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Voir la version complète : Quel outil pour animer des personnages?



Chris Ten
14/04/2014, 15h17
Bonjour a tous

J'ai un mandat pour un gros client et après validation du devis qui incluait de l'animation de personnage en 2D avec After Effects, ils m'ont demandé de faire les personnages en 3D finalement...

C'est un spot pour les victimes de catastrophes naturelles dans les pays pauvres pour rechercher leurs proches

Le probleme est que je m'interresse a l'animation de personnages en 3D, notamment pour un projet perso de court-metrage mais qui inclut un quadruped, mais jusqu'à maintenant je n'ai fait que "m'instruire" un peu au gré de tutoriaux et articles en tout genre.

Je ne veux pas decevoir le client en lui disant que je ne peux pas le faire, et donc perdre mon mandat en meme temps, surtout que ca m'interresse vraiment de me jeter dedans et que le projet est vraiment sympa.

Alors je vous dis ce que j'ai besoin de connaitre, puis ce que j'ai a disposition:

Ce que je dois faire:
-Des personnages schématisés (genre contour uniquement) en "papier", donc plat.
-Ils doivent marcher, tomber à genou, etre décu (tete en bas, bras ballants), etre assis, courir, se tenir la main, et encore une ou deux autres petites animations pas encore définies. Le tout n'a pas besoin d'etre super leché, ils veulent du "generique"... genre meme du robot ca leur irait, meme si j'aimerai quand meme que ce soit plus organique.
-Le but de la video est pedagogique, ils ne veulent pas de "grandes animations", juste que ce soit joli et clair pour n'impoirte qui qui le regarde, y compris les gens qui n'ont jamais vu de tv...

Ce que j'ai à disposition:
-C4D studio et after effects. Connaissances d'auto-didacte, mais au moins je sais apprendre en essayant et surtout en demandant de l'aide :)
-Je peux acheter le Cactus Dan plug-in si c'est necessaire, mais vu la R15 est-ce toujours pertinent?
-J'ai fait des tests de rig, en automatique ou en manuel, j'ai testé Cmotion un tout petit peu... pour l'instant je comprends pas tout, surtout comment enchainer les phases d'animation (marcher-tomber par ex)

Je ne sais pas quelle methode utiliser sachant que je n'ai pas beaucoup de temps (mais beaucoup de motivation et d'envie), quelle serait la plus facilement domptable et facilement changeable pour les etapes d'animation? Dois-je faire confiance a Cmotion (j'ai lu que ca peut bugger), dois-je y aller en manuel (avec references video)? Dois-je utiliser les outils Cactus Dan, rigger manuellement ou alors utiliser le Character Builder de C4D?

Voici juste une image d'un moment du film en question, pour vous rendre compte du look... J'ai "tordu" le perso à l'arrache pour qu'il ait cette position.

http://s28.postimg.org/clhm4w5zd/1_RFL_1st_Week_Earthquake_v2.jpg (http://postimg.org/image/clhm4w5zd/)

Merci beaucoup pour vos conseils

joecare
14/04/2014, 16h57
je comprend ton desarrois....c'est dur de passer d'un projet 2D a un projet 3d quand on a pas beaucoup e temps...si tu es trop limite peut-être devrais tu tenté de leur expliquer...en douceur.
Maintenant a partir du moment ou tu te lance dans un rendu type papier, tu t"epargneras déjà l'etape fastidieuse du skinning...
En plus les anim sont suceptible de changer en cours de projet... je pense, mais je ne suis pas un expert, que dans un cas comme celui ci, je me servirais de fichiers FBX, que tu peux trouver en telechargement sur le web..pense quand même a verifier le droits, mais il y en a des libres...je sais c'est pas très artistique comme demarche, mais bon...delai oblige..
Ensuite tu peux toujours essayer de rigger tes persos et de faire des animations a mano, ce serait le plus interessant mais surement moins rapide, en même temps un cycle de marche, une tête qui baisse, surtout pour des persos papier (donc pas trop besoin de réalisme sur les transfert de poids etc...) c'est pas si difficil, et puis si tu creer toi même tes fbx, rien ne t'empêche de t'en servir pour les autres persos...
Voilà, quelques idées a la volée..en attendant la venue d'un expert...bon courage et...je croise les doigts pour toi...

Chris Ten
14/04/2014, 17h10
Salut
Merci pour ton message! En fait j'ai tenté de leur expliquer mais ils suggéraient que c'était soit la 3D avec moi, soit la 3D sans moi. Bon ils ont quand meme insisté que ce soit moi, c'est un peu de ma faute car ils m'avaient demandé à quoi ressemblerait les personnages en 3D et je l'ai fait avec le sketch and toon render, du coup ils voulaient ca. Donc on est passé du meme style, mais en vecteurs 2d et masks sur AE, à la meme chose mais en volume "applatit".

Le projet est sympa à part ca, c'est pour ca que j'ai envie de faire quelque chose de bien, hormis le fait qu'il fallait justement que je me lance serieusement dans le rig et animation pour d'autres projet. Le rendu va etre cool, j'ai modelisé pleins de trucs mais le tout restera "sobre et épuré".

Oui j'ai pensé aux fbx mais je sais pas trop comment les appliquer a des rigs existants... j'ai peur que ce soit plus fastidieux que j'imagine. C'est pour ca que je pense quand meme partir sur du Character builder de C4D, avec du Cmotion manuel avec references, le tout en motion clips pour les transitions et tout... Je sais pas si je pars dans la bonne direction. Je suis donc ouverts à tous les avis.

D'ailleurs si vous avec des tutos ou des trainings a conseiller je suis preneur.

Sinon effectivement le rendu un peu simple, et plat, sans doigts, sans pieds, sans expressions de visage, facilite quand meme grandement le boulot. Meme si justement il va falloir faire passer toutes les emotions de manieres simples en utilisant que les postures du corps...

joecare
14/04/2014, 19h35
Ah, ils y tiennent donc a la 3D....c'est bien, et ce qui est mieux effectivement c'est qu'il veulent le faire avec toi...:thumbup1:
Pour les FBX, tu n'a pas a les faire correspondre a un rig quelqu'il soit, ce sont justement des aniamations riggées, j'entends par là, c'est le squelette qui est animé, ensuite il te suffit de developper ( uvrir completemnt la hierarchie ) de ton fbx de selectionner le tout avec en plus ton personnage et d'aller dans les lier... ensuite tu click sur play et ton bonhomme joue l'animation....
Sinon, essaie de faire des rig très simple, tu les lie a tes perso puis tu anime le tout, j'essaierais bien de te faire un exemple, mais tu as combien de temps pour faire ça ?...
Ah, petite precision, reste sur tes perso sans visage, ilmanquerait plus qu'il faille les animer...:biggrin:

Chris Ten
16/04/2014, 08h33
Je dois leur donner une maquette complete pour la semaine prochaine. J'ai deja tout fait, y compris éclairage, mouvements de cameras, tests de rendus, etc. sauf l'animation des personnages.
D'ailleurs en continuant mes tests sur les rigs et Cmotion, je me suis rendu compte d'un probleme auquel je n'avais pas pensé. Imaginez si vous découpez un bonhomme dans une feuille de papier et que vous voulez le bouger en "3D", forcement le papier se plie et se retourne, ce qui donne un truc pas beau. C'est en fait super dur de bien rigger un perso tout plat!

Bon heureusement je n'utilise que le rendu Sketch&Toon en contour avec juste une texture papier à l'interieur, mais quand meme ca créé des sortes d'ombres disgracieuses. En plus mon perso a les membres qui se "retournent" quand je l'anime. Je devrais sans doute faire des contraintes mais la j'y connais rien du tout.

Sinon pour les fbx, est-ce quîl y aurait des sites interressants ou en trouver?

