PDA

Voir la version complète : Procédurales 3D



César Vonc
27/08/2012, 21h01
--
Version 0.3.6

http://code.vonc.fr/?a=30
--

Bonjour,


Je suis heureux de vous présenter un projet de script que j'ai enfin réussi à mettre au point !

Il s'agît de convertir une texture procédurale en un objet 3d, notamment les différents sortes de bruit.


La méthode consiste à créer un nuage de points aux zones claires de la texture, sur le plan U, V et W, puis connecter tout ça pour obtenir l'enveloppe de la forme.

Le script n'est pas encore au point pour être publié (problème de lenteur, notamment), mais assez pour sortir quelques petites représentations 3d des différents bruits !

http://img717.imageshack.us/img717/7337/bruit3dredim.jpg (http://img266.imageshack.us/img266/2617/bruit3d.jpg)



Maintenant, la partie moins aguichante.

J'aimerais pouvoir générer l'objet directement à partir d'une matière d'un matériau. Pour l'instant, je génère un bruit avec la classe C4DNoise, or la crème de la crème serait de récupérer directement les pixels de la matière à partir de la classe BaseShader.

Il y a bien un exemple (http://code.vonc.fr/c4d/python/modules/c4d/C4DAtom/GeListNode/BaseList2D/BaseShader/index.html?highlight=freerender) dans la doc, mais il ne concerne que la matière Bitmap (GetBitmap), et non les procédurales.
Je n'arrive pas à récupérer un quelconque pixel du matériau car je ne parviens pas à initialiser le VolumeData requis, ni à bien comprendre comment il marche...

J'ai essayé avec le VolumeData de InitRenderStruct (voir exemple), mais il me sort toujours (1, 1, 0) comme pixel, quelques soient les coordonnées.

druide
27/08/2012, 21h13
Tu vas faire des heureux, quand tu auras fini, déjà là, c'est superbe, keep up.

iolofato
27/08/2012, 22h31
yeaaaah texture osseuse, de mie ou croûte de pain en gros plan etc. balaise ça :)

Aurety
27/08/2012, 22h42
C'est juste incroyable ! :ninja:
Je vais suivre ça de trés trés près ! Bravo César, c'est à chaque fois trés original tes approches de plugins et tu explores des sentiers que d'autres ne suivent pas :thumbup1:

Seb-bbl
27/08/2012, 22h48
Impressionnant, c'est le seul mot qui me vient.

Wonders
27/08/2012, 22h55
Oh putaing, my Hero !

Tu veux que je passe la question pour toi du côté de chez Maxon ?
Je suis sûr que la vue de tes avancements va les inspirer =)

valkaari
27/08/2012, 23h24
rien compris

shtl
27/08/2012, 23h42
Gééééénial!
C'est génial que tu y arrives, et tes aperçus sont :icon_bave:

Tu auras le moyen d'utiliser les filtres des bruits 3d pour générer le maillage ? :icon_redface:


D'autres softs appellent ça volumétric material, ou hyper texture chez Vue par exemple… on a pas grand chose au viewport, ou alors une prévisualisation très sommaire, et c'est au rendu que ça se passe (et c'est très long à rendre généralement).

Tes exemples sont plus que convaincants ! :icon_boss:

DraganII
28/08/2012, 08h05
Bonjour

C'est tout simplement génial, heu ça veut dire que c'est animable en plus?
vraiment énorme félicitation.

Paradox
28/08/2012, 08h12
Excellent ! :thumbup1::thumbup1:
Même question que DraganII, c'est animable même si je suppose que c'est très long à calculer ?

Helium
28/08/2012, 08h49
Waou, sacré boulot, je suis ça avec attention

Rudy
28/08/2012, 08h59
Quel magnifique travail :icon_bave:

Comme le dit iolofato, les textures osseuse, gruyère, de mie ou croûte de pain vont enfin être réalisables.

Et ce n'est qu'un début :icon_bave:

oli_d
28/08/2012, 09h14
Très impressionnant César !

Je crois que j'ai compris ce que tu cherches à faire, mais je n'ai jamais essayé de récupérer les valeurs de couleur depuis un shader. J'ai regardé la doc et c'est vraiment pas simple à comprendre ...

Sinon un autre piste type "bricolage", si tu récupères ton shader de type bruit et que tu récupères tous les paramètre, genre shader[c4d.SLA_NOISE_COLOR1] et que tu les balances dans ton c4dNoise, est-ce que ça ne ferait pas un bout de la blague ?

Mais c'est vrai que cela limite au seul bruit et si on arrivait à récupérer le résultat de la combinaison de calques ce serait top ...


Petite question, quand tu dis que tu connectes tes points 3D, tu fais comment ta triangulation ?

genghiskhan
28/08/2012, 09h38
rho le truc de malade, ca ouvre de superbes perspectives de modelisation ce machin là.

chapeau pour le boulot

tabou
28/08/2012, 10h24
:icon_eek: Génialissime !! je vais suivre de près l'évolution de ton plug :icon_clap:

César Vonc
28/08/2012, 10h46
Eh ben, quel accueil ! ^^

Merci à vous !



Tu veux que je passe la question pour toi du côté de chez Maxon ? Ah là, tu me prends par les sentiments !
Je vais quand même essayer d'autres pistes, mais si ça peut donner des idées à Maxon pour qu'ils implémentent ces types d'objets dans leur future version, je n'en serais que ravis (avec quelques nouveaux types de bruits, au passage. ^^).


Tu auras le moyen d'utiliser les filtres des bruits 3d pour générer le maillage ? Oui, le but à terme est de pouvoir faire des mélanges de bruits, comme on le fait avec un matériau, pour en tirer un maillage personnalisé !


D'autres softs appellent ça volumétric material, ou hyper texture
c'est animable en plus? Tiens, intéressant ! Je me sens rassuré car il est vrai que ces bruits 3d mettent un temps fou à se calculer. C'est pas bête d'utiliser un aperçu pour l'affichage, ça peut rendre la question de l'animation plus abordable !

En théorie oui, puisqu'on peut animer un bruit procédural, on peut en tirer un maillage à chaque image, le seul soucis est le temps de calcul (plusieurs dizaines de secondes pour chaque exemple de l'image).

Le script peut encore être optimisé. Val (qui a maintenant tout compris) m'aidera probablement à le passer en C++ qui est plus rapide que le Python.



si tu récupères ton shader de type bruit et que tu récupères tous les paramètre, genre shader[c4d.SLA_NOISE_COLOR1] et que tu les balances dans ton c4dNoise, est-ce que ça ne ferait pas un bout de la blague ? Oui ! Je peux récupérer les paramètres de la matière bruit et les injecter dans le C4DNoise ; donc au pire des cas, ce sera ça.


quand tu dis que tu connectes tes points 3D, tu fais comment ta triangulation ? Le procédé est en réalité assez simple. À partir du nuage de points, je créé un cube à chaque point, puis supprime les cubes intérieurs, avant d'ajouter un petit déformateur lissage pour adoucir l'objet.

C'est pour ça que le script n'est pas très rapide, j'ai utilisé une grille de 400 000 points pour les exemples, ce qui peut amener à gérer 2,4 millions de polygones en fonction du type de bruit. Un Zada mettre bien plus de temps à se calculer qu'un Poxo, par exemple.


