il s'agit de la fonction pipeit de la suite après tests.

Sir Gong
12/03/2012, 20h19
Ah ben voilà, c'est parfait. Manque juste un petit popup pour les réglages avant la génération, mais c'est déjà très bien.

Tu es parfait, aussi.

merci.

Aurety
12/03/2012, 22h52
Oui Patman, c'est celui de la suite de Holger Biebrach.:thumbup1:

gaff
18/05/2012, 14h55
Rapport à ceci (http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?74554-Rapport-homoth%E9tique-dans-le-gestionnaire-de-coordonn%E9es.&p=988133#post988133) ce serait super d'arriver à créer un script pour " chainer " les valeurs X, Y & Z dans le gestionnaire de coordonnées. Je pense que la logique du tut'minute est correcte, sauf qu'au lieu de remettre l'axe de l'objet à l'échelle 1, il faudrait plutôt remettre les valeurs d'échelle d'axe de l'objet avant le lancement du script ( l'objet pouvant avoir au départ des valeurs différentes de 1).
J'ai aucune idée de la difficulté pour écrire un tel script, mais je pense qu'il serait fort utile à bon nombre d'entre nous ( moi le premier :icon_mrgreen: ).

valkaari
18/05/2012, 16h51
Rapport à ceci (http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?74554-Rapport-homoth%E9tique-dans-le-gestionnaire-de-coordonn%E9es.&p=988133#post988133) ce serait super d'arriver à créer un script pour " chainer " les valeurs X, Y & Z dans le gestionnaire de coordonnées. Je pense que la logique du tut'minute est correcte, sauf qu'au lieu de remettre l'axe de l'objet à l'échelle 1, il faudrait plutôt remettre les valeurs d'échelle d'axe de l'objet avant le lancement du script ( l'objet pouvant avoir au départ des valeurs différentes de 1).
J'ai aucune idée de la difficulté pour écrire un tel script, mais je pense qu'il serait fort utile à bon nombre d'entre nous ( moi le premier :icon_mrgreen: ).

j'y suis presque au cas où quelqu'un voudrait ne pas le faire, juste un ou deux trucs à régler.

César Vonc
18/05/2012, 16h54
Ah, tu fais bien de le dire, j'étais sur le point de commencer !

valkaari
18/05/2012, 18h14
à tester http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?74558-Redimensionner-un-objet-resize-Object&p=988183#post988183

César Vonc
25/10/2012, 14h59
Deux petites idées à ranger dans un coin :

- Un outil couteau lissant l'objet comme une subdivision HN.

- Un outil pontage reliant automatiquement deux sélections d'arêtes.

Aurety
13/11/2012, 12h05
Un vrai splinecut s'il-vous plait messieurs les développeurs !! :sweatdrop:
Un petit plugin qui nous permettrait de couper un objet via une spline. Je veux bien donner un peu d'argent pour ça tellement cet outil me manque. L'autre option que j'utilise autrement est de faire des booléens via des extrusions controlées nurbs. C'est anti productif au possible !

J'utilise le script de Peranders http://www.peranders.com/w/index.php?title=Spline_Cut mais ce script arase tout ce qui dépasse alors que je voudrais juste qu'il me crée une (jolie) coupe sur mon maillage. C'est dingue que ce ne soit toujours pas dispo de base ce truc.

- par projection en préservation (axe spline ou axe-normale caméra ).
. Une spline est projetée et coupe le maillage uniquement visible ( surface ), le maillage coupé n'est pas supprimé ( option, avec ou sans N-Gones ).
. Une spline est projetée et coupe le maillage dans l'épaisseur, le maillage coupé n'est pas supprimé ( option, avec ou sans N-Gones ).
- par projection en destruction (axe spline ou axe-normale caméra ).
. Une spline est projetée et coupe le maillage uniquement visible ( surface ), le maillage coupé est supprimé si la coupe est "finie" sur la surface ( option, avec ou sans N-Gones ) du coup ca fait un trou. Possibilité de créer une sélection d'arêtes sur la coupe afin de l'exploiter ensuite serait un plus :ninja:
. Une spline est projetée et coupe le maillage dans l'épaisseur, le maillage coupé est supprimé ( option, avec ou sans N-Gones ). Option : fermer le maillage si possible et possibilité de créer une sélection d'arêtes sur la coupe afin de l'exploiter ensuite serait un plus :ninja::ninja:

Ca vous parle ce type de plugin où ça ne manque qu'à moi ?? :sweatdrop:

valkaari
14/11/2012, 01h13
Pourquoi pas, (même si j'étais plus parti sur un posemanager).

On pourrait faire un autre plugin collaboratif ^^' (voir lancer les deux en même temps)

il faut savoir si tu veux juste une automatisation bête et méchante ou si tu veux quelque chose de plus bling bling.

Aurety
14/11/2012, 01h39
Bah j'ai rien contre les scripts mais les belles interfaces plugins sont toujours un plus :icon_mrgreen:

Sinon un posemanager !! Yes, je vote "OUI !!" :icon_love:

valkaari
14/11/2012, 01h56
Je parlais plus de la méthode que vas utiliser le plug pour découper.

On peut toujours faire une première version en utilisant le bool de c4d. Puis voir si on peut évoluer vers quelques chose de plus "hu hu"

Par exemple, pratiquement tous les plug mettent la spline dans un extrude, et font un bool avec l'objet. (méthode simple à faire).