Encore merci pour ton aide! Et les autres aussi vous etes la bienvenue dans cette discussion! :)

Aurety
16/04/2014, 09h15
Ce n'est pas plus dur, même je dirais plus simple que de rigger un perso tout plat pour peu que tu suives la topologie d'un perso 3D classique et puis il est a tout plat, il possède l'épaisseur du papier :icon_artist:

Dessine ton perso en vue frontale avec de beaux quadrangles et pense à mettre des polyloops ( j'en mettrais 5 au lieu des classiques 3 pour pallier l'éventuelle manque de volume) aux articulations donc pour que tes pliures soient cleans.
Pense juste à donner des angles aux genoux et aux coudes pour que le plan du Solver de l'IK fonctionne. Tu as le droit de sortir tes joints du modèle, rien ne t'oblige à ce qu'ils soient dans l'épaisseur.
Pense à prévoir au moins 5 lignes de polygones verticaux pour le torse, en prolongement des 2 de gauches, la lambe gauche, au centre le pubis, et les 2 autres la jambe droite... ainsi tu as de la matière à déformation pour ton rig. C'est clair que si tu pars d'un perso mal fagotté issu d'une spline, tu auras peut-être plein de triangles à gérer et ce sera pas simple.

Malheureusement, je manque de temps en ce moment car je suis en formation mais si je trouve une minute ce midi, j'essaierais d'être plus clair en te faisant un petit fichier du perso ( sans doute pas riggé malheureusement encore une foir par manque de temps ).

Bon courage.

Chris Ten
16/04/2014, 09h34
Merci beaucoup Aurety pour ta reponse, c'est sympa de prendre un peu de ton temps.

Alors je ne suis pas un technicien du programme donc j'ai pas tout compris les termes comme Polyloops... Je te montre une image du perso, que j'ai modelisé à partir d'un plan, les spline c'etait pourri effectivement:

http://s14.postimg.org/s5w812xst/RFL_Character_model.jpg (http://postimg.org/image/s5w812xst/)

Je sais pas du tout si le maillage est correcte ou pas... dessus je rajoute un hypernurbs avec 2 de subdivision... Penses-tu qu'il faut que j'affine le modele et rajoute des polygones? Parce que les silhouettes doivent ressembler a leur logo, voici une partie du logo:

http://s27.postimg.org/j0qlxm3en/Rfl_silhouette.jpg (http://postimg.org/image/j0qlxm3en/)

C'est pour ca que j'ai pas trop "marqué" l'affinement au niveau des coudes et des genoux mais si c'est necessaire pour l'animation correcte...

Sinon le rig je l'ai fait "tout plat"... et du coup si j'ajoute un "walk motion" les genous ne se levent pas (alors que si j'anime a la main oui...) Est-ce du au "plat" du rig?

Encore merci pour les aides salvatrices! J'ai un peu une boule à l'estomac de ne pas reussir à faire un travail pro.

joecare
16/04/2014, 09h37
Ah... ton passge par ici, Aurety, est une bonne chose... je pressentais bien un problème de maillage, mais devant l'urgence de la situation, d'une part, et mon niveau plus la date d'inscription de notre hôte d'autre part, j'etais en proie a de serieux doutes sur mes capacités à lui venir en aide, malgré la meilleure volonté...
Le fait est que la solution m'interesse aussi, ça sert toujours....

Pour les fbx, je te fais part d'une réponse que j'ai un jour obtenue:

"tout d'abord le lien à avoir en priorité c'est celui ci :
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/cmu-bvh-conversion
vous y trouverez une série de 17 fichiers .zip contenant un grand nombre de fichiers .bvh utilisable dans vos animation.

ensuite il y a le lien :
http://www.mocapdata.com/index.cgi?category_id=19053
c'est un site qui vend des fichiers de motion capture mais il y a une section "free" où vous pourrez trouver plusieurs fichiers .bvh à télécharger, les fichiers gratuit sont sous licence creative commons

puis il y a le lien :
http://www.mixamo.com/motions
qui là encore est un site commercial mais là aussi vous y trouverez quelques fichiers gratuit à télécharger comme Gangnam style, Zombie running, etc. il faut être inscrit pour les télécharger mais s'inscrire n'engage a rien donc c'est tout bon ^_^

on trouve aussi quelques fichiers en pack sur le site :
http://www.thetrailerspark.com/downloads/Packs/
les formats des motions capture sont disponible en bvh mais aussi en fbx, bip, dae, imotion etc."

Pra contre rien qu'a explorer et trier, ça risque de te prendre un certain temps...donc, si ça t'est utile un jour, je doute fort que ce soit le cas pour cette fois, vu le delai...
Voilà, je suis de près l'evolution de ton sujet...

Chris Ten
16/04/2014, 09h47
merci pour ces infos, j'essaierai d'aller jeter un coup d'oeil a tout ca ce midi!
Oui ma date d'inscription ne veut pas dire grand chose sur mon niveau... j'ai toujours adoré la 3D et surtout C4D mais je travaille plutot sur After Effects, très peu de projets en 3D malheureusement à part par exemple de petits mandats sur des animations de textes/logo ou des projets perso mais qui prennent pas mal de temps en jonglant avec les mandats. De plus je suis un auto-didacte et il y a pleins de choses que j'ignore totalement, honte a moi alors que ca fait plus de 10 ans que je "connais" ce programme. Mais je continue a apprendre donc je suis très content.

C'est sur que c'était un peu l'angoisse pour moi de devoir passer en 3D au dernier moment, mais en meme temps j'en suis ravi car ca me permets d'utiliser ma license en dehors de mes projets pour quelque chose d'un peu élaboré et au rendu cool, qui va peut-etre me donner plus de mandats en 3D qui sait... Surtout pour montrer au client qu'on peut faire de la 3D qui n'a pas forcément le look 3D.

joecare
16/04/2014, 09h50
Sinon le rig je l'ai fait "tout plat"... et du coup si j'ajoute un "walk motion" les genous ne se levent pas (alors que si j'anime a la main oui...) Est-ce du au "plat" du rig?
.

Ah nos repnses se sont croisées...
je ne comprends pas ...qand tu animes la main ton genou se lève...?

Comme te dit Aurety, augmente un peu le nombre de polys dans tes coudes et genoux, ensuite donnes deja un angle très leger a tes articulations, ensuite sers toi des Ik avec un controleur contrainte qui forcera le mouvement de l'articulation dans le bon sens et evitera les rotations intempestives...Il y a plein de tutos qui traitent de ce problème, je n'ai pas en tête tous les liens, mais ça ne devrait pas être trop dur a trouver sur google, tu vas peut-être perdre une heure a regarder et prendre des notes, mais tu vas gagne un temps precieux sur ton projet ...

Chris Ten
16/04/2014, 09h57
hehe non je disais si je bouge le controller du pied "a la main" (c'est a dire sans le motion "walk"), les genous se levent naturellement, par contre si j'applique le fameux "add walk", il marche les jambes quasi tendues.
Vous pensez quoi de mon maillage d'après le screen cap que j'ai mis? C'est a peu pres juste?

Sinon il faut effectivement que je regarde des tutos pour ces histoires de contraintes sinon ca va me plomber. Mais la je suis en train de regarder les videos de Vertex pusher, j'ai pris le vol5, c'est très interressant mais y en a pour des heures :) C'est dur d'etre pris a la gorge... les nuits vont etre courtes.

Chris Ten
16/04/2014, 11h49
Bon je suis deja en train d'affiner une animation de "walk" et ca donne pas mal du tout. J'ai reglé le probleme des genoux qui ne se levent pas, il fallait simplement augmenter la valeur du "lift, P(Y)" de chaque jambes.