Et 15 minutes pour 19 millions de polys. : P

César Vonc
28/08/2012, 13h56
Petite micro-màj de bonnes nouvelles :

Temps de calcul divisé par 3 et problème des calques résolu : il sera désormais possible de mélanger des calques de bruit, de les animer, en gros d'utiliser la sortie d'un matériau ! :biggrin:

Et pas besoin de VolumeData, tout compte fait, suffisait d'initialiser le ChannelData sans.


import c4d
from c4d import Vector
from c4d.modules.render import ChannelData, InitRenderStruct


def main():
mat = doc.GetActiveMaterial()

mati = mat[c4d.MATERIAL_COLOR_SHADER]

irs = InitRenderStruct()
mati.InitRender(irs)
cd = ChannelData()
cd.p = Vector(0, 0, 0) # Coordonnées à modifier
print mati.Sample(cd)

if __name__=='__main__':
main()

Teutch
28/08/2012, 14h53
Tu es hallucinant ! :icon_eek:

Ton truc me fait encore plus regretter de ne pas avoir la R13... méchant ! :icon_pleure:


Merci pour les autres... :sweatdrop:

Fluffy
28/08/2012, 23h26
D'autres softs appellent ça volumétric material, ou hyper texture chez Vue par exemple… on a pas grand chose au viewport, ou alors une prévisualisation très sommaire, et c'est au rendu que ça se passe (et c'est très long à rendre généralement).

Oui, Final Render proposait un matériau de la sorte, excellent (et rapide, contrairement à Vue).

En tous cas, tes tests déchirent César. Il y a beaucoup d'avantages à avoir une réelle géométrie au final (certainement beaucoup plus lent et gourmand en ressources, par contre).
Je suis avec attention!

César Vonc
29/08/2012, 11h58
J'ai bien avancé côté interface, cependant je me retrouve bloqué.


Pour lisser le maillage, j'utilise le déformateur Lissage, or il est le SEUL déformateur à ne pas fonctionner sur un générateur d'objets (comme les primitives).

Est-ce un bogue ?

Si quelqu'un a une astuce, je suis preneur (idem sur la démo de la R14).

Wonders
29/08/2012, 12h47
J'aurais tendance à penser que le lissage (genre phong) s'appuie sur de la définition de points/polygones.
Et c'est sans doute pour ça que ça ne marche pas sur des objets paramétriques. Un peu comme les axes qu'on ne peut bouger qu'après conversion de l'objet.

Par contre peut-être qu'un déformateur "Correction" pourrait t'aider, placé avant le lissage !?

Edit : my bad... tu parlais de lissage et j'avais le tag en tête. Je ne sais pas comment se comporte le déformateur. Mais le "correction" peut peut-être tout de même t'être utile.

César Vonc
29/08/2012, 13h33
Oui, je parlais bien du déformateur http://vonc.fr/temp/fc4d/deflissage.png.



Par contre peut-être qu'un déformateur "Correction" pourrait t'aider, placé avant le lissage !?
Hélas non, aucun changement, le déformateur lissage s'échine à résister.


J'ai essayé de reproduire en script ce lissage, en appliquant l'outil Ponçage, mais le temps de calcul est presque décuplé.

César Vonc
29/08/2012, 15h54
Problème résolu ! ^^


Grand merci à Val qui a trouvé la solution sur le clavardeur du site. Voici le bout de script pour contourner le soucis :


Dans la fonction GetVirtualObjects de la classe ObjectData, renvoyer le résultat de la commande MCOMMAND_CURRENTSTATETOOBJECT.


objet = utils.SendModelingCommand(command=c4d.MCOMMAND_CUR RENTSTATETOOBJECT, list=[obj], doc=doc)
return objet[0]Et ainsi, le déformateur Lissage affectera bien le générateur !



Prochaine mise à jour avec un aperçu du fonctionnement du module, et un rendu animé !

Wonders
29/08/2012, 15h56
J'ai le kiki tout dur... :ninja:

Taiko
29/08/2012, 17h04
Pareil :)

diego1968
29/08/2012, 17h24
C'est tout simplement halluciant ton truc……:icon_bave::icon_bave::icon_bave:

Je suis impressionné par ta maitrise et ta créativité programmatique :icon_mrgreen:

Un grand bravo à toi…tu deviens notre Nitro4D à nous ! :icon_love:

César Vonc
30/08/2012, 01h50
Merci, une petite anim vite fait d'un mélange progressif de deux bruits et d'essais de booléens :

http://vonc.fr/temp/fc4d/gruyere.swf

Les animations ne pourront pas être totalement fluides, à moins d'augmenter drastiquement la précision au détriment du temps de calcul, chaque image ayant un maillage différent.

Chaque modèle de ce gruyère met 10 secondes à se calculer, mais rassurez-vous, j'ai établi un mode Vue et un Rendu, pour plus de souplesse, qui permet d'avoir un aperçu de la forme de manière quasi instantanée (avec une faible précision).


D'autres rendus et captures demain !

Fluffy
30/08/2012, 02h27
Haha, ça promet!

Wonders
30/08/2012, 08h35
Génial !

César, président ! :icon_love:

Et t'aurais pas un moyen d'utiliser des sortes d'atténuations (peut-être un dégradé à partir des normales de l'objet conteneur), histoire de pouvoir se faire de la variation/mixage poussée.
Par exemple un objet avec un cœur très dense mais qui se désagrège sur l'extérieur. Un peu comme du corail peut-être.

En tout cas ça tue déjà en l'état. Bravo !

Aurety
30/08/2012, 10h11
Ouououooouuu ! C'est tip top ! Je vois déjà en médical 15000 trucs que je pourrais faire avec ce genre de technique. Je vote César :thumbup1:

Sir Gong
30/08/2012, 10h48
J'hésitais à rajouter un "wow" inutile, mais rien d'intéressant à ajouter, alors "wow" quand même, tu ne cesses de nous scotcher !
Keep it up :icon_clap:

Paradox
30/08/2012, 11h05
Quand tu dis que c'est 10 sec par modèle, c'est sur quel type de config exactement, car je ne trouve pas ça énorme non plus ?
En tout cas ça promet vraiment de belles belles choses. :thumbup1:

Rudy
30/08/2012, 14h42
... un "wow" inutile ... "wow" quand même ...

+ 1 avec gong ... wowwowwow :icon_wavey:

César Vonc
30/08/2012, 23h12
Merci !
Le temps de rendu est exponentiel (cubique, pour être exact) par rapport à la précision et la taille voulue.


Pour le gruyère, il met 8,5 sec sur mon 2 × 4 cœurs à 3,20 GHz, et 15 secondes sur mon 2 cœurs à 2,20 GHz.
La différence n'est pas énorme car tous les cœurs ne sont pas exploités, du moins en Python, j'ignore combien ce sera plus rapide en C++.

C'est pas énorme 10 sec, certes, mais dès qu'on veut un plus gros objet, on se retrouve vite avec un temps démultiplié. ^^


Une petite image de l'interface :

http://img35.imageshack.us/img35/8553/matvol.png

Un objet tel quel met 0,1 secondes, donc on peut le modifier en temps réel.
Si je passe le nombre d'échantillons à 20, je me retrouve avec 1,5 sec, à 30 : 5 sec, à 40 : 13 sec.
Pour un objet deux fois plus gros, le temps est multiplié par 8.


Et un rendu dont le calcul de l'objet m'a pris plusieurs minutes :

http://img600.imageshack.us/img600/5017/moelleux2.jpg


Bon, c'est peut-être pas encore réaliste, mais ça viendra. ^^



Et t'aurais pas un moyen d'utiliser des sortes d'atténuations (peut-être un dégradé à partir des normales de l'objet conteneur), histoire de pouvoir se faire de la variation/mixage poussée.Oui ! On peut utiliser une matière dégradé fusionnée avec le bruit qu'on souhaite. Pour un objet plus dense en son centre, il faudra utiliser le dégradé 3d sphérique (j'ai d'ailleurs utilisé un dégradé vertical sur l'image ci-dessus).