L'autre possibilité, c'est de projeter réellement la spline sur les poly (ce qui revient au même que de faire une extrude) et après venir rajouter des points aux polygônes. (c'est là que ça devient beaucoup plus complexe niveau code).

gaff
03/03/2013, 15h13
Petite question aux experts en Python : est-il possible de lancer un script via la reconnaissance vocale? Pouvoir piloter C4d à la voix serait quelque chose d'assez intéressant à mon avis.
En d'autres termes, si une série de scripts ou même un pluging fonctionnant à la manière de Siri, permettrait d'avoir une ergonomie toute nouvelle dans l'approche de C4D.
A titre d'exemple, il serait possible de créer ses primitives à la voix simplement en prononçant les mots " primitive cube " ou bien encore en prononçant les mots " point " "arrête " polygone " permettrait de changer de mode. Bref, une multitude d'actions pourraient être lancées tout aussi rapidement que les raccourcis claviers. Cela demanderait sûrement de travailler dans un univers plutôt calme en évitant qu'un collègue de travail passe dans le coin en craint haut et fort : " c'est quoi ce polygone? T'aurait mieux fait de l'extruder avant de le biseauter! C'est nul tu ferais mieux de tout quitter! " :icon_arg:

Siri étant une technologie propriétaire d'Apple, cela semble impossible, même s'il se murmure qu'elle soit bientôt directement implémenter à Mas Os X.
Mais il y a sûrement moyen de faire aussi bien avec Dragon ou un autre soft de reconnaissance vocale. Il suffirrait simplement qu'une application de reconnaissance vocale lance le script Python de C4D.

Je délire complètement ou c'est tout à fait réalisable?
Bref, le premier qui me lance une interface de C4d pilotable à la voix aura ma reconnaissance éternelle… même payante.

Aurety
03/03/2013, 15h15
ahah ! t'es fou ! mais en même temps c'est peut-être ce qui nous attends :icon_grin:

gaff
03/03/2013, 15h23
Salut Lapin :icon_wavey:
" fou " pas tant que çà… il semblerait que Dragon soit capable de lancer un script Python :
http://www.nuance.fr/for-developers/dragon/server-sdk/index.htm

A méditer :icon_bave:

rik25
03/03/2013, 15h37
Bonne remarque qui prête à débat....

valkaari
03/03/2013, 16h59
Si tu pars du principe que toutes les commandes (ou presque) peuvent être assignées à des raccourcis, c'est certainement possible de demander à Dragon que quand il entends "sauvegarder" il fasse un contrôle + S. (d'ailleurs il me semble que c'est exactement ce que tu dis quand tu veux sauvegarder)

Donc, pas besoin qu'il exécute un script python.

Il ne reste qu'à faire l'association mot-> raccourcis qui ne doit demander aucune compétence en programmation, juste du temps.

Par contre ce qui pourrait aider, c'est récupérer la liste des raccourcis de c4d (qui est dans je sais plus quel fichier) et faciliter cette association.



Mais pour avoir essayé y a lonnnnngggggteeeemppppss, c'est juste une perte de temps. avec les raccourcis clavier tu vas aussi vite et il ne se trompe jamais. (en dehors des miettes de pains bloquées sous les touches, des gros doigts qui appuient sur deux touches etc)

gaff
03/03/2013, 21h36
Merci Val, effectivement, pourquoi chercher midi à quatorze heures. Il suffit simplement d'utiliser Dragon pour lancer les raccourcis claviers.
Ceci dit, je serais curieux de pouvoir localiser le fichier qui contient tous les raccourcis de C4d et pas juste le pauvre jpeg disponible dans la doc.

OrlaV
03/03/2013, 22h34
Oh ben tiens, j'ai une proposition qui ne doit pas être trop compliquée à mettre en place.
Venant de Blender il y a quelque chose qui m'a fortement ralenti quand j'ai commencé à m'habituer à C4D.
C'était de pouvoir sélectionner plusieurs points et grâce à un raccourci clavier une face se créait. Je ne suis pas sur qu'une telle choses existe actuellement ou alors vous me dites :sweatdrop:.

valkaari
04/03/2013, 00h32
Tu risques d'être triste à la vue du fichier de raccourcis.

Faire une sauvegarde des fichiers avant de jouer avec.


Dans ton dossier de préférences il y a un fichier "shortcutable.res" qui est un fichier texte.
Il contient l'ID de la commande, l'ID de la target et le raccourcis correspondant.
Pour savoir à quoi correspond l'ID, le plus simple c'est d'ouvrir le fichier c4d_command_string.str qui lui est dans ton répertoire c4d ->ressource/strings_fr (avec les caractères spéciaux pour les caractères accentués) ou le string_us qui n'en a pas (fatalement)

Pour créer une face à partir de point sélectionnés je sais pas, me semble que non.

human
04/03/2013, 11h41
Salut, j'avais vu ça il y à longtemps sur Blender, la démarche automatisée semble différente de ce que propose le module de C4D, mais assez idéale pour des insectes... on enfile sa créature dans les chaussures du rig et hop c'est parti.

Procedural animation rig Réalisé Max Hammond :
http://www.mchammond.com/home/showcase/25.html

walien
05/03/2013, 14h36
Petite idée, une instance avec un décalage temporelle : En gros on récupère toutes les pistes de la source de l'instance mais si besoin on peut lui mettre un offset de 10 frames.

Edit 2 : Des lignes d'animation qui puissent obtenir la couleur du calque de l'objet.

valkaari
06/03/2013, 02h25
Edit 2 : Des lignes d'animation qui puissent obtenir la couleur du calque de l'objet.


un peu comme quand tu vas dans les préférences de c4d timeline /spline gadget --> layer colors ?

walien
06/03/2013, 14h45
Appliqué aux Fcurves oui :)

gaff
04/05/2013, 14h21
Script Python : Passer systématiquement les deux derniers rendus en mode A - B.

Il manque une fonction essentielle, mais bien pratique au Visualiseur.
Il est possible d'assigner une image en A et une autre en B pour les comparer.
Par contre, si je fais un troisième rendu pour faire une nouvelle comparaison; il faut que je réassigne la précédente image B en A et que s'assigne le nouveau rendu en B… et ainsi de suite à chaque nouveau rendu.
Ce qui serait bien pratique, c'est de rajouter un petit script qui assigne automatiquement les deux derniers rendus en A et B.
Ceci évitant de jouer à " saute-monton " pour faire des comparaisons successives.