Sinon par rapport a mes articulations justement, je voulais savoir si il fallait que j'ajuste mon rig pour que les coudes et les genoux (et autres parties du corps) pour qu'ils soient forcement en decalage par rapport aux autres joints pour que l'animation marche bien? Je veux dire par la que tous mes joints sont à zero dans l'axe Z, donc le rig est tout plat comme mon bonhomme, a part les pieds mais les persos n'en ont pas.

Et aussi par rapport à ce que tu m'as dit Aurety, est-ce que je dois décaler aussi les points des articulations du mesh de mon perso pour qu'ils ne soient pas tous a zero sur l'axe Z ? la il est vraiment tout plat, c'est peut-etre ca qui fait que le motion builder capte mal comment plier les coudes/genoux...

Encore merci mille fois les amis!

sinon peut-etre devrais-je laisser un fichier c4d juste avec mon bonhomme pour que vous puissiez checker?

joecare
16/04/2014, 12h51
Bon je suis deja en train d'affiner une animation de "walk" et ca donne pas mal du tout. J'ai reglé le probleme des genoux qui ne se levent pas, il fallait simplement augmenter la valeur du "lift, P(Y)" de chaque jambes.

Sinon par rapport a mes articulations justement, je voulais savoir si il fallait que j'ajuste mon rig pour que les coudes et les genoux (et autres parties du corps) pour qu'ils soient forcement en decalage par rapport aux autres joints pour que l'animation marche bien? Je veux dire par la que tous mes joints sont à zero dans l'axe Z, donc le rig est tout plat comme mon bonhomme, a part les pieds mais les persos n'en ont pas.

Et aussi par rapport à ce que tu m'as dit Aurety, est-ce que je dois décaler aussi les points des articulations du mesh de mon perso pour qu'ils ne soient pas tous a zero sur l'axe Z ? la il est vraiment tout plat, c'est peut-etre ca qui fait que le motion builder capte mal comment plier les coudes/genoux...

Encore merci mille fois les amis!

sinon peut-etre devrais-je laisser un fichier c4d juste avec mon bonhomme pour que vous puissiez checker?

bon, je colle ton post pour avoir un oeil dessus pour la reponse...alors:
- Tout d'abord, niveau maillage il est propre, mais tu gagnarais a limiter les divisions des jambes et des bras a leurs articulations ( genoux/hanches_poignets/coudes/epaules ) de cette façon quand tu vas positionner tes genoux, par exemple, legèremant en avant tu n'auras pas de déformations sur les cuisses et tibia...pour les piads , vu le pojet je ne pense pas que des chevilles soient necessaires, a toi de voir....
-Pour les articulations n'hesite pas par contre a mettre au moins 5 sections, peut être moins au épaules, mais bon...
- Pour le Rig: Evite la vue perspective, tu limiteras les risques d'erreur de placements des articulations.
- Ensuite tu te met sur une vue de coté, pour les jambes, tu décoche l'option "limiter aux elements visibles" de ton outils selection, tu selectionnes tous les points du haut du genou au bas des pieds des deux jambes, tu avances légèrement, ensuite tu selectionnes juste les pieds puis tu recule les points pour les remettre a leur position d'origine. Tu as donc maintenant, des jambes legerement flechies, tu change de vue pour celle de haut, tu fais pareil pour les bras, si tu as des articulations aux poignets il te faudras peut-être en replacer certains points
- tu creer tes os en faisant bien correspondre les articulations, tu creer des IK pour les jambes , pour les bras pour le dos puis la tete ( donc plevis>base du coup et base du coup>sommet du crane ) de cette façon, le dos et la tête peuvent se tordre de façon independante...
-veille bien a la hierarchie de tes os (bones), tu lies tout ça en ayant pris soin de bien ouvrir toute ta hierachie, et ensuite tu places tes controleurs...et pole vector pour les genoux et les coudes

Voilà, en gros la démarche, après, il vaut mieux le voir parce que par texte...c'est long et j'ai un peu peur de zapper certaines étapes... tu n' as pas trouvé un ou deux tutos sur le net qui traitent le sujet du rigging ?

fredmartin
16/04/2014, 13h12
Bon je suis deja en train d'affiner une animation de "walk" et ca donne pas mal du tout. J'ai reglé le probleme des genoux qui ne se levent pas, il fallait simplement augmenter la valeur du "lift, P(Y)" de chaque jambes.

Tu es rapide !
J'ai fait un essai sur un "bonhomme symbole" mais le temps que je poste la solution tu as déjà trouvé !

Je ne suis pas un expert mais moi je décale systématiquement ( même légèrement )
les genoux vers l'avant et les coudes vers l'arrière, je pense que ça aide au positionnement
des "poles vectors" qui indiquent dans quelle direction les articulations doivent se plier.

Chris Ten
16/04/2014, 13h45
Merci quand meme c'est cool!

Alors j'ai revu le maillage de mon perso, mis les coudes legerement en arriere (et donc forcement legerement ajusté la rotation de la main pour le prolongement dans l'axe). Ensuite j'ai ajusté le rig, en mettant les joints articulations aussi un peu en retrait.

Et la, patatra! Un gros bug que j'ai depuis que je fais des tests vient me cramer mon travail: A chque fois que je fais un ajustement sur mon rig (j'utilise donc le Motion Builder, nommé "character" et utilise la fonction biped simple) et que je reclick sur "binding" ou "animate" (oui désolé j'ai pour habitude d'utiliser tous les softs en anglais!) il me tord mon perso comme un vieux torchon. Il faut que je reclick sur "adjust" puis de nouveau sur "binding" ou "animate" pour que ca le remette droit, et des fois plusieurs fois car il me le tord de facon differentes... Mais la le probleme c'est que j'ai beau répéter l'opération je n'arrive plus a le remettre droit. En plus j'ai beau avoir fait un "set pose" de mon perso en position neutre, le fait d'avoir mis un Cmotion, maintenant le reset de la pose me le donne au milieu de la demarche. Je sais que je peux supprimer mon mesh dans le "binding" justement et le replacer apres mais il me semble que je perds toutes mes modifications sur le weight, que j'ai passé du temps à ajuster. C'est vraiment embetant ces bugs. J'ai aussi eu la tete qui s'est désorientée sur un axe quand j'ai désactivé le Cmotion.

J'ai pourtant la version R15, avec les dernieres update... Ah comme si j'étais pas déjà assez sur la corde point de vue temps, maintenant le soft me mets des batons dans les roues qui me font perdre un temps fou et la je sais meme pas comment continuer... argh.

joecare
16/04/2014, 14h20
Ah ouais... dur, dur...bon de toute façon tu as un sauvegarde de ton perso tout seul, j'espère...
Alors ne te sers pas de l'outils automatique, fais tes bones toi même, a mano comme la bonne vieille methode...
je ne connais pas trop les outils de rigging automatiques, en lus il semble que tu ne sois pas le seul a avoir des gags avec..
ce sera peut-être un peu plus long, mais fais le boulot a mano, a la fin du compte tu gagneras du temps...

fredmartin
16/04/2014, 14h48
Ca me rappelle mes premiers pas dans la découverte de l'animation de persos sur Cinema 4D :icon_mrgreen:
C'est vrai que découvrir les outils d'animation sur un projet"à la bourre" c'est un peu tendu !

Ton soucis semble venir d'un problème d'alignement des articulations.
En principe dans la phase "ajuster" de l'outil personnage il ne faut utiliser
que l'outil "déplacement" dans les vues face et profil, j'ai remarqué que si
on utilise les rotations ou mise à l'échelle ça peut mettre un sacré boxon.

En jouant sur les paramètres "afficher" de l'outil personnage
tu te retrouves avec une classique hiérarchie d'articulations,
essayes alors d'appliquer l'outil "alignement d'articulations".