Il reste encore pas mal de points à corriger avant de sortir une version alpha. La suite au prochain épisode !

Seb-bbl
30/08/2012, 23h17
'tin, tu m'en as fait un deuxième, là !

Aurety
30/08/2012, 23h34
C'est juste énorme ! :icon_eek:

Sylla
30/08/2012, 23h38
Il y a longtemps que je n'avais pas posté. Mais je n'ai pas pu m'en empêcher. Tu nous fais un truc de ouf. Et le maillage est magnifique.

druide
31/08/2012, 10h19
:icon_pleure: T1(pardon) c'est beau. Ça ouvre tellement de possibilités...

Rudy
31/08/2012, 10h29
:icon_pleure: T1(pardon) c'est beau. Ça ouvre tellement de possibilités...

Oui, ça donne faim en plus ... c'est bien un moelleux au chocolat plus haut ? :icon_bave:

Wonders
31/08/2012, 10h35
Ça tue toujours autant.

On imagine des sections d'os, des grottes, des nuages, ...

Et sur le principe, ce qui pourrait peut-être être pas mal non plus, c'est de pouvoir éventuellement avoir un déplacement/bump qui prendrait le relai de la partie volumétrique en fonction de la distance/caméra !?
Du genre un goudron bien détaillé et volumétrique au premier plan qui se transforme en disp/bump sur la distance sans qu'on s'en rende vraiment compte, histoire de faire des économies.
(quoiqu'en y réfléchissant bien, ça doit déjà être possible avec le mixage du bruit avec un dégradé et les propriétés du matériau que tu appliques dessus...)

Paradox
31/08/2012, 10h41
On imagine des sections d'os, des grottes, des nuages, ...


.... les fondants au chocolat, de la bonne génoise au choco.... :icon_mrgreen::icon_bave:

Wonders
31/08/2012, 10h45
...d'la meringue, un bavarois à la fraise ! :icon_mrgreen:

druide
31/08/2012, 10h50
Est-ce que ça fonctionne toujours si tu mélange plusieurs bruits, masque de fusion, mutiplication, ect ?

Du coup le champ des possibilités deviendrait infini...

Edit : un dinker bueno ? :biggrin:

yayaprod
31/08/2012, 14h27
Juste : pffffffff ! César Vonc , Président je vote aussi et de suite. A ce rythme là, ta place est avec les ingénieurs de chez Maxon :icon_boss:
Yaya. °) :icon_eek:

César Vonc
05/09/2012, 14h52
Oui, tout est possible à partir du moment où l'on modifie correctement la matière !
Donc mélange de bruits, dégradés, textures bitmap, filtres, multitude de calques, tout fonctionne.


Pour plus de flexibilités, j'ai dû recréer une matière Dégradé réglable dans les trois axes UVW :

http://vonc.fr/temp/fc4d/deg3d.png

Elle sera fournie avec le module.
Pour ajouter des turbulences comme dans le dégradé de base de C4D, on peut toujours utiliser un calque et un effet distorsion.


Une petite anim pour la route :

http://vonc.fr/temp/fc4d/orange.swf




J'essaie de convertir ce module en C++ pour plus de rapidité, mais je bloque dès la toute première étape, c'est à dire compiler le SDK de C4D...

J'ai bien regardé ce tuto (http://www.microbion.co.uk/graphics/c4d/create_plugins1.htm), mais il utilise une version différente de VS, donc il a des erreurs que j'ai pas et vice-versa. En plus, je pige rien.


Si quelqu'un connait bien Virtual Studio 10 Express ou Code::Blocks et opère sur Windows 7, ça m'intéresse !

Aurety
05/09/2012, 14h56
César, dépeche toi de sortir ton plugin ( je paie hein ! ) mais j'en aurais bien besoin pour un projet qui se profile ( médical ). :icon_prie:

Wonders
05/09/2012, 22h38
Et avec maintenant le petit dégradé 3D qui va bien... :icon_prie:

Aurety
06/09/2012, 12h20
Merci à César Vonc qui me permet de betatester son plugin et que dire : C'est une tuerie !!!!

Allez mon petit test fait vite fait ! Je suis estomaqué par la réponse du plugin à mes tests procéduraux. J'adore déjà et j'envisage mille usages avec.

Désolé pour la qualité et le sombre de mon premier test mais je me suis pas foulé non plus...


http://vimeo.com/48942203

geantvert
06/09/2012, 14h24
Effectivement y'a énormément d'utilisation qui viennent à l'esprit.
Joli test aurety on veut en voir plus :icon_clap:

vjpirat
06/09/2012, 14h31
Quel brio quell talent. Je suis vraiment admiratif de votre travail, tout d'abord la création du plug de César Vonc, c'est juste une tuerie, et le test d'Aurety est vraiment bluffant. Vraiment superbe boulot.:icon_clap::icon_clap:

lenogre
06/09/2012, 15h41
César : ton nom n'est pas usurpé.

César Vonc
06/09/2012, 20h55
Ah ça fait plaisir, Aurety. ^^ Merci.



Je vais télécharger Visual Studio Express 2008, pour faire exactement comme le tuto, je vous tiens au courant.



Sinon, je cherche un nom sympa : Procédurales 3D, Matière procédurale, Bordel polygoneux...

yayaprod
06/09/2012, 21h16
"The MagicTools Procédurale" ?, INSIDER XTOOLS ?
:icon_prie::icon_prie::icon_prie:

Teutch
06/09/2012, 21h23
Je ne sais pas si tu as conscience de ce que tu viens de créer là ?
Comptes-tu le commercialiser ? j'espère que oui, ce plugin le mérite largement, et j'espère, je pense, que ça va marcher. :thumbup1:


Bordel polygoneux...
Je vote pour ! :sweatdrop:
Bien que la proposition de yaya tienne la route aussi.

ProceduralMesh, ShaderMesh... tout simplement, non ?

lenogre
06/09/2012, 21h42
"La chambre à bulles", c'est un joli nom.
J'espère que tu le vendras à 15 euros mini, ça les vaut largement.

oli_d
06/09/2012, 22h10
"The MagicTools Procédurale" ?, INSIDER XTOOLS ?

Malheureux César déteste les anglicismes !

En tous cas sacrément beau travail, et en plus tu as le super bêta-testeur ! !

Pour le c++ ça fait bien 2 ou 3 ans que je n'ai pas retouché,donc je ne peux pas t'aider. C'est vrai que ce sera probablement plus rapide mais as-tu une idée de combien ? Est-ce que Val a une idée, peut être qu'il a un comparatif avec son Xplode ...
J'aime trop le python , impossible de replonger dans cet univers impitoyable du c++ ...

yayaprod
06/09/2012, 22h18
:icon_arg: bon euh alors "la machine à trouer" ?

Wonders
06/09/2012, 22h27
Le Voncator bien sûr ! :icon_mrgreen:

Sinon il y a bien des trucs moins funky... Volumiseur, The Gruyère Engine, DansTaFace3D, ...

Seb-bbl
06/09/2012, 23h04
Le Porositeur ? L'Emmentaleur ?

lenogre
07/09/2012, 00h42
Le poinçonneur des lilas

valkaari
07/09/2012, 03h12
Est-ce que Val a une idée, peut être qu'il a un comparatif avec son Xplode ...

xplode non je l'ai codé en c++ y avait pas de python dans c4d à ce moment là et la librairie utilisée est en c++.