Voilà, mais comme pour moi, le Phyton est plus proche d'un n.a.c que d'un langage informatique, je ne sais pas comment m'y prendre.

Avis au codeurs :icon_love:

oli_d
04/05/2013, 17h57
Le problème c'est que l'accès en python à l'intérieur du visualiseur est complètement obscur, personnellement je ne sais pas comment y entrer, ni comment sont stockées les images et donc encore moins comment assigner le A ou le B pour les comparaisons ...

Mais si quelqu’un à les clés. je veux bien aller visiter

PS : c'est quoi un n.a.c. ? (pour moi un truc nac, ça veut dire un truc nul à chi..)

gaff
04/05/2013, 19h35
n.a.c (http://fr.wikipedia.org/wiki/Nouveaux_animaux_de_compagnie). J'ai beau essayer, j'suis pas très à l'aise pour domestiquer le Python :icon_mrgreen:
Merci en tout cas de te pencher sur le problème et on dirait que c'est pas si simple que ça.

clemz
21/06/2013, 12h29
On vient de me montrer ce lien :
https://www.youtube.com/watch?v=ABnfOl_t4nE

qui montre un script de subdivision inverse sur 3dsmax . C'est excellent mais biensur on n'a pas ça en outil interne dans c4d :( .
Pour ma part on m'a souvent demandé de rigger des persos exportés de Poser/Daz , c'est à dire qu'il sont exportés avec subdivision HN 1 voir 2 par défaut .. c'est totallement in-skinnable manuellement car il y a trop de points ..

Est-ce qu'une programmeur foufou serait intéressé par nous faire un plugin pour ça svp ? ça serait chouette ! ( je paye biensur pour un tel plugin ! .. si prix raisonnable :D )

merkii

diego1968
21/06/2013, 12h55
Il me semble que quelqu'un sur CGTalk est en train de préparer un plugin pour faire ce genre de décimation…mais je ne sais pas si il a fini.

clemz
21/06/2013, 13h14
ha cool ! ça serait chouette :)

valkaari
21/06/2013, 14h50
bande de tarlouzes (et ceux qui me prendrait pour un homophobe, c'est pas le cas et j'vous emmerde gravement)


http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?75812-Subdivision-Inverse

clemz
21/06/2013, 14h59
Raaaaa! désolé ! :D merci Val et Cesar ;)

valkaari
21/06/2013, 16h29
mention spéciale à diego qui avait répondu sur le sujet de césar :whistling:

diego1968
21/06/2013, 16h50
Ben ouais…je croyais que c'était sur CGTalk vu le haut niveau de qualité du plugin:P:P:P:icon_mrgreen: !

Mais j'accepte ma mention spéciale…j'ai pas eu assez de prix dans ma vie et maintenant je me sens mieux :icon_mrgreen::afro:

Paradox
09/09/2013, 14h35
Hello les spécialistes ! :icon_wavey:

Petite idée en passant, je me demandais s'il était possible (et compliqué) de faire en sorte que C4d émette un son lorsque qu'un rendu dans le visualiseur était terminé ? Un peu de la même manière qu'After FX, lorsque la file de rendu est complète.
Je suis bien incapable de sortir quelque chose en Python, Coffee ou autre joyeusetés du genre, c'est pourquoi je me permets de venir vers vous. :)

xs_yann
09/09/2013, 15h15
Salut Paradox,

Oui c'est possible, il faut vérifier l'état du rendu avec c4d.CheckIsRunning(c4d.CHECKISRUNNING_EXTERNALREND ERING). Ensuite pour jouer un son tu peux soit l'intégrer dans une page html (le plus simple), soit utiliser une bibliothèque externe pour jouer directement le fichier, soit faire un print '\a' pour faire un bip.

J'ai fait un plugin (payant) qui fait ça (l'url par défaut ouvre une page qui joue un son) : http://www.xsyann.com/plugins/xspostrender/
Pas encore compatible R15 mais ça arrive. ;)

Le fait qu'il soit payant est surtout dû à la gestion de l'envoi d'e-mails mais si tu n'en as pas besoin il y a surement moyen de faire un petit script rapide qui fait ce que tu veux.

edit : Euh, je crois bien que tu l'as xsPostRender en plus. :001_rolleyes:

Paradox
09/09/2013, 16h04
Hello Yann !
Oui j'ai xsPostRender en plus ! Mais je ne pensais que ça ne fonctionnait que pour Net Render.
L'idée était avant tout de se passer d'une URL et faire ça en local. Je vais déjà essayer comme tu dis, par une page html. Merci à toi ;)

EDIT : Autant pour moi, je n'avais pas vu qu'il y avait tout ce qu'il fallait dans le dossier de ton plugin...... (mode boulet /on) :sweatdrop::sweatdrop::sweatdrop:

César Vonc
17/09/2013, 21h56
Il y a, dans Octane, un outil très pratique qui permet de sélectionner un matériau juste en cliquant sur un objet ; une sorte de pipette de matériau, en somme.

Savez-vous si un tel outil existe déjà pour C4D ?

Sinon, il vous intéresserait ?

Philippe casu
17/09/2013, 22h05
salut il y a déjà un truc approchant mais il faut faire en 2 clic d'abord "sélectionner l'objet" et ensuite fonction " Sélectionner les matériaux des objets actifs" mais si c'est possible de regrouper en un seul ça peut intéresser le feignant que je suis (faut dire que je fais cela à longueur de journée donc...:icon_mrgreen:)

Aurety
17/12/2013, 08h04
Ola les boutonneux ( poncif sur les têtes d'ampoules qui programment :icon_mrgreen: ), y'aurait pas l'un de vous qui pourrait nous développer un tag qui permettrait de récupérer la vélocité des PLA pour la convertir en Vertex map ? Genre une séquence bakée, en fonction du déplacement plus ou moins rapide des points, on obtient une carte d'influence qu'on pourra exploiter soit dans TFD ou X-Particles.. ou encore pour des textures..