Dans un monde idéal il faut être un peu rigoureux dans le process,
modélisation > rigging/influences > animation,
le moindre retour en arrière, s'il est possible, peut être source de problèmes
si on ne respecte pas les procédures à la lettre.

Si ce n'est pas "secret défense" tu peux mettre ton fichier en ligne qu'on y jette un oeil,
j'aime bien ton challenge d'animer des persos "à plat",
ça me rapelle la super pub "Hector" pour Renault ou un petit perso cartoon
quittait son journal pour découvrir le monde.

fredmartin
16/04/2014, 14h59
Bah l'outil "personnage" même s'il n'est pas parfait permet un sacré gain de temps.
Tout faire à la mano c'est bien pour comprendre le rôle de tous les tags mis en oeuvre
ou pour faire des rigs sur mesure quand on maitrise bien les concepts
mais c'est loin d'être une garantie d'éviter les problèmes.

joecare
16/04/2014, 15h09
Bah l'outil "personnage" même s'il n'est pas parfait permet un sacré gain de temps.
Tout faire à la mano c'est bien pour comprendre le rôle de tous les tags mis en oeuvre
ou pour faire des rigs sur mesure quand on maitrise bien les concepts
mais c'est loin d'être une garantie d'éviter les problèmes.

Et bien très heureux d'apprendre d'un confirmé (si tu m'autorise l'expression...:icon_smile: ), c'est pour ça que je precisais ne pas connaitre l'outils en question... je sens que ce problème va me venir en aide a moi aussi... si tu permet, je te passe la main et je suis en silence, j' aurais essayer de faire ce que je peux, mais notre hôte n'a que très peu de temps... en ce sens je te rejoins quand tu dis que le plus dur c'est de l'apprendre en un temps limité... la pression n'est pas la meilleure amie de l'apprentissage, c'est clair..
Bon, je vous salue bien et reste present quand même...:icon_wavey::ninja:

fredmartin
16/04/2014, 16h06
Y'a pas de soucis Joe ( du calme Joe comme diraient les Daltons :icon_mrgreen: )

Je suis loin d'être confirmé mais je me souviens en avoir bavé avec l'ancienne version de Mocca à suivre laborieusement des tutos pendant des heures pour appuyer anxieusement sur la commande "lier avec le personnage" ou l'équivalent à l'époque avant de voir mon perso se tordre comme une vieille serpillière. La déprime assurée !

L'outil personnage n'est qu'une automatisation de mise en place, cela reste des articulations et des objets neutres ( controleurs, poles vecteurs et autres ). Cela permet de mettre des rigs en place en quelques minutes, comme ce test que j'ai fait juste pour me rendre compte qu'il suffisait de demander au perso de "lever les pieds" pour qu'il plie les genoux.

Le C-Motion est pas mal non plus, une fois le cycle de marche mis au point rien de plus simple que de faire suivre à son perso une trajectoire ou de le faire marcher sur une surface. Cela donne parfois des animations un peu "rigides" mais dans le cas de Chris cela ne me semble pas trop génant.


http://fredmartinlesite.free.fr/FC4D/bonhomme.jpg


http://fredmartinlesite.free.fr/FC4D/bonhomme.mov

Chris Ten
16/04/2014, 16h34
Merci beaucoup pour votre aide, et merci a toi Fred pour ton intervention sur mon sujet delicat!

Alors je suis entierement d'accord sur le principe qu'il faut etre rigoureux et faire les choses dans l'ordre. Le truc c'est que comme je suis en "apprentissage" et qu'en plus je dois aller vite, je fait des aller-retours entre les phases à respecter et malgré le fait que ca devrait quand meme pouvoir etre geré par C4D, on est pas à l'abri de bugs, la preuve.

Mais je vais continuer comme ca, le Cmotion on peut le sauvegarder ou l'appliquer il me semble donc c'est pas grave si je dois tout réappliquer a assembler de nouveau.

Oui le Motion builder est pas mal du tout, j'ai essayé un peu les outils cactus dan qui sont très bien mais j'ai pas besoin de ce niveau de précision et de complexité pour ce projet...

Alors mon projet est effectivement secret mais ca ne me pose pas de probleme de mettre ici un fichier C4D juste avec mes tests du bonhomme en question. D'ailleurs je le fais de toute facon dans un fichier séparé parce que la "scène" est quand meme super lourde avec pleins d'objets, de layers, etc. J'aime bien faire chaque truc dans des fichiers C4D différents puis une fois fini les importer dans le fichier C4D final.

J'arrange un peu ma scène avec mon bonhomme transformé en torchon (pas pu bosser depuis mon dernier post, rendez vous client) et je vous poste ca ici!

Encore merci, vraiment!

Chris Ten
16/04/2014, 17h04
Voila le fichier

Il y a 3 versions de mon bonhomme.

Le 1er est la version avancée qui s'est transformée en torchon. C'est dommage j'avais travaillé le weight et je n'arrive pas à l'appliquer aux autres rig...

Le 2eme est une version un poil moins avancée mais qui est fonctionnelle et le bonhomme a sa demarche travaillée mais avec l'ancienne mesh qui n'est pas top.

Le 3eme c'est avec la mesh retravaillée et le rig appliqué, pas d'animation.

y aussi dans un layer masqué les autres personnages que je vais devoir animer.

Mille merci pour votre aide!!

joecare
16/04/2014, 20h01
De rien Chris Ten...l'important c'est que ça marche..
Fredmartin: merci a toi aussi, et au fait....je suis très calme moi, et puis Joe, dans les daltons , c'est le petit..? je fais 1.90m, mais je t'interdit de m'appeler Avrel..:biggrin:...
En tout cas c'est sympas ton explication, je vais essayer ça dés que j'aurais un moment...

Chris Ten
17/04/2014, 14h18
Quelqu'un a-t-il eu le temps de jeter un oeil a mon fichier?

Merci!

joecare
17/04/2014, 16h34
pas moi en tout cas...

Fredmartin et Aurety: je ne sais pas si je fais bien de faire ce que je vais faire, mais devant l'urgence....

Laisse un MP a Fredmartin, dans la mesure ou il connait bien l'outils, ça te sera plus utile que mon avis
Au fait, pas de nouvelles d' Aurety ? je sais qu'il n'a pas beaucoup de temps, il est en formation, mais tu peux essayer de le sollisciter en Mp aussi..

Fluffy
17/04/2014, 18h02
Quel est le problême exactement? Tu souhaites réinitialiser la pose du personnage 1, c'est cela?
Fais juste Shift+clic sur le bouton "Reset Pose" en mode animation, et ton perso se réinitialisera.

Chris Ten
17/04/2014, 21h35
Merci pour le tuyau Fluffy! Bien pratique ca :)

Oui sinon je voulais aussi voir ce que vous pensiez du setup (maillage du perso et rig).

Sinon j'ai avancé dans les video de Vertex Pusher vol5, c'est franchement excellent. Je risque bien de me prendre la collection, je recommande vivement!

Fluffy
17/04/2014, 22h28
Si je regarde le personnage 3 (qui semble être ton maillage idéal?), voici mes remarques:

- manque de subdivisions au niveau des hanches et hauts de cuisses

- cette même région aurait besoin d'une retouche des influences, les hanches suivent beaucoup trop le mouvement des jambes

- les axes de rotation de épaules sont trop enfoncés dans le torse, du coup cela déforme trop les épaules, et ce de manière non naturelle

Sinon les règles générales à suivre, lorsque l'on modélise pour de l'animation/déformation:

- tâcher d'avoir un maillage aussi régulier que possible (donc éviter que le centre des bras/jambes ne soient composés que d'un seul polygône géant). L'Hypernurbs fait un bon boulot, mais avoir une grande disparité de taille entre polys peut créer des artefacts de subdivision

- toujours avoir au minimum 3 arêtes entre chaque joints. Une arête affectée à 100% par chaque joint, et l'arête centrale affectée à 50% par chaque joint (pour avoir de belles transitions).