Par contre dans mes R&D j'ai fait un plug en python que je trouvais un peu lent, je l'ai passé en c++ et j'ai cru au départ qu'il ne fonctionnait pas et qu'il ne faisait rien. En fait il bossait juste à la vitesse de la lumière en comparaison du python.

Pour césar, sur le chat il essayes plusieurs truc mais la version visual studio express ne veut pas trop compiler en 64 teubs malgrès le sdk 7.1 avec un chouette message --> 'required file "" is missing' pratique pour savoir ce qu'il veut.....

Fluffy
07/09/2012, 03h47
Pour le nom, je verrais bien 'Sponge'. Ça me fait penser à des éponges, tous ces maillages en procédurale :)

Paradox
07/09/2012, 08h28
Le Voncator bien sûr ! :icon_mrgreen:
Sinon il y a bien des trucs moins funky... Volumiseur, The Gruyère Engine, DansTaFace3D, ...

:icon_mrgreen::icon_mrgreen::icon_mrgreen:

J'aime bien l'Emmentaleur aussi ! :afro:

druide
07/09/2012, 09h15
Procé4D

tabou
07/09/2012, 11h26
Je suggère Solid Noise

Sir Gong
07/09/2012, 12h48
Ah oui, très bien "Solid Noise" :thumbup1:

Aurety
07/09/2012, 12h54
ouaip trés clair et ça correspond bien à sa fonction :thumbup1:

druide
07/09/2012, 13h04
+1

BoB
07/09/2012, 13h09
:icon_bave:
Pas grand chose de constructif à dire, mais purée... ÇA ENVOIE !
Juste un gros gros bravo, et j'espère également que tu le commercialisera ça peux que marcher.

Je vote aussi pour "solid noise" :thumbup1:

Teutch
07/09/2012, 13h48
D'après oli_d, César n'aime pas trop les thermes anglo-saxons. Dommage parce que Solid Noise, c'est plutôt bon. :thumbup1:

tabou
07/09/2012, 13h56
D'après oli_d, César n'aime pas trop les thermes anglo-saxons. Dommage parce que Solid Noise, c'est plutôt bon. :thumbup1:
Ah il doit préférer les thermes romains alors ;)

Je comprends sa réticence mais que ça plaise ou non la langue universelle sur le net c'est l'anglais, s'en priver c'est se priver d'une énorme audience potentielle.

Wonders
07/09/2012, 14h30
Bon ok, Solid Noise est cool et approprié. Mais c'est pas très très fun...

Et puis, Voncator c'est universel aussi hein... :icon_mrgreen:

oli_d
07/09/2012, 14h43
Moi je dis-ça mais en fait c'est juste parce qu'il avait fait une remarque dans un de mes post :

Bonne idée de recenser les scripts et modules bien français, ça aurait été parfait sans les anglicismes ! ;)

Sinon j'aime beaucoup Solid Noise mais le ProC4D ou Procé4D de druide n'est pas mal non plus...

Fluffy
07/09/2012, 15h43
Solid Noise est excellent. Si tu veux en faire un plugin commercial, ce nom est vraiment le plus adapté.

lenogre
07/09/2012, 15h46
Microlith
Magma

Aurety
07/09/2012, 15h55
aahh ! bien détourné Lenogre :thumbup1:

César Vonc
07/09/2012, 23h33
Oui, j'ai effectivement une préférence pour un nom francophone.

Je retiens Voncateur. ^^

Mais en plus simple, j'avais pensé à Volumatière, Volumat, Vonlmat... Vonclume


Pour le prix, si j'arrive à le sortir en C++, il sera autour de 10, 15 €. Mais s'il reste en Python... je ne sais pas, peut-être gratuit ou autour de 5, 10 €.



Pour césar, sur le chat il essayes plusieurs truc mais la version visual studio express ne veut pas trop compiler en 64 teubs malgrès le sdk 7.1 avec un chouette message --> 'required file "" is missing' pratique pour savoir ce qu'il veut.....

Pas mal, ça ne m'étonne presque plus, ces messages d'erreurs abscons, à force d'en voir.

Wonders
10/09/2012, 15h03
Tiens, j'ai pensé à ton plug en voyant cette "vidéo (https://vimeo.com/42288407)".

Ça ne devrait pas être impossible à mettre en place avec quelques dégradés bien placés et deux-trois clés.

Aurety
10/09/2012, 15h06
C'est un triptyque wonders... Le voilà : https://vimeo.com/42822965

Wonders
10/09/2012, 15h10
Ah cool, je ne savais pas ! :thumbup1:

genghiskhan
13/09/2012, 17h05
j'avais 5 min a tuer

http://hfr-rehost.net/http://self/pic/976bd266cbf75bb4fee5e238020c30a0f528b7bd.png

Aurety
13/09/2012, 17h26
procurale 3D ? :icon_biggrin:

genghiskhan
13/09/2012, 17h37
lol ouais c'est vrai que du coup le code couleur laisse suggérer ce sens de lecture.

http://hfr-rehost.net/http://self/pic/971504e76c003a550a8357f3b0e60cb4f91e873b.png

BoB
14/09/2012, 08h20
Efficace !

Sir Gong
14/09/2012, 12h25
Bonne idée mais pas super clair, le D chevauché manque de lisibilité et la typo est pas super bien dessinée.
Simplifie un chouille ;)

5772

César Vonc
14/09/2012, 13h26
Ah oui, j'aime bien l'idée de Proc3Durales, Genghiskhan !

Ne vous embêtez pas pour le logo, je veux le faire moi-même. ^^


La conversion en C++ avance, grand merci à Val et Yann qui m'ont beaucoup aidé à comprendre comment écrire en C++ ; la matière Dégradé 3D est déjà prête et Proc3Durales a besoin d'un coup d'optimisation car pour l'instant, la rapidité n'est pas celle attendue.


Au fait, Aurety, comment se passe cette période d'essai ?

Aurety
14/09/2012, 13h33
J'attends le brief de mon client pour me mettre sur mon projet mais j'ai fait des tests avec la R14 et ca marche du feu de dieu !:thumbup1:
Dés que j'ai des images je les postes.

César Vonc
25/09/2012, 22h57
Après mûre réflexion et devant une version C++ qui n'en finit pas, je vous propose la version bêta en Python gratuitement :

http://code.vonc.fr/?a=30

Le module restera probablement gratuit à moins que je n'arrive à accélérer considérablement son temps de calcul, ce qui est loin d'être gagné.

Si vous voulez m'encourager, un système de don est disponible sur http://code.vonc.fr/. ^^


Je prends toutes les remarques pour aboutir à une version 1.0 !

Wonders
26/09/2012, 09h37
Grand Prince ! :icon_love:

Déjà, en l'état ça marche super bien, bravo !

Ensuite ma première réflexion : ne serait-il pas possible d'avoir un bouton déroulant pour définir la forme de base (des primitives) ?