Il existe bien un plugin PlaVelocity qui fait ça :
http://www.artonbit.com/cinema4d-corner/cine-tools/item/48-plavelocity-tag-pluginmais malheureusement le développeur ne veut pas développer pour Mac :icon_pleure:, c'est l'auteur du magnifique plugin AoB Surface curvature..

Je suis prêt à payer ma dime !!

valkaari
17/12/2013, 20h10
Pourquoi pas tient ça a l'air marrant ton truc.

clemz
17/12/2013, 21h01
Je crois qu'Aurety a réussi entre temps ( cf Cgtalk ) . J'ai fais un script coffee de mon coté pour le fun , ça fonctionne et je vais rajouter quelques réglages :)

Aurety
18/12/2013, 01h01
yep ! voilà le lien vers le forum CGTalk, merci à Yader : http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=47&t=1143132&page=1&pp=15

maintenant je ne suis pas contre quelques améliorations, genre pouvoir piloter l'effet plus ou moins fort, inverser l'effet, avoir les attenuations des effecteurs de mograph en plus ( pour isoler des parties de l'effet ).. Je pense qu'il y a pas mal de trucs à développer autour de cette idée !

César Vonc
18/12/2013, 01h17
HMm, si j'ai bien compris, tu veux une carte d'influence en dépend de la position animée de chaque point ?

Par exemple si un point a beaucoup bougé, grosse influence, s'il est resté fixe, aucune ?

Aurety
18/12/2013, 01h24
Oui, et un filtre permettant de lisser tout ça pour revenir un peu sur les valeurs.. ce serait top !
Pour être plus exact, si il bouge ( présent, pas au passé ) bcp => grosse velocité => grosse influence et pareil à l'inverse.. Après on peut envisager un effet de "fading" après une velocité comme le mode "fusion" de l'effecteur délai pour les valeurs ou les arrets trop brusques , trop extremes de l'influence..

EDIT : Et sans TP ( comme la solution de Yader, car du coup ca complexifie un peu la gestion de la timeline et l'interaction avec X-Particules si on veut utiliser TP )
EDIT 2 : Et conserver TP aussi car ca permet certaines interactions avec X-Particules :icon_mrgreen:

valkaari
18/12/2013, 03h28
tient juste un test à la con avec un tracert. C'est marrant mais lent comme une crotte donc useless. Juste pour le plaisir de montrer un truc qui sert à rien.


10124

César Vonc
18/12/2013, 10h52
Je vois, on pourrait également envisager d'autres modes que la vélocité, comme l'accélération, la vitesse angulaire, l'épaisseur, l'orientation des normales face à un point donné...

Avec un système pour mélanger plusieurs de ces modes, ajouter des effets comme le fondu, oui. Y aurait de quoi faire !


Je serais bien partant, sauf si Val a déjà commencé. ^^

clemz
18/12/2013, 11h05
voila mon petit test Coffee :

http://kiteclem35.free.fr/3D/C4D/PlaVelocity%20clem.mov

juste une slider de valeur max et de bias ( le bias pousse les valeurs d'un coté ou de l'autre , comme un 'ressort' )

Aurety
18/12/2013, 11h12
rhaaa oui Cesar Vonc, lance-toi ! Tu as déjà un client ! :icon_clap:

Mortel Clement ! Ah si j'avais ne serait ce que le quart de ton talent ! C'est exactement ce que j'avais en tête pour la premiere mouture :icon_bave:

valkaari
18/12/2013, 11h24
heu non j'ai rien commencé moi, par contre clemz a déjà un truc cool ^^

clemz
18/12/2013, 11h35
moi c tout simple hein :P . Je pense que si Cesar ou Val planche dessus ça va déchirer le slip !

edit : je ne sais pas si ça serait utile mais on pourrait rajouter un champ de sélection de polygones , pour délimiter la zone de calcul du script . Car j'imagine que pour l'effet de flames sur le cheval que montrait Aurety , on n'a pas besoin que le corps soit pris en compte dans le calcul mais juste les pattes . Et une option inverse aussi peut-être .

César Vonc
18/12/2013, 14h22
Pour un info, j'ai commencé, et ça s'annonce plutôt bien, avec la prise en charge des déformateurs et du fondu !


Vous savez s'il est possible de créer un matériau qui change de couleur en fonction de la carte d'influence ? Pour avoir tout le spectre de couleur visible plutôt que du rouge au jaune.
J'ai essayé avec la matière Carte d'influence, mais je n'ai que du blanc.

Aurety
18/12/2013, 14h25
Cool que tu ais commencé !!
non à priori, le materiau carte d'influence n'as pas d'autres fonctions. :icon_confused:

César Vonc
18/12/2013, 14h35
J'avais pas vu ton message, Clemz, c'est très chouette en effet !


J'hésite à faire une valeur max définissable en mètres (absolue), ou bien prendre la plus forte valeur de différence de position à chaque fois (relative)...

Je crois que le mieux sera de pouvoir choisir l'un ou l'autre.




non à priori, le materiau carte d'influence n'as pas d'autres fonctions. :icon_confused:

Ah, dommage... Encore un nouveau module à l'horizon. : P

Aurety
18/12/2013, 14h46
yes d'autant que si tu arrives à récuperer les vecteurs de déplacement en XYZ et les reproduires en couleurs, tu pourrais même envisager une normale map basée sur les déplacements des PLA :sweatdrop:

diego1968
18/12/2013, 15h50
Je suis avec intérêt ce projet de plug-in…je suis client aussi ! Malheureusement je ne peux vous donner un coup de main, je pige que dalle à la programmation :sweatdrop:

Sir Gong
18/12/2013, 16h04
Malheureusement je ne peux vous donner un coup de main, je pige que dalle à la programmation :sweatdrop:
Toujours mieux que moi, j'ai même pas compris la demande. :biggrin:

Aurety
18/12/2013, 16h43
Sinon César j'y repense, pour la couleur des vertexmap au rendu, Paul everett a inclu dans sa suite Effector Tools un shader qui fait à peu près ça. Tools4D Vertex map mais bon c'est payant comme solution.