- la topologie doit suivre au mieux les courbes de déformation (par exemple, les subdivisions qui se trouvent sur les coudes du personnages sont pincées vers l'extérieur, du coup l'intérieur du coude et l'extérieur ne vont pas se déformer de manière régulière - dans ce genre de case, il est préférable d'avoir des arêtes plus droites)

Chris Ten
18/04/2014, 10h40
Merci Fluffy!

Alors j'ai essayé de corriger la topologie des mesh. T'arrives a me dire si c'est juste? c'est surtout au niveau des epaules que je suis pas sur...

Sinon pour le rig, je sais pas trop ou placer les epaules et le bone des clavicules... j'ai fait trois tests justement avec a chaque fois le bras levé, et forcement la 3eme version me semble meilleure mais y a-t-il un moyen de l'améliorer d'avantage? Est-ce que je dois aussi completement changé le weight/influence de cette zone?

voila les 3 images:

http://s30.postimg.org/l83mh3qq5/RFL_Character_model_v5_A.jpg (http://postimg.org/image/l83mh3qq5/)

http://s30.postimg.org/8e5knrdal/RFL_Character_model_v5_B.jpg (http://postimg.org/image/8e5knrdal/)

http://s30.postimg.org/5b4ukdybx/RFL_Character_model_v5_C.jpg (http://postimg.org/image/5b4ukdybx/)

Et par contre, hum, je n'ai pas tout compris au niveau des influences de 50%, 100% au niveau des joints....

Fluffy
18/04/2014, 23h52
Le placement est correct sur la deuxième image. Par contre il faut retoucher tes influences pour que cela se déforme correctement, du coup. Là, le bras influence trop le haut de l'épaule et le torse.

Chris Ten
24/04/2014, 12h36
Desolé de pas avoir donné de nouvelles, l'agence a mis en avant un autre boulot plus urgent et laissé celui-ci en stand-by une semaine. Je dois le finir pour le 5 mai du coup.

J'ai quand meme un peu continué de mon côté quand j'avais un moment. Merci Fluffy pour les tuyaux, j'ai changé le rig et les influences c'est beaucoup mieux! Les possibilités avec Cmotion et les motion clips est incroyable!

Par contre... dans la pratique bien sur rien ne marche comme il faudrait, ou alors je m'y prends mal. J'ai fait un Cmotion customisé de "marche" basique, je veux l'appliquer en motion clip, donc je fais comme dans la video de Vertex Pusher (mais sur une version r13 ou r14 de C4D apparamment, moi je suis sur R15):

-je selectionne le "root", je vais dans le tab "animate" et choisis "add motion clip".

-Viens la fameuse fenetre avec les trucs a selectionner avant d'enregistrer, surement la ou je fais faux: je coche "create motion clip" et "bake expressions" et decoche "remove included animation...". Ensuite je choisis "position", "scale" et "parameter". Puis dans "Hierarchy" il y a les éléments à selectionner (surement la ou je fais faux?). Je laisse mon squelette (le character builder display est sur "components", d'ailleurs je vois que si je change le display en full hierarchy ca change ce qu'il y a à selectionner... ) et je clique ok.

-Il me fait mon motion clip ensuite quand je veux l'appliquer à un autre bonhomme (identique pour mes essais), il me deforme mes mesh et l'animation n'est pas du tout pareil, il glisse sur un coté par exemple. J'ai essayé plusieurs fois et ca me fait jamais pareil a chaque fois (bug?), genre ca fait pivoter mon perso, ou alors ca l'applatit comme une crepe....

Est-ce que vous voyez d'ou ca pourrait venir? Il y a quelque chose dans ma demarc he qui n'est pas juste? J'ai vraiment besoin de pouvoir utiliser ces motion clips... sinon vous connaissez des tutos efficaces sur le sujet?

Merci!

Chris Ten
24/04/2014, 12h56
bon j'ai posté un peu vite mais ca servira toujours pour ceux qui traverseront les meme periples que moi, j'ai un bout de reponse:

En fait contrairement a ce qui est indiqué dans la video de Vertex Pusher, il faut selectionner la racine meme du personnage, dans mon cas j'ai un Hypernurbs avec dedans le cmotion, mon mesh d'ou se rattache mon character builder. voici juste une photo de la hierarchie, c'est peut-etre plus clair:

http://s27.postimg.org/9az852mvj/RFL_Character_hierarchy.jpg (http://postimg.org/image/9az852mvj/)

Donc il faut selectionner dans mon cas le hypernurbs et suivre ce que j'ai fait dans le post précédent, et ca marche! Et il semblerait qu'ils aient corrigé le bug du motion clip qui n'apparaissait pas sans rendre le perso editable. Donc bien pratique, ca créé automatiquement le tag motion clip, y a plus qu'à cliquer sur "open in TL" et la le clip est présent. On peu après l'appliquer a n'importe quel perso qui a un rig et le motion clip tag. C'est vraiment excellent.

Je vais continuer les tests ce qeek-end la j'ai du boulot pour d'autres trucs mais encore une fois si vous connaissez des tutos qui pourraient m'etre utile ce serait super!

Chris Ten
29/04/2014, 19h21
bon je suis dessus à nouveau pour la derniere ligne droite mais elle est bien longue cette ligne droite...
Franchement ca bug a fond. Quand j'enregistre les motions clips, je ne sais jamais si ca va bien s'appliquer ou pas à mes personnages, meme à ceux qui ont exactement le meme rig/mesh! C'est désespèrant de voir autant de possibilités et d'outils aussi géniaux pour etre tout le temps bloqué par des bugs, qui finissent par les rendre inutilisables sur des projets d'envergures.

J'ai perdu du temps à travailler à créer des motion clips qui ne me serviront à rien si ca se trouve... c'est un peu rageant. Est-ce qu'il y a des commandes ou options subtiles et cachées aux yeux du profane que je suis qui permettraient de m'en sortir?

Je donne un exemple: je reviens donc sur ce motion clip de "walking" basique... je l'applique à un personnage feminin, et il se retourne sur son axe et glisse sur le sol... hum. Le truc c'est qu'en faisant exactement les memes manipulations avec un autre perso identique ca marche. Et tout à coup ca ne marche plus. Sinon j'ai essayé sur un perso qui marche de lui mettre un autre motion clip avec un mouvement de la tete (il regarde dans une autre direction) pour qu'il le fasse à un moment quand il marche, boom, le perso se retrouve a 30 metres du sol avec le bras gauche tordu. Obligé de tout effacer pour qu'il redevienne normal, car si je fais que supprimer le dernier calque que j'ai ajouté mon perso est toujours deformé et/ou déplacé.

Any help?

Sinon deux trois questions en vrac:
-Est-ce qu'il y a moyen de copier les influences d'un personnages (ses membres) sur un autre?
-Est-ce que c'est mieux de riger tous les personnages depuis le debut ou est-ce possible de copier/coller un rig sur un personnage très similaire?
-Est-ce que quand on applique des motion clips sur un perso on est forcément obliger de le restreindre au meme endroit? Genre un perso marchait au centre de la scene, j'ai enregistré le motion clip, je l'applique sur un autre personnage ailleurs dans la scène et il se retrouve automatiquement à la meme place et impossible de le bouger... faut utiliser des nulls?
-Y-a-t-il un moyen de forcer à faire defiler la timeline en temps réel? Meme en limitant l'affichage? J'ai une carte firepro v5800...