En tout cas merci encore de mettre ton excellent boulot à disposition de la communauté, la classe :thumbup1:

Helium
26/09/2012, 10h18
Terrible, un grand merci !

yayaprod
26/09/2012, 10h29
Oui ,merci Grand Prince pour ce beau cadeau, et surtout le temps que tu as passé à travailler dessus :icon_prie::icon_prie::icon_prie:
César Vonc : Président !!!!:icon_boss:

Aurety
26/09/2012, 10h38
Je t'ai fait un don César, tu me diras si tout s'est bien passé. Par contre après le paiement on n'est pas redirigé vers ta page aussi c'est pas trés rassurant ! :huh:
Merci grand gourou !:icon_wavey:

ateo9480
26/09/2012, 10h49
Salut à tous
tout d'abord merci pour ce petit plug de plus qui à l'aire d'être magique. :icon_clap:
Mais je comprend pas trop son installation.J'ai déjà installé plusieurs plugin/script et je n'ai jamais eu de soucis,mais celui là je ne comprends pas.
Si quelqu'un peut m'expliqué la manip à faire.
Merki :biggrin:

César Vonc
26/09/2012, 11h02
Merci !

Oui, Aurety, j'ai bien reçu le don, merci à toi. ^^
Je vais voir pour la redirection, c'est sans doute une option de PayPal.


ateo9480 : Il suffit de déplacer le contenu du fichier ZIP dans le répertoire plugins de C4D (par défaut : C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R13\plugins\)

Aurety
26/09/2012, 11h26
Cesar je me suis permis de te faire un peu de pub sur CGTalk, j'espère que ça ne te dérangera pas et si tu le souhaites, je t'ai traduit les strings pour la version us : https://dl.dropbox.com/u/46934146/strings_us.zip
En tout cas un grand merci pour ton investissement et ton esprit de partage..

le lien vers CGTalk : http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=47&t=1072276

ateo9480
26/09/2012, 11h29
ateo9480 : Il suffit de déplacer le contenu du fichier ZIP dans le répertoire plugins de C4D (par défaut : C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R13\plugins\)

Humm c'est bizard.J'ai essayé plusieurs chose.
Mettre le fichier ".pype" dans le dossier des scipts.De placé le dossier complet dans le répertoire que tu ma indiquais,de placé le dossier complet dans le répertoire des scipts ect ... mais rien.
En faite je me pose la question si une fois le plug placé si je le cherche au bon endroit! :whistling:
On le trouve où après,dans le dossier des scipt/plug,dans le matériaux?? je suis perdu..: icon_thumbsdown:

Aurety
26/09/2012, 11h43
Tu le glisses comme cité dans le dossier plugins et tu relances Cinema 4D, tu le trouveras dans le menu modules externes.

ateo9480
26/09/2012, 11h59
Tu le glisses comme cité dans le dossier plugins et tu relances Cinema 4D, tu le trouveras dans le menu modules externes.

j'ai refait la manip que vous m'avez donné et chez moi j'ai rien c'est bien dommage.Pourtant il me semble qu'il passe sous la r13.. non??

César Vonc
26/09/2012, 12h15
Pas de soucis, encore merci, Aurety, je l'implémenterai à la prochaine mise à jour !

Ateo9480, n'as-tu pas un objet nommé Proc3Durale dans l'onglet Modules Externes ? Sinon, copie-colle-nous ici ce qu'il y a d'écrit dans la console (onglet Script > Console).

ateo9480
26/09/2012, 12h38
Ateo9480, n'as-tu pas un objet nommé Proc3Durale dans l'onglet Modules Externes ? Sinon, copie-colle-nous ici ce qu'il y a d'écrit dans la console (onglet Script > Console).

Bon j'arrive pas a copier donc je vais vous l'ecrire..

Traceback (most recent call last):
File "'matvol.pype'",line 5, in <module>
ImportError: cannot import name initRenderStruct
Traceback (most recet call last):
File "'matvol.pype'"line 5, in <module>
ImportError cannot import name InitRenderStruct


Je pense que c'est cet commande que vous souhaitiez voir.Les autres du dessus concernent mes autres plugins..Je vous fais un screen du panneau de la console au cas où!!

http://imageshack.us/a/img341/7628/captureconcole.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/341/captureconcole.jpg/) Uploaded with ImageShack.us (http://imageshack.us)

xs_yann
26/09/2012, 12h54
Bon j'arrive pas a copier donc je vais vous l'ecrire..

Traceback (most recent call last):
File "'matvol.pype'",line 5, in <module>
ImportError: cannot import name initRenderStruct
Traceback (most recet call last):
File "'matvol.pype'"line 5, in <module>
ImportError cannot import name InitRenderStruct


Normalement ce module est arrivé avec la R13.029, vérifie que tu n'as pas une version moins récente. (Help > About)

edit : Je viens de voir que tu es en R13.016, voilà le problème. ;)

ateo9480
26/09/2012, 13h02
okay merci pour la précision ;) me reste plus qu'à faire la mise à jour alors :icon_smile:

César Vonc
26/09/2012, 17h13
Bien !

La matière Dégradé 3D sortira également d'ici peu, gratuite elle aussi, bien sûr.


Édition : Oups, je croyais t'avoir répondu, Wonders, l'idée des primitives est bonne, oui, si jamais je ne parviens pas à faire en sorte qu'on puisse utiliser n'importe quel objet (faisable techniquement, mais encore plus lent à calculer).

shtl
26/09/2012, 18h35
Ave César ! :icon_mrgreen:


:icon_love::icon_love::icon_love::thumbup1:

César Vonc
27/09/2012, 14h04
Hop ! Matière Dégradé 3D fonctionnelle : http://code.vonc.fr/?a=29

Wonders
27/09/2012, 15h29
Vraiment très cool, merci César ! :thumbup1:

Gyom
27/09/2012, 22h00
Cesar, un grand merci, suivi ou precede d'un grand bravo pour tout cela
... vous etes top forts les gars !
et genereux avec ca :)

César Vonc
29/09/2012, 14h43
Étant donné que le manque de modèle personnalisé est la principale remarque que l'on me fait, j'ai décidé de m'y coller !


Le résultat s'annonce pas trop mal, le code marche plutôt bien :

http://imageshack.us/a/img99/3136/image1loa.jpg

Bien évidemment, cela ralenti encore le script, donc le gros boulot sera encore d'optimiser tout ça. J'espère sortir cette prochaine version dans quelques jours.



Pendant ce temps, j'ai reçu une petite surprise d'un certain Francesco Mai qui fait de très jolies choses dans le style Alien et qui m'a sorti quelques images avec Proc3Durale et un coup de pinceau :

http://code.vonc.fr/details/s30-03.jpg (http://code.vonc.fr/details/s30-03a.jpg)

Voyez son site, également, qui vaut le coup d'oeil !
http://www.francescomai.com/part_1.html


Du coup, une galerie est disponible sur la page du module (http://code.vonc.fr/?a=30), si vous avez de jolis rendus à présenter, n'hésitez pas à me les envoyer. ^^

César Vonc
01/10/2012, 15h29
Version 0.2 disponible !

http://code.vonc.fr/?a=30

- Prise en charge des objets personnalisés. L'objet doit être un volume fermé et de type polygonal.
- Possibilité de générer un nuage de points.
- Petits bogues divers corrigés.

Encore merci à Valkaari et xs_yann pour leur précieuse aide.

http://code.vonc.fr/details/s30-05.jpg (http://code.vonc.fr/details/s30-05a.jpg)

N'hésitez pas à me rapporter le moindre soucis.

Et merci pour les dons, ça fait rudement plaisir. ^^


PS : J'ai déjà posté sur CGTalk, Aurety, mais mon message est en attente.