10127

valkaari
18/12/2013, 18h05
ben un shader vertex map + colorizer ? Sauf que c'est visible qu'au rendu fatalement.

clemz
18/12/2013, 18h54
petite update : selection de points classiques pour définir la zone d'application du script ( le reste des points restent à 0 en fait )

http://kiteclem35.free.fr/3D/C4D/Pla%20Vel%20clem%20v2.mov

faut que je rajoute un smooth sur X frames car frame 0 il met tout à 0 .. pas bon ça . et un mode dynamique qui ne met pas le point le plus en mouvement tout le temps à 100% comme ici , mais qui se base sur une valeur donnée par l'utilisateur , pour avoir des valeurs proportionnelles à la vitesse.

Aurety
18/12/2013, 22h57
Je teste la version de clément et c'est déjà super !!

Autre idée pour Cesar si il veut bien !!
il serait bien d'integrer une possibilité de convertir à la volée Vertexmap en Polygone Selection, et reciproquement car si je prends X-Particles, il fonctionne bien avec des polygones nativement et sinon je dois passer par TP pour utiliser les Vertexmaps ( enfin je crois ! ).
Pour le moment j'utilise un plugin qui fait exactement ça mais pareil il est payant alors quitte à refaire un truc autant qu'il soit complet !! :icon_grin:

En tout cas, ca promet déjà un superbe plugin, en tout cas très utile pour mon taf où en ce moment j'aborde de plus en plus les particules et les effets de fluides/gaz.:icon_wavey:

César Vonc
19/12/2013, 00h48
Ah ben oui, Val, tout simplement, merci ! Dommage pour le rendu.


Ça a l'air de bien marcher, Clemz ! Il fonctionne également avec les dynamiques ?



il serait bien d'integrer une possibilité de convertir à la volée Vertexmap en Polygone Selection, et reciproquement
Hmm, pour sélectionner les points à partir d'une certaine influence, par exemple ?


J'ai pas mal avancé de mon côté, voici les différents modes qui seront possibles :


10135

Le mode Position agit comme un proximal, on pourra définir le point source avec un objet.
De même que le mode Rotation qui agit comme une Atténuation, avec un angle qui cible un objet définit également !

Aurety
19/12/2013, 02h01
MORTEL !!!!!!! :icon_pleure::icon_pleure:

J'ai hâte de voir ça :icon_pleure:

T'es un gros boss :icon_pleure:

Sinon oui, l'influence ( vertexmap ) génère automatiquement la sélection des polygones influencés à X % si ca peut-être paramétrable, ou encore l'inverse si on peut choisir via une case à cocher, on récupère donc un tag de sélection qui se met à jour constamment puisque qu'issue de l'influence dynamique et qu'on pourra utiliser dans X-Particles pour n'emettre que à partir de ces polygones et oui, pourquoi pas des points car les sélections de points peuvent servir également à tellement de trucs.

T'es un gros malade de sortir des trucs comme ça en à peine un jour :crying:

:icon_bave:

Aurety
19/12/2013, 02h09
Question en regardant ton image : Tu développes en même temps un shader qui donne ces differents résultats ?? Cela veut dire si c'est le cas, qu'on pourrait l'utiliser/convertir en niveaux de gris pour générer des maps de densité par exemple dans Hair ? ou de longueur ?? :icon_arg:

clemz
19/12/2013, 09h24
:D ! oh puré César ^^

c'est carrément un big plugin que tu nous fais là :) .

j'ai du mal à capter comment tu fais pour obtenir une vitesse de rotation ou rotation , sur des points ?

clemz
19/12/2013, 11h50
aller juste pour le fun avant de voir arriver Ze plug de César :)

http://kiteclem35.free.fr/3D/C4D/PlaVelocity%20clem%20v3.mov

donc j'ai rajouté un mode 'dynamique' c'est à dire qu'on peut choisir si on veut une map recalculée entre 0-100% à chaque image (mode normal) ou alors une map qui se bride à une certaine valeur ( j'entends par 'valeur' , la distance maxi entre 2 points d'une frame à l'autre ) . J'ai rajouté 3 modes de calcul aussi : donc le script peut regarder la frame en avant ( avec indice de distance de frame ) , en arrière , ou faire une moyenne avant arrière ( ce qui évite d'avoir une map à 0 en début ou fin d'animation , et donne un léger fade in/out .

Allez j'arrête là et j'attends la bête comme tout le monde César :P !

Aurety
19/12/2013, 12h03
Rhhaaaa c'est excellent aussi le mode dynamique Clément ! Vous faites vraiment peur :sweatdrop:

Huv
19/12/2013, 12h04
Ben… un cheval rouge qui galope… rien d'extraordinaire… :icon_mrgreen:

César Vonc
19/12/2013, 15h22
Pour la rotation, je compare la normale des points, Clemz.

Tu peux y aller, si Auréty en a besoin, je m'absente la semaine prochaine donc le mien ne sortira pas avant Noël. ^^


Tu développes en même temps un shader qui donne ces differents résultats ?
J'ai juste utilisé la matière Carte d'influence avec une colorisation, hein. :P

clemz
19/12/2013, 15h40
Pour la rotation, je compare la normale des points, Clemz.

Tu peux y aller, si Auréty en a besoin, je m'absente la semaine prochaine donc le mien ne sortira pas avant Noël. ^^


J'ai juste utilisé la matière Carte d'influence avec une colorisation, hein. :P

oh ok merci pour l'info :) !
Je crois qu'Aurety a déja fini son taf (mais je lui ai envoyé mon script pour qu'il teste au cas où),
C'était juste pour m'amuser ce petit break Coffee , mais ça va être chouette ce que tu nous prépares :) .
et merci Lapinoux pour les commentaires ;) .