Merci pour votre aide, la ca devient chaud le delai se rapproche j'ai besoin de vous les copains!

Fluffy
29/04/2014, 20h32
Any help?
Il nous faudrait un fichier, parcequ'il est difficile de dire ce que tu fais de travers sans avoir le rig et suivre ta procédure.
À priori, je dirais que les rigs sur lesquels tu essaient d'appliquer le motion clip n'ont pas une structure similaire, et que c'est la raison pour laquelle ton perso se retrouve désossé.


Sinon deux trois questions en vrac:
-Est-ce qu'il y a moyen de copier les influences d'un personnages (ses membres) sur un autre?
Oui, tu peux soit utiliser VAMP, soit faire du copier/coller dans le gestionnaire d'influence (tu peux aussi exporter/importer les influences via ce m6eme gestionnaire)


-Est-ce que c'est mieux de riger tous les personnages depuis le debut ou est-ce possible de copier/coller un rig sur un personnage très similaire?
Tu peux copier/coller et transférer les influences via VAMP (avec retouches, généralement).


-Est-ce que quand on applique des motion clips sur un perso on est forcément obliger de le restreindre au meme endroit? Genre un perso marchait au centre de la scene, j'ai enregistré le motion clip, je l'applique sur un autre personnage ailleurs dans la scène et il se retrouve automatiquement à la meme place et impossible de le bouger... faut utiliser des nulls?
Les positionnements et orientations des motion clips se font par l'intermédiaire des objets pivots. Sélectionne le motion clip à déplacer/réorienter, et vas dans l'onglet avancé des options du motion clip.


-Y-a-t-il un moyen de forcer à faire defiler la timeline en temps réel? Meme en limitant l'affichage? J'ai une carte firepro v5800...
Malheureusement non, mais tu peux jouer du zoom sur la ligne de temps pour accéder à la zone appropriée.

Chris Ten
30/04/2014, 12h33
Merci!

Alors bien entendu tes reponses soulevent de nouvelles questions... :)


Il nous faudrait un fichier, parcequ'il est difficile de dire ce que tu fais de travers sans avoir le rig et suivre ta procédure.
À priori, je dirais que les rigs sur lesquels tu essaient d'appliquer le motion clip n'ont pas une structure similaire, et que c'est la raison pour laquelle ton perso se retrouve désossé.

Ok je vais fournir un fichier pour illustrer le probleme. Le truc c'est que j'ai créé un personnage et les autres sont des copies modifiées de ce personnage donc logiquement c'est difficile de faire plus proche. Et encore une fois ca m'arrive aussi sur une copie conforme du meme personnage. Je joins un fichier avec le probleme. Il suffit juste d'y ajouter le motion clip "walk" et voila... Il est evident que je prie pour que ce soit une erreur de ma part qu'on pourra identifier, parce que si c'est vraiment un bug ca serait vraiment embetant.
Dans ce fichier (la v7b) il y a un personnage Wifeskirt, appliquez le motion clip walk et elle s'envole. Si vous essayez le personnage People et désactiver son Cmotion nommé "turn head down" le personnage s'effondre sur lui meme au sol... voila typiquement le genre de problemes auxquels je fais face.


Oui, tu peux soit utiliser VAMP, soit faire du copier/coller dans le gestionnaire d'influence (tu peux aussi exporter/importer les influences via ce m6eme gestionnaire)

Tu peux copier/coller et transférer les influences via VAMP (avec retouches, généralement).

Ok je vais etudier ce VAMP, mais je vois pas trop ou copier/coller dans le gestionnaire d'influence.... je vois bien la possibilité de faire copy/replace mais ca marche que pour le meme personnage il me semble...


Les positionnements et orientations des motion clips se font par l'intermédiaire des objets pivots. Sélectionne le motion clip à déplacer/réorienter, et vas dans l'onglet avancé des options du motion clip.

Ok cool je vais regarder ca aujourd'hui, j'essaie deja de me concentrer sur une procédure pour faire marcher le reste.



Malheureusement non, mais tu peux jouer du zoom sur la ligne de temps pour accéder à la zone appropriée.

Ok mais je parlais surtout du fait de pouvoir checker l'animation en temps réel sans avoir besoin de faire de rendu software... c'est parfois difficile de se rendre compte de la justesse des mouvements (meme si je ne cherche pas le realisme absolu) sans avoir une cadence d'image qui soit juste.


Sinon j'ai une autre question: pour les motion clip et la timeline associée, on peut créer différents calques pour y ajouter d'autres motion clips, j'imagine que l'idée c'est de pouvoir appliquer plusieurs mouvements differents en meme temps et pas juste une transition sur le meme calque entre deux actions. Donc par exemple j'ai un calque avec le personnage qui marche, et j'ai un calque en dessus avec un clip ou le personnage se tourne et regarde en bas sur sa droite (il regarde son fils). Je veux qu'il le fasse en marchant et je ne comprends pas la procédure pour que ca fonctionne. J'ai bien vu les differentes options du calque (pourcentage de valeur de calque, modes de "fusion",...) mais j'arrive pas à mixer correctement. J'imagine qu'il y a une question de priorités entre les segments du rig (quand il marche, toutes les parties du corps sont animées donc forcément quand il se tourne il y a le torse et la tete qui rentrent en conflit?). Ca serait vraiment cool de pouvoir faire cela car mes personnages doivent faire plusieurs choses en marchant. Je mets un deuxieme fichier avec l'exemple en question (la v8b). J'ai deja mis les deux clips dans la timeline...

Si jamais dans la premiere scene, la v7b, j'ai généré les motions clips a partir du nurbs qui se trouve au sommet de la hierarchie, alors que dans la scene v8b j'ai tout généré et appliqué les motion clips a partir du mesh du personnage... c'est peut-etre mieux ainsi? Est-ce que l'endroit ou se trouve l'axe/pivot a une importance?

edit:j'arrive pas uploader la deuxieme scene, elle fait un poil plus de 10 meg, j'essaie dans un autre message.

Encore merci!

Chris Ten
30/04/2014, 12h37
j'arrive pas a uploader cette deuxieme scene... il me dit "file too large" alors qu'il n'est pas sensé avoir de restrictions de taille pour les fichiers c4d non?

Fluffy
30/04/2014, 16h48
Il faut que tu uploades ta scène sur un site séparé (dropbox, google, peu importe..). Sinon envoie-le moi par email directement.

Sinon en ce qui concerne ta question de transfert d'influences, je te joins une capture pour te montrer la marche à suivre: http://fluffy4d.com/files/weights_transfer.mp4

En ce qui concerne la visualisation en temps réel, c'est un des points faibles de C4D (la gestion de multiples objets), donc il faut faire des rendus de contrôle régulièrement (en mode hardware cela va plus vite, par contre).
Sinon allège au maximum en désactivant les HNs et objets dynamiques si tu en as, et en n'animant qu'un seul personnage à la fois.

*Edit*
J'ai jeté un coup d'oeil à ton fichier. Si tu regardes la structure du motion clip, tu verras que la hiérarchie enregistrée ne correspond pas du tout à la hiérarchie du personnage féminin, donc forcément, cela va partir en sucette.
Il faut que les hiérarchies soient identiques pour que cela soit applicable à différents personnages.

Chris Ten
30/04/2014, 19h33
Il faut que tu uploades ta scène sur un site séparé (dropbox, google, peu importe..). Sinon envoie-le moi par email directement.

Ok merci je t'ai envoyé par mail a l'adresse sur ton site.


Sinon en ce qui concerne ta question de transfert d'influences, je te joins une capture pour te montrer la marche à suivre: http://fluffy4d.com/files/weights_transfer.mp4

Merci beaucoup pour la video, c'est trop bien. J'avais pas tout a fait fait comme ca, j'avais ouvert deux fenetres du manager et ca ne marchait pas comme ca. Je vais reessayer.