Rudy
01/10/2012, 15h38
Merci César, la première version était déjà une prouesse ... je vais faire mumuse avec la 2. Merci :icon_wavey:

Aurety
01/10/2012, 15h54
C'est juste énorme ! Merci César :icon_eek:

Aurety
01/10/2012, 16h40
César, je viens de recevoir un mail de Chris Montesano ( le papa de ZBlur, Enhance:C4D, etc... ) se proposant de t'assister pour le portage en C++ de ton plugin... Je te recopie son mail :


Hey Aurety,
I just saw your announcement for Cesar's plugin on cgtalk and have been playing with it. It is very cool, I'm having fun and it will make me late for work. =)
I want to offer my help porting it to C++. I feel this will make it much faster.


Let me know.
Cheers,


-Chris


en français...

je viens de voir l'annonce du plugin de Cesar sur CGTalk et j'ai joué un peu avec lui. Il est super cool, je m'y suis laissé prendre et ça m'a mis en retard dans mon boulot =)
Je veux offrir mon aide pour le porter en C++. J'ai le sentiment que ça lui permettra d'être bien plus rapide.

lenogre
01/10/2012, 18h47
Prodigieux !

BoB
01/10/2012, 20h14
J'ai testé et même la tu devrais la faire payer ta version, tellement c'est ENORME :icon_eek:
Une petite révolution ça !

Aurety
01/10/2012, 22h24
PS : J'ai déjà posté sur CGTalk, Aurety, mais mon message est en attente.

Juste un truc César, j'espère que tu as posté en anglais car CGTalk est trés rigoriste sur le fait qu'on ne doit communiquer qu'en anglais vue la dimension internationale de ce forum... Ils sont trés à cheval là-dessus.:icon_wavey:

César Vonc
01/10/2012, 23h17
Merci !

Ah oui, il est rudement bon, Chris Montesano !
Xs_Yann est à priori chaud pour le C++, mais en cas d'indisponibilité ou s'il veut passer à autre chose, si Chris veut aider, aucun soucis !

Cependant, la version C++ ne se fera qu'après la sortie 1.0 du module, c'est à dire la version finalisé et sans bogue. Donc on a le temps d'optimiser tout ça et d'implémenter d'autres fonctions.


Juste un truc César, j'espère que tu as posté en anglais car CGTalk est trés rigoriste sur le fait qu'on ne doit communiquer qu'en anglais vue la dimension internationale de ce forum... Ils sont trés à cheval là-dessus.Mon précédent message était pourtant passé, j'en ai donc brodé un autre, long, pour qu'il soit supprimé, sans préavis ni la possibilité de le revoir, faut pas charrier, déjà que c'est gratuit...

Wonders
01/10/2012, 23h28
Le remaillage "automatique" en quads et les nuages de points... on peut imaginer plein de jolies choses :icon_love:
Encore bravo et bon courage pour la suite !

Aurety
02/10/2012, 00h26
Oki ça marche ! Cool que notre petit ( devenu grand ) génie XS-Yann t'assiste, ca va faire des étincelles :icon_clap:

César Vonc
03/10/2012, 14h31
Oui !

N'oubliez pas non plus que c'est grâce à Valkaari que je peux compiler en C++ tout seul comme un grand. ^^ Et qui est toujours présent et serviable sur le clavardeur en cas de pépin.

Yann me fait savoir qu'il est toujours partant et qu'il concocte quelques essais de vitesses en C++, d'autant plus qu'il m'a déjà grandement optimisé le code Python. Le futur semble prometteur !



Si vous voulez donner, pensez aussi à eux, sans qui le module n'avancerait pas aussi vite.

Aurety
03/10/2012, 14h34
Tu veux que je poste ta dernière mise à jour sur CGTalk vu que ton post a été supprimé faute d'anglais.

la08
03/10/2012, 15h32
C'est juste énorme!

iolofato
03/10/2012, 17h52
Je viens de télécharger la V2 et je suis impressionné par la vitesse, je pensais pas qu'on pouvait jouer avec en temps réel bravo !

César Vonc
05/10/2012, 19h46
Tu veux que je poste ta dernière mise à jour sur CGTalk vu que ton post a été supprimé faute d'anglais.
Comme tu veux, Aurety, ne t'embête pas trop avec ça. Si oui mets juste la dernière image présentant les nouveautés.



Pensez-vous qu'une compatibilité avec les particules serait intéressante ?
Pour générer un nuage de particules au lieu d'un nuage de points, et générer un objet à partir d'un nuage de points ou de particules.

yayaprod
05/10/2012, 19h59
Ce serait lourd pour le viewport ?? Merci infiniment grand Maître César Vonc pour ton travail de Titan :icon_prie:
Yaya. °)

Aurety
05/10/2012, 23h25
Pensez-vous qu'une compatibilité avec les particules serait intéressante ?
Pour générer un nuage de particules au lieu d'un nuage de points, et générer un objet à partir d'un nuage de points ou de particules.

C'est même indispensable à mon avis car ca offrira une passerelle naturelle vers TP/Particules standard/ mais surtout Mograph..:icon_love:

tabou
06/10/2012, 00h58
Je suis d'accord avec le lapin, si le plug gère les particules cela démultipliera à l'infini les possibilités du plug :icon_bave:

Félicitations pour le chemin déjà parcouru, la V2 est nettement plus rapide et le maillage super propre :thumbup1:

bru
07/10/2012, 18h55
Je n'ai pas encore eu le temps d'essayer, mais ce que l'on voit dans ce fil est géant ! :thumbup1:

César Vonc
10/10/2012, 18h00
Merci. C'est encore une version bêta, donc 0.2 et non V2. ^^

--

Version 0.3 disponible !

http://code.vonc.fr/?a=30

- Compatibilité avec Thinking Particles.
- Possibilité de générer à partir d'un nuage de points.
- Possibilité de désactiver la mise à jour automatique de l'objet et de l'actualiser manuellement.
- Possibilité de générer l'objet à la même position que sa source.

Placez un groupe Thinking Particles dans le champ Source pour générer un nuage de points ou un objet polygonal.
Sélectionner Thinking Particles en sortie pour créer un groupe de particules à partir d'un objet polygonal ou un nuage de points.

http://code.vonc.fr/details/s30-11a.png

La conversion Particules > Objet polygonal marche moyennement quand le nombre de particules est faible. Jouer avec le nombre d'échantillons si rien n'apparaît.

oli_d
10/10/2012, 20h43
Vraiment trop fort, et merci pour ton fabuleux esprit de partage !

Huv
16/10/2012, 10h32
Non compatible R14 pour l'instant ?
Sacre boulot en tout cas :icon_clap:

clemz
16/10/2012, 12h50
c'est superbe César ! merci beaucoup pour ton partage :)

BoB
16/10/2012, 13h21
Superbe encore une fois, un gros gros MERCI pour ton partage.

César Vonc
16/10/2012, 15h50
Merci.

Ah, pour la R14, je n'en ai aucune idée. Si un heureux possesseur de cette version peut me confirmer son fonctionnement, ça m'intéresse.


Légère mise à jour qui n'ajoute peu de choses mais corrige certains bogues :

v 0.3.5 :
- Mise à jour en temps réel lorsque l'objet source est modifié.
- Possibilité d'utiliser un objet source non converti en objet éditable.
- Correction des trous apparents dans certains cas lors de la voxélisation.
- Correction de la position relative à l'objet source.

http://code.vonc.fr/?a=30

Huv
16/10/2012, 18h00
Ah, pour la R14, je n'en ai aucune idée. Si un heureux possesseur de cette version peut me confirmer son fonctionnement, ça m'intéresse.