César Vonc
19/12/2013, 16h14
Il n'a pas grand chose de plus que le tiens à part les différents modes qui ne sont pas si sorcier à calculer. ^^


Petit aperçu de l'interface avec une vidéo en prime :

http://vonc.fr/temp/fc4d/InfluencePointSouris.mov

10140

Aurety
19/12/2013, 16h21
Non, pas encore fini.. je suis encore en phase de tests avec TFD alors si vous voulez que je teste vos merveilles je suis preneur :icon_bave::icon_bave:

Miam miam César !! :icon_clap:

clemz
19/12/2013, 16h36
Il n'a pas grand chose de plus que le tiens à part les différents modes qui ne sont pas si sorcier à calculer. ^^


Petit aperçu de l'interface avec une vidéo en prime :

http://vonc.fr/temp/fc4d/InfluencePointSouris.mov

10140

haha terrible :P ! c'est quoi le mode à la fin où tu déplaces un objet et la map d'influence fait un espece de proximal en plus de la vitesse ?

Ok Aurety je t'envoie ma dernière version si tu veux . ( ps : tu m'a donné envie de tester TFD , je viens de télécharger la demo .. et je comprends rien du tout :D .. puré il y a des options partout ^^ .. )

Aurety
19/12/2013, 17h13
oui j'ai eu le même soucis avec TFD au début, et puis après une bonne semaine de tests avec des visionnages de tutos russes et thailandais, je commence à comprendre le bins et c'est clair que c'est une tuerie.. Tout ce que j'y découvre est top ! Seul problême, son prix qui est vraiment pas donné mais bon depuis le temps que je lorgnais dessus, j'ai fait le pas et je regrette pas.

Si tu veux je te fais une formation aux bases sur skype ce WE.
Merci Clem' :icon_love:

clemz
19/12/2013, 17h39
ha yes merci avec plaisir :) . Je te redirai quand j'ai des moments de libre ce we .

César Vonc
19/12/2013, 17h46
Une vraie usine à gaz, TFD, c'est le cas de le dire. ^^


c'est quoi le mode à la fin où tu déplaces un objet et la map d'influence fait un espece de proximal en plus de la vitesse ?

Dans l'ordre, tu peux voir tous les modes de la précédente capture en mouvement, c'est à dire :
Vitesse de déplacement, vitesse de rotation, position, rotation (par rapport à un objet), et enfin épaisseur.

clemz
19/12/2013, 19h23
ha ok ouep ! :)

edit : hihi je commence a piger un peu TFD :P . j'ai repiqué l'example de flame donné et mis sur mon joker avec l'option 'use vertex map' comme montré sur le tuto que tu nous as montré Lapinoux :) )

Aurety
19/12/2013, 20h15
clair !! ca le fait :icon_eek:

:icon_clap:

chatbraque
20/12/2013, 09h08
C'est passionnant de voir avec qu'elle facilité et rapidité vous arrivez à obtenir de tels résultats…
Cela laisse penser qu'il suffit de désirer une amélioration pour l'obtenir (ou presque)

Chez Maxon, avec les programmeurs qu'ils ont, ils pourraient fournir de nouvelles fonctionnalités à la pelle de cette façon, non ?

J'imagine que je ne suios pas le seul à baver devant vos trouvailles, Y aura t-il moyen de lers tester ?
payantes ou free ?…
("free" serait le mieux ;o))

diego1968
20/12/2013, 09h23
Vous êtes énervant !:icon_bave:

En plus d'être des tueurs en 3D, vous programmer comme des dieux…et en plus de tout cela vous me donner envie d'avoir TFD (que je lorgne aussi depuis sa sortie…rrrrrrrrr, faut que je résiste !:sweatdrop:


En tout cas, bravo pour votre travail d'équipe…je suis sur les rang pour acheter le plug…ça c'est sûr !

César Vonc
20/12/2013, 15h29
J'ai commencé à faire la sélection interactive, Aurety, ça marche mais j'ai un problème de mise à jour sérieux. :icon_banghead:

Si l'objet ne contient pas de déformateur, tout marche, mais sinon, la sélection n'est pas mis à jour dans les autres propriétés l'utilisant, comme un matériau, du coup il affecte toujours les mêmes polys. : /

Pourtant la sélection est bien modifiée, quand je passe en mode polygones, mais aussitôt que le déformateur prend le dessus, il ne la met pas à jour, comme s'il utilisait un cache de l'objet...


Bref, fallait bien que je coince à un moment.


Petite image de quand ça marche :


Édit : je crois avoir trouvé, si on modifie la propriété sélection du retour de GetDeformCache(), ça semble mieux fonctionner.

rik25
20/12/2013, 16h29
C'est passionnant de voir avec qu'elle facilité et rapidité vous arrivez à obtenir de tels résultats…
Cela laisse penser qu'il suffit de désirer une amélioration pour l'obtenir (ou presque)

Chez Maxon, avec les programmeurs qu'ils ont, ils pourraient fournir de nouvelles fonctionnalités à la pelle de cette façon, non ?


Maxon devrait bien en prendre de la graine !! Quand on voit César ou autre ce qu'ils font et de qualiter...
Quand on voit Maxon le peut d'amélioration qu'ils ont apportés sur certaine version, il devrait bien embauché des petits gars comme çà, et on ne serait que plus heureux...

César Vonc
20/12/2013, 19h31
C'est vrai qu'il y a pas mal de petits outils amateurs quasi indispensables. Note quand même que la R15 apporte beaucoup de petites améliorations un peu partout !


Hop, un petit nouveau mode de densité polygonale / taille des polygones, sait-on jamais, ça peut servir :

Aurety
20/12/2013, 19h57
Quelle bonne idée !! Par exemple pour gérer la longueur des poils de ta souris.. :icon_eek:
Sinon oui c'est exactement ça pour la sélection polygone dynamique :icon_clap:

Une case pour inverser le résultat de l'influence ? :icon_grin:

Realzeb
20/12/2013, 20h23
:death: Ça fait une page entière (voire plus) que je ne pige ni de quoi vous parlez, ni ce que vous cherchez à obtenir...