J'ai jeté un coup d'oeil à ton fichier. Si tu regardes la structure du motion clip, tu verras que la hiérarchie enregistrée ne correspond pas du tout à la hiérarchie du personnage féminin, donc forcément, cela va partir en sucette.
Il faut que les hiérarchies soient identiques pour que cela soit applicable à différents personnages.

Là je vois pas de quoi tu parle exactement dans la hierarchie. La maniere dont est riggé le personnage? la j'avoue que j'ai reriggé à part, j'ai pas trouvé comment appliquer un rig existant sur un autre personnage et l'ajuster apres coup... je fais peut etre faut avec le vamp ou alors c'est pas comme ca?

Fluffy
30/04/2014, 21h33
Alors, le problême sur ton deuxième fichier peut se régler en passant le calque du motion clip en mode Absolu, et en ne sélectionnant que les parties concernées (là, tu avais le torse et les bras configurés pour se mélanger, hors je crois que tu ne voulais que seule la tête soit animée, oui?).

Je te joins le fichier corrigé. Pour ce genre de chose cependant, il est beaucoup plus simple de créer des calques d'animation, et d'animer cela à la volée, par-dessus le motion clip de base. Le mélange se fait généralement de manière plus appropriée.

En ce qui concerne ton problême de hiérarchie sur l'autre fichier, regarde bien cette capture écran, tu remarqueras que les hiérarchies entre le rig de la nana et le motion clip du gars ne correspondent pas du tout.
C4D va venir lire la hiérarchie en partant du haut et en propageant sa recherche vers le bas, donc il est important de respected cet ordre.

De plus, tu as placé ton Motion tag beaucoup trop haut sur la hiérarchie. Pas besoin d'inclure le maillage, l'Hypernurbs, Cmotion, le skin tag, etc... tu devrais placer ce tag sur tes composants de rig directement. Un motion clip, c'est juste un baking d'objet, donc ne bake uniquement que ce qui est utile.

Chris Ten
01/05/2014, 10h48
Merci beaucoup Fluffly!
Je commence à y voir plus clair, c'est bien.

Alors pour le calque en Absolu j'ai compris, ca marche bien comme ca, mais comment faire lorsque je veux par exemple que le tronc du perso se tourne egalement pendant la marche? Ou si je fais un motion clip avec le bras qui se leve, alors que sur le calque du dessous le motion clip de marche contient aussi une animation sur le bras, c'est possible?

Quand tu parles de calques d'animations, je ne vois pas exactement de quoi tu parles... tu voudrais dire que j'ai le motion clip du mouvement de base, comme la marche par exemple, et si je veux y ajouter d'autres mouvements pendant la marche il faut que je créé d'autres calques et y anime à la main? Si je créé des points clés "manuellement" comment est-ce que cela va créer d'autres calques faciles a gerer? Y a un truc que je comprends pas...

Sinon toujours pour le motion clip de marche, quand on le créé dans Cmotion on a le choix de créer un "path" avec une spline ou alors de le faire avancer tout seul, de modifier la direction, etc. Mais quand le motion clip est créé on ne peut plus modifier ces options alors? Si non, du coup a quoi ca sert que je fasse des motion clips de marche? parce qu'ils vont tous se déplacer sur une sphere...

Pour ta capture d'ecran je vois tout a fais ce que tu explique, et donc forcement le probleme de faire les motion clips trop haut dans la hiérarchie mais dans ce cas je ne vois que le "walk basic" qui n'est pas présent dans le perso "wife"... On peut voir "biped rig" dans la hierarchie de "husband v5" mais c'est juste qu'il n'est pas affiché pour le perso Wife (dans les options de display de Character Builder)... J'ai juste ou je suis à coté de la plaque, ignorant un élément évident?

Donc finalement tous mes motion clips doivent etre générés à partir du "root" des personnages alors? Et est-ce que la position de l'axe joue un role dans l'application du motion clips sur d'autres personnages qui n'auraient pas l'axe positionné au meme endroit? Je pensais que c'était peut-etre ca qui posait probleme également...

Encore merci! Je sens que je ne suis plus très loin de toucher à un workflow de base solide pour me lancer dans l'animation des scènes. Je préfère bien comprendre et mettre en place une methodologie propre avant d'animer tous les persos.

Fluffy
01/05/2014, 17h37
Alors pour le calque en Absolu j'ai compris, ca marche bien comme ca, mais comment faire lorsque je veux par exemple que le tronc du perso se tourne egalement pendant la marche? Ou si je fais un motion clip avec le bras qui se leve, alors que sur le calque du dessous le motion clip de marche contient aussi une animation sur le bras, c'est possible?
Le mode absolu prend précédence sur le reste, donc l'animation inclue dans le calque absolu va venir remplacer complètement l'animation qui se trouve en-dessous. Donc si tu veux que la colonne soit prise en compte, il faut l'activer dans la hiérarchie du motion clip.
Si tu souhaites animer le bras d'un perso, il va remplacer l'animation du bras contenue dans le calque du dessous.


Quand tu parles de calques d'animations, je ne vois pas exactement de quoi tu parles... tu voudrais dire que j'ai le motion clip du mouvement de base, comme la marche par exemple, et si je veux y ajouter d'autres mouvements pendant la marche il faut que je créé d'autres calques et y anime à la main? Si je créé des points clés "manuellement" comment est-ce que cela va créer d'autres calques faciles a gerer? Y a un truc que je comprends pas...
Je parle de calque d'animation. Donc bien que l'interface ressemble beaucoup aux motion clips, ce ne sont pas des motion clips. C'est un moyen d'ajoûter une animation manuellement (donc, enregistrer des clés soi-même) par-dessus l'animation du motion clip. C'est très pratique, et on peut mélanger les animations (cela se fait en relatif).
Si tu veux voir concrètement comment cela se passe, tu peux aller jeter un coup d'oeil sur ce tuto que j'avais réalisé pour AXYZ Design, où j'explique comment ajoûter une animation par-dessus celle des motion clips (soit pour corriger les orientations, soit pour changer le comportement du personnage): http://vimeo.com/66079908


Sinon toujours pour le motion clip de marche, quand on le créé dans Cmotion on a le choix de créer un "path" avec une spline ou alors de le faire avancer tout seul, de modifier la direction, etc. Mais quand le motion clip est créé on ne peut plus modifier ces options alors? Si non, du coup a quoi ca sert que je fasse des motion clips de marche? parce qu'ils vont tous se déplacer sur une sphere...
Convertir en motion clip revient à faire un baking. Donc malgré le fait que cette animation peut être répétée, mélangée, fondue avec une autre, l'animation de base est plus ou moins inscrite dans le marbre (enfin, on peut éditer après, mais pas à partir de CMotion sans tout recommencer).
Donc si tu souhaites que ton perso suive une spline, il faut le faire avant de convertir en motion clips.


Pour ta capture d'ecran je vois tout a fais ce que tu explique, et donc forcement le probleme de faire les motion clips trop haut dans la hiérarchie mais dans ce cas je ne vois que le "walk basic" qui n'est pas présent dans le perso "wife"... On peut voir "biped rig" dans la hierarchie de "husband v5" mais c'est juste qu'il n'est pas affiché pour le perso Wife (dans les options de display de Character Builder)... J'ai juste ou je suis à coté de la plaque, ignorant un élément évident?
Il faut que les hiérarchies correspondent à 100%, donc même un seul objet fout la zone (puisque cela décale l'ensemble des hiérarchies).