Bon, je ne maitrise pas du tout la bête car je découvre...
Cette nouvelle version apparait dans les plugins de la R14 (ce n'était pas le cas pour la V3, chez moi en tout cas).
Je constate que contrairement à la V3 sur R13, si l'on glisse une primitive dans l'onglet "source", celle-ci n'a pas forcement besoin d'être éditée.
;)

Rudy
16/10/2012, 18h01
Salut César :icon_wavey:

Même petit soucis que Huv, je suis sur R14 visualize. La version 0.3 et 0.3.5 ne fonctionnent plus. (Sur la 0.3, je ne pouvais pas glisser d'objet dans l'onglet source. Je peux à nouveau le faire dans la version 0.3.5 mais aucun résultat n'est visible à l'écran)

La version juste avant la 0.3 fonctionnait pourtant.

César Vonc
17/10/2012, 14h38
Hmm, curieux !

As-tu bien défini une matière ?

Sinon, peux-tu me copier ce qu'affiche la console ? (Scripts > Console)

Rudy
17/10/2012, 16h29
J'ai défini plusieurs sortes de bruits ...... mais rien ...


Côté scripts > console (python ou cofee), plein d'info sur reeperX, IvyGrover et autres plugins, mais aucune ligne concernant vonc_matvol.


==========================
-- Drop To Floor v1.1 © 2009
==========================

||----------------------------------------
|| Enhance:C4D Lite v1.00.022
|| (c) 1997 - 2009 Richard Jennings
|| http://www.shaders.co.uk
|| (c) 2006 - 2009 Christopher Montesano
|| http://www.biomekk.com
||----------------------------------------
||----------------------------------------
|| biomekk.Height2Normal v1.06.016
|| (c) 2006-2009 Christopher Montesano
|| http://www.biomekk.com
||----------------------------------------

==========================
-- Ivy Grower v1.2.1 © 2011
==========================


================================================== =========
KyamaSlide v1.3 - MultiSlide Tool by Anton Marchenko
...with enahncements by Keith Young - http://skinprops.com
================================================== =========


==========================
-- OneSpline v0.2 © 2009
==========================

==============================
Reeper X 1.1
by Codeworkers - loaded
==============================
||----------------------------------------
|| Select Loop v1.00.000
|| - Component Successfully Loaded
|| Select Nth v1.00.000
|| - Component Successfully Loaded
|| (c) 2009 Christopher Montesano
|| http://www.biomekk.com
||----------------------------------------
-----------------------
Sidewalk 1.00.04 - Freeware, 2009-2010 www.c4d-jack.de (http://www.c4d-jack.de)

Thanks to Fredi Voss for providing the mighty knowledge of sidewalks!
Visit his website: www.fredivoss.de (http://www.fredivoss.de)
-----------------------

==========================
-- SplitSelection v0.6 © 2005
==========================

--------------------------------------------------------------------------------------------
RockGen 0.92 successfully loaded. Keep on Rocking! :-)
--------------------------------------------------------------------------------------------
[FAIL] Script 'Xbreaker171' (Menu State) Line 1 Pos 13 : Variable or function expected

valkaari
17/10/2012, 17h01
J'ai testé avec la R14 là justement, il y a une petite coquille. Si tu ajoute le plug, que tu glisses l'objet, que tu coche "relative position" et que tu sélectionnes un bruit dans le shader (dans cet ordre), le plug t'affiches toujours "select a shader".

Si on décoche/recoche "relative position" ça fait le calcul. C'est peut être ce que les autres ont.

Rudy
17/10/2012, 17h12
J'ai imprimé ta réponse pour être sûr.

J'ai fait la manip dans l'ordre et ... ben non :icon_banghead:

tabou
17/10/2012, 23h39
Pour info j'ai testé avec la R14, je n'ai aucun des problèmes dont parlent Rudy ou Val, tout fonctionne comme prévu.

César Vonc
18/10/2012, 16h36
Si je résume, Rudy, rien n'apparaît lorsque tu glisses un objet dans le champ Source. Ça devrait cependant marcher sans objet source et te générer un cube par défaut, est-ce le cas ?


En effet Val, j'ai ce soucis même sur la R13, je vais voir ça de plus près. Merci.


Peut-être que vous n'avez pas tout à fait la même version, Rudy et Tabou, vous êtes en R14 tout rond ?

tabou
18/10/2012, 17h15
Je suis en 14.025, Mac OS X 7.5

Rudy
18/10/2012, 18h43
Si je résume, Rudy, rien n'apparaît lorsque tu glisses un objet dans le champ Source. Ça devrait cependant marcher sans objet source et te générer un cube par défaut, est-ce le cas ?

Non, le plug tout seul ne génère rien du tout.



Peut-être que vous n'avez pas tout à fait la même version, Rudy et Tabou, vous êtes en R14 tout rond ?

Je suis en 14.025, Windows 7 pro 64 bits.


Aurais-tu gardé la version 0.2, afin de vérifier qu'elle fonctionne ?

valkaari
18/10/2012, 19h34
Faut voir si tu n'as pas fait sauter une vérification de la présence de TP (qui n'est pas présent sur la visualize)

Rudy
18/10/2012, 23h07
Salut val, tu pourrais être plus explicite ... TP ? merci :icon_wavey:

valkaari
19/10/2012, 01h00
Thinking Particles

iolofato
19/10/2012, 10h11
R14.025 Mountain Lion la 0.3.5 marche sans problème

Rudy
19/10/2012, 10h20
Thinking Particles

Merci :blush:

Par contre, je ne vois comment j'aurais pu sauter une vérification de la présence de Thinking Particles ... :icon_banghead:

Kaldera Lake
19/10/2012, 11h06
Bonjour,

Comme Rudy, pourtant je serai ravi de tester ce plug pour faire des nébuleuses ^^

Voici une petite capture d'écran pour mieux comprendre le malaise...

http://www.jardin-sciences.fr/AstroDome/Proc3DInvisible.png

Si je ne charge pas la pyramide, je n'ai rien non plus -_-

Quelqu'un pourrait-il mettre un fichier C4D en ligne avec une scène qui fonctionne chez lui pour voir; ou me dire si cette scène fonctionne chez lui (c'est celle de la capture d'écran) :
Fichier Proc 3D ? fait sous R13.061 (http://www.jardin-sciences.fr/AstroDome/TestProc3D.c4d) Je n'ai pas plus de sucé sous la R14...

Je m'attends donc à une réponse à la con du genre : "Tu n'as pas coché la case!!!..." :s

Rudy
19/10/2012, 14h25
... je m'attends donc à une réponse à la con du genre : "Tu n'as pas coché la case!!!..." :s

J'ai chargé ta scène, j'ai regardé, a pas fonctionné non plus. J'ai même refait les manips sus-citées précédemment par César, mais non, pas plus de résultats. Désolé, j'aurais aimé que ça le fasse.

Kaldera Lake
19/10/2012, 14h43
Tant pis, merci, d'une certaine façon, nous avançons... pourrais-tu mettre une de tes scènes pour voir ce que ça donne? Histoire de voir ce que ça donne chez les autres, si le problème est le même...

Rudy
19/10/2012, 16h09
Version avec un cube: ICI (https://dl.dropbox.com/u/49435424/proc3durale_test.zip)

Kaldera Lake
19/10/2012, 16h15
rien de visible chez moi :(

tabou
19/10/2012, 16h59
Je viens de tester vos fichiers, à l'ouverture ça ne fonctionne pas : le fichier de Kaldera ne rend rien du tout sauf si je subdivise la pyramide et que je change le bruit.
Pareil pour celui de Rudy : rien à l'ouverture mais si je rends le cube éditable et que je change la matière temporairement et que je remets le bruit ça marche...
Comment tu fais Rudy pour utiliser une primitive ? chez moi je ne peux mettre que des objets rendus éditables.