Cela dit, vu que ça semble vous mettre en joie, je me dis que tout se passe bien, que je ne dois pas m'inquiéter et que ça doit être trop cool ! Alors je me réjouis avec vous ! :P


Donc :

Réponse à ma question existentielle préférée : OUI ! il existe bien des mondes parallèles inaccessibles !... et je l'accepte ! :icon_mrgreen:

sansalvador
20/12/2013, 20h34
:D bienvenue dans mon monde Realzeb

Philippe casu
20/12/2013, 21h52
c'est, marrant maintenant que c'est dit je me sens moins seul ,:icon_mrgreen: mais comme cela a l'air très cool , pourriez vous nous expliquer avec quelques artifices de langages très simples , ce à quoi sert cet éventuel plugin pour le commun des utilisateurs dont je fais parti (et encore) :icon_question:

chatbraque
20/12/2013, 22h43
Si j'ai bien compris :
- On bake une anime de polys en PLa
- on applique le script python ou le coffee… qui donnera des cartes d'influence ou l'influence correspond aux variations de vitesse du deplacement des points.
- Ces maps d'influence peuvent servir a tout un tas de trucs, faire pousser des poils dans hair, faire gicler des clones dans mograph, des particules de fumée, flammes, etc…avec des applis comme TFD… peut-être aussi avec TP ?

Du coup, si le bras bouge vite il se couvre de poils,ou de flamme et lorsqu'il ralenti, les flammes disparaissent… etc…

il y a un lien vers un expresso de Yader téléchargeable ( je bricole avec, mais ce n'est pas facile, ça "tape" haut vos trucs)

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=47&t=1143132&page=1&pp=15

César Vonc
20/12/2013, 23h13
Voilà, c'est à peu près ça, Chatbraque, sauf qu'es pas obligé de conformer en PLA, ça marche avec n'importe quel type d'animation. (en tout cas pour le mien, j'ai pas essayé les autres)

Aurety
20/12/2013, 23h33
Merci Chatbraque, tu as bien expliqué :thumbup1:
Tu veux dire que ton systeme fonctionne aussi en dehors des PLA ?? Mais c'est extraordinaire ! Du coup ça ouvre encore plus d'options, effectivement pour les deformateurs par exemple.

Philippe casu
20/12/2013, 23h51
merci pour les explications :thumbup1:, cela devient un peu plus clair (ou plutôt un peu moins obscur:icon_mrgreen:)

César Vonc
21/12/2013, 00h22
Merci Chatbraque, tu as bien expliqué :thumbup1:
Tu veux dire que ton systeme fonctionne aussi en dehors des PLA ?? Mais c'est extraordinaire ! Du coup ça ouvre encore plus d'options, effectivement pour les deformateurs par exemple.

Ou les dynamiques (même si pour l'instant il ne marche pas avec Mograph) c'est assez amusant de jouer avec. ^^

Aurety
21/12/2013, 00h32
Impressionnant :sweatdrop:

chatbraque
21/12/2013, 10h19
Merci Chatbraque, tu as bien expliqué :thumbup1:

Merci :sweatdrop:


c'est assez amusant de jouer avec. ^^
J'imagine !…
(vivement ! :biggrin:)


Je dis peut-être une bêtise, mais ce serait compliqué de transformer les cartes d'influences animées en animes de niveaux de gris… pour influencer la taille des clones dans mograph, via l'effecteur matière ?

(ou d'influencer les tags de sélection mograph qui, avec un cloner en mode objet coïncident a des sélections de points ?…)

Aurety
21/12/2013, 10h39
tu as le materiau -> effet -> matiere influence pour faire ça.

Paradox
21/12/2013, 11h03
Tu veux dire que ton systeme fonctionne aussi en dehors des PLA ?? Mais c'est extraordinaire ! Du coup ça ouvre encore plus d'options, effectivement pour les deformateurs par exemple.

J'ai pensé à la même chose justement ! :)
Franchement ça va être énorme ce plug. Vous êtes des boss les mecs :icon_boss::icon_boss::icon_boss:

chatbraque
21/12/2013, 11h08
tu as le materiau -> effet -> matiere influence pour faire ça.

cool !… je crois que je ne m'en suis encore jamais servi,… ben du coup je vais tester !
:thumbup1:


'es pas obligé de conformer en PLA, ça marche avec n'importe quel type d'animation.
la classe !:thumbup1::thumbup1:

Rudy
22/12/2013, 10h58
Je suis avec intérêt mais comme Realzeb, je n'ai qu'un très vague sentiment de deviner de quoi vous parlez, mais bref, ce n'est pas le sujet de ma réponse. Mais c'est cool.

Je souhaiterais poser une question, que la réponse soit claire et tant pis si ça fait mal:

Dans le but d'expliquer ou de donner des éléments modélisés à ceux qui ont des versions antérieures, et sans passer par l'export en *.obj, tout simplement passer un fichier R14 à la moulinette de façon à ce qu'il soit ouvrable en R10 par exemple.

Vu l'incompatibilité des modules et autres différences des versions, ce serait sans doute plus facile en "dédouanant" un objet de ces différences (une fonction de nettoyage en quelque sorte) et de ne laisser que l'objet nu (libre de ces différences de versions donc) et de le rendre ouvrable dans une version antérieure.

Une sorte d'export, mais interne à C4D, rendue faisable par un plugin ou autre ?

pxlntwrk
22/12/2013, 11h18
c est toujours les souris qui trinquent.

clemz
28/12/2013, 09h18
Hey César j'ai trouvé ton prochain projet ! :P

http://irit.fr/~Rodolphe.Vaillant/?e=31 un correcteur de skinning pour rendre les outils de skin actuels plus performants :)

César Vonc
28/12/2013, 11h00
Intéressant, Clemz, c'est, con que tout soit expliqué en anglais, surtout qu'un Français l'a écrit. :icon_lol:


Je vois pas trop comment le rendre compatible avec le système d'influence de C4D, peut-être qu'un objet de style déformateur, ayant le même effet, à appliquer sur chaque articulation serait mieux adapté. À voir.

clemz
28/12/2013, 11h14
tu veux dire qu'on mettrait un 'tag' sur chaque joint ?
Je voyais ça plutôt en effet post 'skin' (objet skin/peau ) ? un seul tag sur l'objet donc au final :)

(je paye pour un plug/tag qui ferait ça moi ! ça m'aiderait bien ( actuellement je fais des skins en mode rotation 80% - linéaire 20% , sur lesquels je rajoute des morphings de correction pour justement éviter ces interpénétrations de maillage .. ça ferait gagner un temps certain ! :) )

(je vais dire une ânerie surement mais en fait en clampant seulement les points qui se rapprocheraient et passeraient en distance "négative" en temps normal , on les bloquerait à 0 ? je m'explique : sur un pliage de doigt donc , on a un point A influencé par une phalange et un point B par la phallange enfant , quand on plie ces 2 phallanges on rapproche donc ces 2 points ( si ces points sont 'dessous' biensur ) et donc en skinning classique ces 2 points peuvent se rapprocher puis se croiser et donc passer en mode distance "négative" ..c'est là que ce script pourrait travailler "simplement' , en clampant ces points dont la distance entre eux à diminué et est devenue <0 ... bon après c'est surement bien plus compliqué que ça ..et puis je ne peux même pas tester en COFFEE car on n'a pas accès aux mesh déformés )

César Vonc
29/12/2013, 22h06
En fait, autant faire directement un système d'auto-collision à l'objet entier, cela ouvrirait plus de possibilités par la suite.

C'est certes pas évident à programmer, surtout pour faire en sorte que ce soit rapide, mais y aurait moyen de faire quelque chose !

Teutch
01/09/2014, 14h57
Bonjour,

On peut dire que tu ne chômes pas César, mais juste si un jour tu étais en panne d'idées... :blushing:

Plusieurs idées mais qui concernent toutes les sélections :
- une inversion de sélection en mode objet (le truc de base que je n'ai peut-être pas su trouver)
- une sélection adoucie en édition de spline
- une sélection adoucie en mode objet (oui, ben faut dire que quand on a goûté à ça dans Blender...)

Voilà, voilà ! ;)

Merci PP, je me disais aussi. :icon_redface::icon_redface::icon_redface:

PP
02/09/2014, 10h20
L'inversion de sélection en mode objet, c'est dans le menu Edition du manager de scène.

César Vonc
03/09/2014, 16h36
Tiens, j'avais jamais remarqué que la sélection progressive ne marchait pas avec les splines. : o


Disons que là, c'est pas juste une modification de la sélection, mais refaire les outils déplacement, rotation et échelle pour qu'ils intègrent cette fonctionnalité... pas si simple. :sweatdrop:


Et puis je ne suis pas tout seul, du moins j'espère, n'est-ce pas Val, Yann, Oli_d et compagnie, vous êtes toujours en vie ? :icon_mrgreen:

Teutch
03/09/2014, 17h18
Nanana... comme il se défile le gars ! :P

Ok, c'est bien dommage. C'est peut-être plus un truc à demander directement à Maxon via leur site, au moins pour les splines.


PS : Val, Yann et Oli_D n'ont pas fait de sujet pour les suggestions, je les aurais harcelés sinon. :whistling:
:icon_mrgreen:

fabrice.sierra
26/04/2015, 12h36
Bonjour César,

Est il complexe de développer un gestionnaire de route comme celui-ci ?

EasyRoads3D - Road systems for Unity
https://www.youtube.com/watch?v=EwDpwVINY7g

César Vonc
26/04/2015, 15h21
Salut,

Oui, c'est même très complexe, c'est ce que je comptais faire à la base avec TexTerrain (http://code.vonc.fr/?a=57), mais il a été finalement plus basique que prévu.

Peut-être qu'il évoluera un jour pour pouvoir faire ce genre de choses.

miroof
26/04/2015, 15h26
En créant une spline vue de dessus et en la projetant sur la surface, puis enveloppe spline ça se fait bien non?

fabrice.sierra
26/04/2015, 17h36
Bonjour miroof,


Effectivement cela épouse bien le relief mais comment fais-tu de la route creusée dans la montagne en maintenant son horizontalité ?

fabrice.sierra
05/01/2017, 16h03
Back to the forum !
Entre la réalisation de vidéo clip, de témoignage, un zest de motion design et pour finir sur du live, j’avoue de ne pas avoir eu du temps pour me consacrer à C4D. Dans tout les cas, tous mes meilleurs vœux "céquatredé" pour cette nouvelle année 2017 à tous et à toutes.

Comme évoqué ci-dessus je réalise donc du live en multi-camera avec mes Panasonic GH3/GH2.
J'utilise deux régis, le mélangeur hardware Blackmagic Production Studio 4k et la version software Vmix (qui est à mon sens un logiciel incroyable).
D’ailleurs celui-ci exploite des décors virtuels "virtualset", ils sont réalisés à partir de logiciels 3D et permettent d'incruster des personnages réel ou autre source de vidéo, en voici des exemples payants http://virtualsetworks.com/.

Et voilà ou je veux en venir, si un développeur pourrais programmer un p'tit plugin Virtualset/VMix pour créer ses propres décors sous C4D. Je mets à disposition des exemples de VMix : https://drive.google.com/open?id=0BzormdIY4d1LQlVBczA3QWltS0E

Blackmagic
https://www.blackmagicdesign.com/fr/products/atem

Vmix
http://www.vmix.com/

druide
21/11/2017, 15h12
Un plugin facilitant l'export dans les différents formats d'export de c4d, tu sélectionnes un objet -> clique droit(ou raccourci) -> boite de dialogue export -> finit.

PP
22/11/2017, 16h11
http://www.fieldcreatorsstudios.com/selectngov2/


Suite au sujet dans la discussion d'à coté.