Donc finalement tous mes motion clips doivent etre générés à partir du "root" des personnages alors? Et est-ce que la position de l'axe joue un role dans l'application du motion clips sur d'autres personnages qui n'auraient pas l'axe positionné au meme endroit? Je pensais que c'était peut-etre ca qui posait probleme également...
Oui, il faut qu'ils soient positionnés et orientés de manière similaire, sinon cela va partir en vrille, comme tu peux le voir.

Chris Ten
01/05/2014, 20h41
J'ai regardé ta vidéo, c'est super! C'est exactement ce que je recherchais finalement, un moyen de pouvoir personnaliser les motions clips "de base" pour chaque personnage et situation. Et très bien expliquée cette vidéo! :)

Le seul hic c'est que dans ta video tu utilise des "joints" sur tes persos. Moi j'ai créé avec le character builder de C4D et si j'anime le "L_Arm" par exemple il ne m'accpete pas le mouvement, meme si je mets des points clés il revient toujours à la position de base.

Est-ce qu'il faudrait que j'anime avec autre chose que les "components" du rig? genre les controllers? Mais dans ce cas, lequel animer si je veux bouger le bras, la jambe ou la tete? le null associé? Je ne suis pas sur et je ne veux pas faire de betises.

Sinon je te demande encore une petite précision, quelle est la bonne procédure pour copier/coller un rig sur un autre mesh puis l'ajuster? J'ai fait copier/coller, puis reajuster dans le builder, réassigner le bon mesh, mais ma hierarchie est toujours differentes on dirait (je le vois quand j'essaie de faire ta technique de copie de joints/weight!). C'est curieux... Je pense que je ne le fais pas comme il faut.
Et est-ce qu'un rig se "scale"? ou c'est mieux de réajuster la position uniquement? ou alors c'est ok de scaler mais en mode objet comme sur ta video?

Encore merci! :)

Fluffy
01/05/2014, 23h55
J'ai regardé ta vidéo, c'est super! C'est exactement ce que je recherchais finalement, un moyen de pouvoir personnaliser les motions clips "de base" pour chaque personnage et situation. Et très bien expliquée cette vidéo! :)

Le seul hic c'est que dans ta video tu utilise des "joints" sur tes persos. Moi j'ai créé avec le character builder de C4D et si j'anime le "L_Arm" par exemple il ne m'accpete pas le mouvement, meme si je mets des points clés il revient toujours à la position de base.

Est-ce qu'il faudrait que j'anime avec autre chose que les "components" du rig? genre les controllers? Mais dans ce cas, lequel animer si je veux bouger le bras, la jambe ou la tete? le null associé? Je ne suis pas sur et je ne veux pas faire de betises.
Il faut que tu interviennes sur les cibles FK du perso (ce sont les cibles qui ont été animées par Cmotion). Les composants en eux-même ne sont pas animés, c'est la structure interne qui l'est (donc passe en mode d'affichage hiérarchie pour accéder aux objets concernés).
Je n'aime pas l'objet Personnage, donc je créé mes rigs persos (plus simple en ce qui me concerne).


Sinon je te demande encore une petite précision, quelle est la bonne procédure pour copier/coller un rig sur un autre mesh puis l'ajuster? J'ai fait copier/coller, puis reajuster dans le builder, réassigner le bon mesh, mais ma hierarchie est toujours differentes on dirait (je le vois quand j'essaie de faire ta technique de copie de joints/weight!). C'est curieux... Je pense que je ne le fais pas comme il faut.
Normalement si tu fais un copier/coller, tes hiérarchies ne devraient pas changer.


Et est-ce qu'un rig se "scale"? ou c'est mieux de réajuster la position uniquement? ou alors c'est ok de scaler mais en mode objet comme sur ta video?

Je ne suis pas sûr que l'objet personnage puisse être remit à l'échelle, essaie?
Généralement, remettre un rig à l'échelle ne pose pas trop de soucis en mode Objet, mais certaines parties ne s'y prêtent pas trop. Notamment lorsque l'on a des sections dynamiques sur un rig.
Dans ce cas de figure, on vire les expressions, remet à l'échelle, puis on reconstitue son rig.

Chris Ten
02/05/2014, 11h45
Il faut que tu interviennes sur les cibles FK du perso (ce sont les cibles qui ont été animées par Cmotion). Les composants en eux-même ne sont pas animés, c'est la structure interne qui l'est (donc passe en mode d'affichage hiérarchie pour accéder aux objets concernés).
Je n'aime pas l'objet Personnage, donc je créé mes rigs persos (plus simple en ce qui me concerne).

Là vraiment je ne comprends pas du tout... Les cibles FK du perso? par exemple sur cette image il y a les differents types d'affichage:

http://s23.postimg.org/eltf67yuf/Rig.jpg (http://postimg.org/image/eltf67yuf/)


Le premier, le plus simple, ne marche pas. A chaque fois que je veux animer, le motion clip du dessous prend le dessus. Ensuite il y a les deux autres, le component hierarchy et le full hierarchy. Et dans ces deux la ca a l'air de marcher mais je sais pas trop lequel est "juste". Ou sinon je dois créer et utiliser le "visual selector"? J'ai vu ca dans une video ca avait l'air super pratique...

D'ailleurs est-ce qu'il y a un moyen de voir les points clés sur la timeline quand on anime manuellement sur un calque? par defaut la visibilité est inexistante et c'est un peu un probleme surtout si je veux retoucher les courbes... j'ai essayé la timeline classique, la f-curve et le motion timeline mais rien n'apparait...

Ensuite j'ai remarqué que mes influences des joints sont completement à l'ouest. C'est désespérant. Suivant les positions du bonhomme ca foire completement. Pourtant j'ai essayé suivant une certaine logique, mais il semblerait que ce ne soit pas la bonne. Le "auto weight" ca marche bien? Si seulement j'avais un exemple d'influences correctes sur un perso dont je pourrais m'inspirer, je n'ai malheureusement pas les connaissances necessaires pour y deviner tout seul en plein rush du mandat...
En plus il faut que je regle ca avant toute chose parce que les ajustement d'influences sur des perso ayant deja des motion clips et de l'animation par dessus et bien ca foire tout! le rig se décompose tout seul et impossible de revenir en arriere...

argh j'y suis presque mais la il me manque les petites bases impossibles à ignorer pour pouvoir vraiment bosser sur le projet. Je commence a etre vraiment a la bourre....

Chris Ten
02/05/2014, 12h28
le desespoir continue...

http://s13.postimg.org/6wrfsjpdv/Weight.jpg (http://postimg.org/image/6wrfsjpdv/)

J'ai pourtant créé le rig avec le character builder de C4D, j'ai rien trafiqué dedans (au bout du centieme rig du meme perso je commence a aller droit a l'essentiel sans faire de manipulations inutiles). Et la je vois la hierarchie qui est differente d'une jambe a l'autre et d'un bras à l'autre... Et bien sur je ne peux pas le changer. C'est juste l'affichage qui est comme ca ou il y a vraiment un probleme?

Désolé de vous assaillir de questions mais y a des trucs vraiment lourds... ou alors je suis vraiment un incapable.

clemz
20/07/2014, 16h43
Personnellement , pour avoir travaillé récement pour un client sur un perso riggé avec le Biped de l'auto rig , j'ai du perdre facillement les 2/3 de mon temps à cause d'erreurs dans le rig et le système de controleurs .. c'était juste abominable .

donc .. je le dis depuis longtemps mais, rig et anime par toi même ..
si tu te lances dans l'auto rig et le motion system tu es contraint de tous les cotés , peu de libertés ..
et Mel Gibson est d'accord avec moi : LIBERTEEEE !!!


(pour répondre à ta question sur les problêmes de hiérarchies , oui visiblement il y a des hiérarchies différentes dans les jambes .. les templates des jambes ne doivent pas être vraiment symétriques donc :P )