Huv
19/10/2012, 17h17
Version avec un cube: ICI (https://dl.dropbox.com/u/49435424/proc3durale_test.zip)

A priori pas de soucis ici ;)

César Vonc
19/10/2012, 18h53
Rudy et Kaldera Lake semblez être en version Visualise, qui n'a pas Thinking Particules, donc le soucis doit probablement venir de là, comme me l'a signalé Val, mon module ne vérifiant pas la présence de TP.


Je t'ai envoyé une version en privé, Rudy, j'espère que ça va marcher !



Tabou, la dernière version en date (0.3.5) permet d'utiliser des objets non édités, tu peux la télécharger ici (http://code.vonc.fr/?a=30).

tabou
19/10/2012, 19h20
Ah merci, j'avais loupé cette version.
Du coup le fichier de Rudy marche bien dès l'ouverture, en revanche celui de Kaldera ne marche toujours pas.

Rudy
19/10/2012, 20h06
... Je t'ai envoyé une version en privé, Rudy, j'espère que ça va marcher ...

César, le nouveau fichier fonctionne :thumbup1: C'est donc bien la visualize qui n'a pas Thinking Particules qui posait le problème.

Gros merci :icon_wavey:

César Vonc
19/10/2012, 21h27
Super !

Merci à Val qui m'a filé le tuyau pour s'assurer de la présence de TP, en vérifiant le retour de cette fonction :


doc.FindSceneHook(c4d.ID_THINKINGPARTICLES).


Je peaufine quelques petites choses puis je publierai la 0.3.6 qui corrige ce défaut.

Kaldera Lake
20/10/2012, 15h04
Arg, je savais que j'aurais du prendre la studio :p
Merci, j'attends :)

César Vonc
22/10/2012, 17h33
Et voilà, elle devrait fonctionner chez toi, dorénavant, Kaldera !

v0.3.6
http://code.vonc.fr/?a=30

Rudy
22/10/2012, 18h02
Merci César, le fonctionnement est parfait :icon_wavey:

Sir Gong
26/10/2012, 16h37
Tu es à l'honneur sur la newsletter de Maxon, bravo !

6251

yayaprod
26/10/2012, 17h50
je viens de recevoir à l'instant la newsletter de Maxon.

:icon_prie:

Kaldera Lake
26/10/2012, 21h51
Super, ça marche nickel!!!

Je vais experimenter tout ça! Merci beaucoup <3

César Vonc
27/10/2012, 12h19
Ah ben ça fait plaisir. ^^


Suite à un rapport concernant NET Render, vérifiez bien que vous soyez en R13.061 sur toutes vos machines.

Loriel
02/01/2013, 00h31
Un grand merci à toi pour ce dont à la communauté!:icon_clap::icon_eek::thumbup:
Extra ton plug !

César Vonc
10/09/2014, 13h43
On me signale que Proc3Durale ne marche pas sous R16. : /

Pourrais-je avoir quelques confirmations ? Possible que ce soit lié aux Mac.


Si c'est confirmé, une âme charitable pourrait-elle ensuite me partager une séance de TeamViewer pour que j'essaie quelques trucs ?

tabou
10/09/2014, 14h10
Je confirme, chez moi aussi il ne fonctionne pas (Mac OS 10.9.4).
Il ne marche pas non plus avec la 15, dans les deux cas la console affiche ce message d'erreur :

matvol.pype: Cannot load plugin because the encryption has been updated. Please re-encrypt the Python Plugin.

J'ai un peu de temps pour tester si tu as besoin.

César Vonc
10/09/2014, 14h17
Ah, dans ce cas tu n'as peut-être pas la dernière version.

Supprime le dossier "vonc_matvol" et copie la dernière version à la place : http://code.vonc.fr/telechargements/proc3durale.zip?v=0.4%20b%C3%AAta

tabou
10/09/2014, 14h25
Avec la dernière version c'est bon pour la 15 mais pas pour la 16 :

File "matvol.pypv", line 161
modeleType = self.modele.GetType()
^
IndentationError : unexpected indent

César Vonc
10/09/2014, 22h20
Hop, mise à jour, le module fonctionne désormais en R16, il a juste fallu re-crypter le fichier en .pypv avec la R16, le .pyp normal marchait mais pas le .pypv de la R15, étrange.

Et le .pypv de la R16 fonctionne avec la R15, donc à priori tout est bon.

http://code.vonc.fr/?a=30

César Vonc
01/09/2015, 23h44
Salut les gens,


Voilà, je me suis replongé dans Proc3Durale et étudie un nouveau moyen pour recréer ces bruits 3D de manière beaucoup plus fidèle.

Une petite comparaison entre l'ancienne et la nouvelle version en cours :

Pour un même nombre de points, la version 2 est beaucoup plus fidèle et précise. Elle n'a pas forcément besoin de lissage et ressemble à quelque chose même avec un nombre d'échantillons faible.

Exemple avec le bruit Vonoroi 1, on voit bien là qu'il s'agit de sphères dans l'espace.


Je m'adresse donc à vous pour vous demandez ce que vous reprochez à la version actuelle et ce que vous souhaiterez voir dans la version 2, il reste cependant beaucoup à faire pour finir ce nouveau traitement. :sweatdrop:


http://i.imgur.com/pQURZkc.jpg (http://i.imgur.com/pQURZkc.jpg)

clemz
02/09/2015, 09h45
ha oui une meilleure conservation du volume c'est chouette ça :) !

je ne peux pas trop dire si je reproche quelque chose à la V1 , mais ton update semble plus costaud c'est bien ! peut-être que certains, cela dit , aimeraient avoir cette perte de volumes de la V1 dans certains cas remarque ?

Itsmil
02/09/2015, 11h36
Personnellement, si le maillage est plus léger pour un résultat "identique" moi ça me va grandement.
J'ai eu besoin de faire de l'os assez récemment et je me suis tourné vers ton système en 1er lieu. Malheureusement, je devais animer/compresser cet os et ça c'est révélé trop lourd pour être utilisé dans ce cas là et j'ai dû le créer manuellement ( il y avait aussi le fait que ça ne correspondait pas exactement au visuel recherché )

Au final, manuellement, ce fut à peine moins lourd mais ça correspondait au but visé :icon_mrgreen:
A voir si ça rend également mieux avec d'autres bruits ?

César Vonc
05/09/2015, 18h18
Tous les bruits rendent mieux et, surtout, l'animation est bien plus fluide !

Il y a encore quelques pétouilles, mais globalement, et avec moins de polygones, ça rend mieux :



https://vimeo.com/138396718

https://vimeo.com/138396718

Ça avance doucement. :icon_smile:

Itsmil
06/09/2015, 01h29
Ha oui ! C'est beaucoup plus fluide que sur l'ancienne version qui "grésillait" un peu ! Faut juste résoudre l'acné surprise sur ta nouvelle version est ça sera superbe :icon_bouncy:

Aurety
06/09/2015, 09h45
clairement plus stable !! :icon_eek:
Il y a des glitchs mais franchement c'est beaucoup mieux :thumbup1:

shtl
08/09/2015, 09h09
Super, bien plus stable en animation.
Avec un deformer smoothing on perd un peu en détail mais ça rempli sa fonction pas mal.

Serait-il possible d'implémenter les Movement x,y,z des bruits ?

EDIT:
Ah j'ai compris!
On peu utiliser l'Offset pour ça, autant pour moi. :icon_redface: