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Voir la version complète : UV Vonc



César Vonc
29/05/2014, 18h07
Bonjour à tous !


J'ai le plaisir de vous annoncer que la version 1.0 de mon éditeur UV Vonc est enfin là !


http://code.vonc.fr/details/56/image_01.png



UV Vonc est un éditeur UV complémentaire à BodyPaint UV Edit, comprenant de nombreux outils permettant un dépliage plus souple et maîtrisé.

Disponible pour C4D R13, R14, R15, Windows 7 64 bits et OSX 10.7 64 bits, pour 40 €.

Une version démo est téléchargeable avec quelques outils en moins.


Télécharger (http://code.vonc.fr/?a=56)


Un grand merci à tous ceux qui m'ont suivi sur le forum et à ceux qui ont bien voulu m'essayer les versions bêta.
En particulier à Aurety, Clemz, Fluffy, Lubo, Sansalvador, Sir Gong et Valkaari.


Notez que ce n'est pas tout à fait fini, d'autres outils sont à venir dans des versions futures !



https://vimeo.com/96803385



Et la vidéo d'Aurety que vous connaissez déjà :


https://vimeo.com/96567464

(le forum limite à deux vidéos par message, je savais pas. : o)

AleXXi
29/05/2014, 18h29
Ouah, merci beaucoup j'étais impatient de pouvoir tester ça. :thumbup1:

Quand on achète une licence, elle est liée à une version de C4D pas comme une licence flottante?

En tout cas, merci & Bravo!

César Vonc
29/05/2014, 18h33
Elle est liée au numéro de série de ton C4D, qui normalement ne change pas si mets à jour C4D (du moins les 5 derniers chiffres).

Sinon tu m'envoies un courriel avec ton nouveau numéro de série et je te donnerai une nouvelle clef, y aucun soucis !


Il y a juste les licences serveur que je ne gère pas.

Fluffy
30/05/2014, 03h11
Bon courage pour les ventes et beau boulot pour une première version.
J'ai fait un petit dépot! :kiss:

Sir Gong
30/05/2014, 11h49
Plugin acheté, encore bravo !
J'éspère que les ventes vont être nombreuses.



Je ne pense pas que ce soit le cas, mais si jamais tu t'ennuyais, ça ne te dirait pas de te pencher sur un module de retopologie de la même qualité ?
:P

clemz
30/05/2014, 13h06
je me connecte entre 2 cartons et fais un petit dépot aussi ! :) merci beaucoup César !

César Vonc
30/05/2014, 13h58
Merci à vous, ça fait très plaisir !



Je ne pense pas que ce soit le cas, mais si jamais tu t'ennuyais, ça ne te dirait pas de te pencher sur un module de retopologie de la même qualité ?

Ça fait longtemps que j'y pense, mais plus je me documente, plus je crois que ça m'est hors de portée. :sweatdrop:

Paradox
30/05/2014, 16h09
J'ai fait un article sur la home pour annoncer la sortie.
J'ai vu la vidéo, c'est vraiment puissant et beaucoup plus simple dans la prise en main que BP. Good Job ! :thumbup1:

amateur
30/05/2014, 16h24
juste installé !
je teste sur les derniers dépliages de mon Airbus et bien cela facilite la vie :icon_wavey:

Petite question pour quitter le module on ferme les deux fenêtres ?

César Vonc
30/05/2014, 16h37
Merci ! Super, la nouvelle sur le site, Paradox, je vois que t'as cadré l'image comme il faut. ^^

Oui Amateur, suffit juste de fermer les deux fenêtres !

Rudy
04/06/2014, 21h33
Petit dépôt également. C'est un plaisir de travailler avec ton outil, quelle facilité et rapidité.

Un grand merci Cesar :icon_prie:

Fluffy
04/06/2014, 22h10
Oui, je viens justement de l'utiliser sur un projet, et rien que le quadrillage automatique m'a été d'une grande utilité!

César Vonc
04/06/2014, 23h10
Merci, à vous, ça fait très plaisir. ^^

Je ne reconnais pas forcément les membres avec leurs vrais noms.

Math1712
05/06/2014, 11h16
Mes emplettes sont faites content le thieuthieu :icon_bouncy:

César Vonc
07/01/2017, 16h26
Salut,


J'ai décidé de reprendre le développement d'UV Vonc, vu que depuis le temps, l'éditeur UV de C4D n'a pas évolué.


Je pense faire une v 2.0 plus chère, en fonction des nouveaux outils.


Parmi ma petite liste de nouvelles fonctionnalités, j'aimerais votre avis sur une en particulier : un redresseur de formes automatique :


19217


Dans le principe, on a un îlot UV pas droit (comme une route), on clique sur un bouton et hop ! la forme est analysée puis redressée automatiquement.

J'aimerais savoir si vous la jugez plutôt utile ou non, car ça a l'air simple comme ça, mais c'est particulièrement compliqué (et donc long) à faire. :sweatdrop:


Je vous montrerai la liste des nouveaux outils bientôt, mais si vous avez des idées, n'hésitez pas !


PS : Je te vois venir à 10 bornes, Sansal. : P

bru
07/01/2017, 17h12
Ce sera très utile pour faire la crosse de Saint Nicolas ! :biggrin:

Sans rire, oui, cet outil serait très utile.

gr4ph0s
07/01/2017, 17h39
Pour moi c'est l'ensemble de l'interface de c4d qu'il faut revoir pour la gestion des UVs.
Celle-ci est bien trop lourde et contre-intuitif.
Même si toute les fonctionnalités qui existe déjà dans ton plugin semble très bonne.
Je ne l'utiliserais pas tout simplement à cause de C4D. Le fait de devoir changer de mode toute les 10sec...
Le fait que pour un simple déplacement il faut changer d'outil. Si on veux faire un scale pareille. Pareille pour un rotate.
Leur deux algos de dépliage sont super vieux et surtout moins performant que d'autre plus récent.

Personnellement j'ai abandonné l'idée de travailler sur les UV dans un soft de 3D généraliste, même celui de max qui est pourtant très bien. Une fois que tu as touché au standalone d'unfold3D.
https://www.youtube.com/watch?v=jimn0LACd24
https://www.youtube.com/watch?v=1jfPY6daE2g

D'ailleurs ton outils existe déjà dans Unfold3D https://youtu.be/O0dhLAlb-f8?t=25s en deux click il a déplié des lacets... Pourquoi utiliser autre chose? ^^

Bon après c'est sur ça un coût qui est plus chère que ton plugin je suppose ! Unfold3D est à 300$

César Vonc
07/01/2017, 18h21
Je ne sais pas si c'est tout à fait la même chose, Graphos, le maillage de son lacet est régulier et il semble avoir sélectionné des arêtes sur toute la longueur pour pouvoir les déplier.


Mais bon, dans l'ensemble c'est vrai que l'interface de C4D est assez contraignante à ce sujet, mais perso j'aime pas le fait d'exporter mon objet pour le déplier dans un autre programme puis le réimporter. ^^

lenogre
07/01/2017, 20h39
"la forme est analysée puis redressée automatiquement" : ça Mr, ça s'appelle du Viagra !

Je suis preneur de ce genre de fonction. Dans la même veine, aligner verticalement ou horizontalement des points serait pas mal non plus.

Rudy
07/01/2017, 22h59
... Dans la même veine, aligner verticalement ou horizontalement des points serait pas mal non plus.

Cette option serait un vrai plus.

Par exemple, je prends un ensemble de poly dépliés mais lors de la projection ils sont affichés verticalement alors que je souhaiterais les voir horizontaux pour mieux ranger et optimiser mon uvmap. Une rotation est bien sûr faisable, mais difficile à réaliser parfaitement.

Je parle de dépliage d'objets ayant des droites comme les immeubles par exemple.

Soit le fait de simplement appuyer sur ctrl qui incrémenterait 15, 30, 45 et 90 ° de rotation.

César Vonc
07/01/2017, 23h14
Alors on peut modifier déjà l'échelle d'une sélection de points UV et la mettre à zéro verticalement ou horizontalement, est-ce que ça fait l'affaire ou faut-il une fonction en plus ?



Actuellement il y a une fonction Rectifier, Rudy, qui permet de pivoter une sélection d'UV en définissant une droite, est-ce ce dont tu parles ?

http://code.vonc.fr/details/56/image_25.png

Rudy
08/01/2017, 11h01
... Actuellement il y a une fonction Rectifier, Rudy, qui permet de pivoter une sélection d'UV en définissant une droite, est-ce ce dont tu parles ?



Toutes mes confuses César, c'était sous mon nez pourtant :blush: ... je viens de passer à la pratique, c'était bien cette fonction.

Encore désolé pour le dérangement, comme quoi.

ld
08/01/2017, 21h03
Le plug de Vonc à l'air super déjà dans sa version 1 (pas encore pu le tester), mais pour reprendre le problème évoqué par Graphos, il me semble qu'il était question, dans certaines discutions à la sortie de la R18, d'une refonte de BP dans le courant de l'année... ou bien je me trompe?

clemz
09/01/2017, 17h51
merci pour l'update César :) j'aime bien ton idée .
Après je suis un peu comme Gr4phos et j'apprends des logiciels externes pour faire tout ce que c4d ne sait toujours pas faire ( fatigué d'attendre des années ) du coup , à moins que ton plugin comble toutes les principales fonctions manquantes , j'essaye de privilégier des logiciels externes maintenant.

valkaari
10/01/2017, 03h03
Pour dire que dans les offres d'emploi du site de maxon, ils cherchaient un "spécialiste" des UVs et des projections en général.
Le job n'est plus affiché ce qui veut dire qu'ils ont soit abandonné l'idée ou qu'ils ont trouvé.

Bref, ils savent que leur outil est dépassé.

Comme d'habitude, on a aucune idée de leur roadmap.

Math1712
10/01/2017, 08h10
Avez-vous vu ça ? http://www.c4dcafe.com/ipb/forums/topic/95805-seamilar-the-sequel-wip-3-available/

NiKo
10/01/2017, 10h13
Salut César!
Je vais commencer à me sortir un peu les pouces du luc et à déplier un peu sérieusement mes objets. Je pense prendre ton plug dans pas longtemps. Petites questions: Il est dispo pour la R18? Tu penses que la v2 sera dispo qd?

Concernant le dépliage auto des courbes: persos, pour déplier correctement des routes, ça serai top. Je m'en servirai quasi tous les jours...

Sinon est-ce que tu connais UVsplineMapper, de 3DTools, qui a l'air de bien simplifier certains process aussi: https://www.facebook.com/vrayforc4d/videos/1239960409364651/

César Vonc
10/01/2017, 18h34
Ah je vois qu'il y a plein de nouvelles idées qui se développent, je connaissais pas, Math et Niko, c'est chouette ! (La v 2 ne sera pas dispo avant un moment).


J'ai dans l'idée de faire un outil de redressement plus intuitif, basé sur la squelettisation, voici mes résultats actuels, l'idée est ensuite de pouvoir déformer les îlots UV en manipulant les branches du squelette de la forme :


19235


En outre, les branches les plus longues pourront être transformées en droites, pour déplier les routes automatiquement.

Ça se rapproche de Uv spline mapper, sauf qu'on aura pas à créer de spline à la main mais se baser sur le squelette de la forme, j'ai pas l'impression qu'il gère plusieurs splines, et bordel il coûte 89 € ! : o

gr4ph0s
10/01/2017, 20h12
Haha c'est comme le dernier plug de GSG qui coute 69$ juste pour un truc qui set un HDR ^^'

Sinon pour en revenir à ton sujet. C'est une méthode très intéressantes cela me fait penser à un tuto que j'avais sur gametutor( il faut un comtpe gratos) http://www.gametutor.com/live/tutorials/houdini/procedural-uv-mapping/

Avoir la possibilité à la zbrush de peindre sur l'objet des zone de coupe et à l'inverse des zones de non coupe.
Avoir la possibilité de peindre des zones de densité aussi. Avec la possibilité de faire les deux en même temps serais top. Et surtout que ça ne sois pas galère j'entend par la que de devoir setup un materiel, un nouveau canal, une nouvelle texture c'est super relou....). Dans Zbrush on click sur preserve on a une brush on peint où on veux préserver et ça préserve quand on déplie.
Un truc qui serai vachement cool c'est de pouvoir detecter des formes. J'entend par la que souvent je regroupe les éléments par matériaux. Donc dissons que j'ai 200 poteaux,4 murs dans mon mesh, , ça serais cool de déplier 1 poteaux et que les 199 autres sois pareilles.
Avoir un outil de transformation (move / rotate / scale)
Avoir la possibilité de mettre plusieurs types de checkboard en 1 seul click
Avoir la possibilité d'avoir une vizualisation du streatching / overlapping avec une surbrillance de X ou X poly. (mais ça pas sur que ça sois possible dans l'uv editor actuel)
Avoir la possibilité de faire un export de notre map une 1 seul click (car bon devoir créer un mat / ajouter une texture / ajouter un layer c'est chiant...)
Avoir des options d'udim
Avoir une vrai fonction de packing car pour le moment celle de C4D est à chier
Avoir une implémentation de l'algo d'isomap pour l'uwrapping (qui est l'algo utilisé par unfold3D)


Pour plus d'inspiration http://www.polytools3d.com/polyunwrapper/

C'est vrai que la solution de seamilar est pas mal en terme d'interface.
Au moins ça permet de personnaliser enfin cette palette d'uvw :)

Pour ce qui est de Maxon ils ont l'air de taffer uniquement du côté de bodypaint pour concurrencer mari / quixel / substance et au vu de leur vidéos ils en sont encore très très très loin...
https://www.maxon.net/en/news/maxon-blog/article/the-next-brush-strokes-for-bodypaint-3d/
D'ailleurs dans cette news ont peux voir tout en bas



The next thing we’ll be tackling with BodyPaint 3D is new algorithms and workflows to make UV mapping a faster and more intuitive process. As we continue to enhance both the modeling and UV toolsets, we’ll begin to merge their functionality.


Mais bon sachant que depuis la R18 ils ont enfin exposer les functions relatives aux UV en python, je ne pense pas que ça sois prêt de changer car c'est un gros boulots de fournis des fonctions pour les développeurs... Donc je vois pas leur intérêt de le faire si il savent que dans 6 mois ils doivent tout changer...

druide
10/01/2017, 21h03
Mais bon sachant que depuis la R18 ils ont enfin exposer les functions relatives aux UV en python, je ne pense pas que ça sois prêt de changer car c'est un gros boulots de fournis des fonctions pour les développeurs... Donc je vois pas leur intérêt de le faire si il savent que dans 6 mois ils doivent tout changer...

Tu vois pas ?..
Bah, comme ça, c'est des gentils développeurs comme vous qui allez faire leur boulot... :icon_mrgreen:

ld
11/01/2017, 08h07
D'un autre côté, attendre que la concurrence prenne l'avantage sur leur produit, c'est plutôt suicidaire d'un point de vue marketing.
Maxon n'est pas Nemetschek, et encore moins Autodesk.
Ils ont 2 produits à vendre, et se faire dépasser par la concurrence en attendant que des devs externes développent des plugs qui seront de toutes façon moins bien intégrés que s'ils faisait le taff eux-mêmes???
je vois pas trop ou ça mène non?

druide
11/01/2017, 08h17
En même temps, ça fait au moins 9 release qu'il devrait être amélioré c'est outil, c'est assez fou pour un produit phare de leur gamme.
Alors heureusement qu'il y a des développeurs externe comme César ( Aué).

ld
11/01/2017, 08h44
c'est clair...
Pour la stratégie, je leur laisse le bénéfice du doute, ils m'ont tout l'air largement à la ramasse niveau temps (c'est une petite boite) et ils ont toujours pris leur temps pour proposer des outils stables et bien intégrés, c'est un argument qui a d’ailleurs largement été mis en avant maintes fois dans d'autres posts.
Et ils savent bien jouer la-dessus dans leur com...

clemz
11/01/2017, 10h02
oui leur stratégie / roadmap reste un peu un mystère pour moi aussi .. par ex développer un shader ThinFilm ou un générateur de fragments voronoï (que Nitroblast dépasse très largement ..pour 30-50e ) etc et laisser complètement à la traine hair , TP , UVs , clothilde ...
ça donne l'impression qu'il faut montrer une façade 'complète' d'outils mais sans fondations solides derrière ..

lenogre
13/01/2017, 13h30
Clemz, tu veux qu'on parle aussi du tracker de mouvement ?

Le shader ThinFilm, c'est quand même bien comme le bump avec le parallax, tout n'est pas à jeter. D'une façon générale, je leur sais gré à chaque version de l'agrémenter de nouveaux matériaux.

druide
13/01/2017, 13h42
Moi ça me fait penser à du tunning auto...
Tu rajoutes une "belle" peinture, des jantes, un aileron, une jupe, un micro onde, mais au final c'est la même voiture.

Edit : pardon César pour la digression.

clemz
13/01/2017, 13h46
hehe bein je l'aime le tracking c4d :) . je l'ai utilisé plusieurs fois et ça marche pas trop mal je trouve (mais bon je ne connais pas de softs externes pour ça donc je ne peux pas trop comparer) .

Honnêtement qui va utiliser l'effet thinfilm ? 2% des utilisateurs ? et d'une manière générale passer du temps a développer ce genre de matériaux quand TOUT le monde demande une gestion nodale depuis des années .. c'est du temps alloué à des devs perdu je trouve.
Puis par ex il n'y a aucun outil de Pose2Pose en anim ça c'est vraiment important .. Hair est inutilisable en prod ..clothilde je n'en parle pas .. pas de simus de fluides/liquides internes .. les outils UVs sont trop limités et je pense qu'au moins 50% des utilisateurs c4d en ont vraiment besoin ( même des archis je pense ) ça c'est la priorité à mon sens .. désolé je suis fatigué et déçu par tout ça .

edit : désolé de poluer ton thread César ^^ ! ça n'a pas sa place ici
edit 2 : bien dit Druide :)

César Vonc
13/01/2017, 18h07
Y a pas de soucis. ^^

Dans l'idée de la projection en temps réel et interactive, je pensais créer, en plus de l'éditeur UV Vonc, plusieurs déformateurs qui agiraient uniquement sur les UV, pour projeter par exemple tout un groupe d'objets en mode cubique ou en mode "cubique biseauté" (comme dans Maya), qui projetterait les UV tous les 45°.

Ainsi que d'autres projections plus personnalisées.

kadodonoel
13/01/2017, 18h10
Cesar, tu fais un UV Layout au juste prix et en avant les commandes

César Vonc
14/01/2017, 21h45
J'y travaille. :p


Ouf ! Après deux semaines d'acharnement, j'ai enfin un premier résultat de l'outil Redresseur qui s'annonce plutôt bien :


19260

La forme de droite est automatiquement générée à partir de cette de gauche.


C'est encore en travaux bien sûr, il reste encore à rendre ça interactif, c'est à dire pouvoir manipuler le squelette pour redresser uniquement certaines parties, réduire quelques chevauchements, optimiser...


En tout cas j'ai pas le souvenir d'avoir vu ça dans un quelconque autre programme de dépliage UV, je pense et espère que cette fonctionnalité aura du succès !

ld
15/01/2017, 10h06
Super fonction,

Depuis le temps que je me dit qu'il faut que je teste ton plug'in,
Comme beaucoup j'ai pris l'habitude de déplier dans UVlayout, mais si je peux rester dans c4d pour faire ma cuisine sans perdre de temps, je préfère et de loin.
Tu as un client!

Math1712
15/01/2017, 13h14
Hop je signale la nouvelle version de seamilar v4 sortie hier (R17-R18)


http://youtu.be/9Dy9WZAir84


Download :
https://www.sendspace.com/file/8ynn2l

César Vonc
27/01/2017, 23h59
Première test d'intégration de l'outil Squettisation dans UV Vonc, il a fallu refaire quasiment les 3/4 du code... :death:


http://i.imgur.com/tVrTSqp.gif (http://i.imgur.com/tVrTSqp.gif)


Merci à Sansal pour l'icône. :icon_mrgreen:

Floc
28/01/2017, 03h02
Ho là lààààà ! Comment ça déchire grave sa mère le truc là :icon_bouncy:

yayaprod
28/01/2017, 09h38
Génie va !
Yaya :icon_wavey:

Aurety
28/01/2017, 10h08
C'est un truc de fou ! Bravo Cesar :icon_clap:

Seamilar est très impressionnant aussi :sweatdrop:

clemz
28/01/2017, 10h21
bravo César c'est bien chouette ce résultat !

Rudy
28/01/2017, 10h23
Bonjour César, superbe avancée :icon_prie:

Penses-tu que ce soit possible d'intégrer des repères horizontaux et verticaux, ou même une simple grille paramétrable sur la fenêtre ?

César Vonc
28/01/2017, 10h54
Merci, oui, pas de souci, Rudy. :)

Rudy
28/01/2017, 11h03
Merci, merci beaucoup. Ça va grandement m'aider dans le dépliage d'archi entre autres :icon_love:

César Vonc
28/01/2017, 23h52
Hop, on peut maintenant bouger les jonctions ! :)

http://i.imgur.com/incfuwW.gif
(http://i.imgur.com/incfuwW.gif)

Oui, je découvre les gifs animés. ^^

valkaari
28/01/2017, 23h59
t'es pas un sauvage du tout quoi. J'ai du mal à faire des calculs avec deux matrices moi bordel ...

lenogre
29/01/2017, 16h32
+1 avec Rudy pour avoir une grille ou des repères (magnétisés, c'est possible ?).

César Vonc
29/01/2017, 17h25
Là ça va, y a pas trop de matrices, vu que l'espace est en 2D. :sweatdrop:


Implémentation de la grille, pas encore d'aimantation mais ça va venir :

19347

Luc
30/01/2017, 14h23
T'es un grand malade Cesar !!!
C'est une tuerie ton plug :icon_love:

Math1712
31/01/2017, 13h24
pow pow pow !! c'est impressionnant César :icon_bave: tu prévois quoi pour ceux qui on la V1 de revendre la totale ou juste un update ?

yayaprod
31/01/2017, 13h58
Merci pour tout ce que tu fais:kiss:
Yaya 😉

César Vonc
31/01/2017, 22h53
pow pow pow !! c'est impressionnant César :icon_bave: tu prévois quoi pour ceux qui on la V1 de revendre la totale ou juste un update ?


C'est une très bonne question, je pense que la mise à jour coûtera la différence du prix de la v 2.0, qui sera sûrement le double du prix actuel, si j'arrive à implémenter les autres fonctionnalités que je souhaites, à savoir :

- Gérer les UV de différents objets en même temps,
- ne plus être forcément en mode UV Edit,
- des outils de sélection UV,
- améliorer l'outil Quadriller sur des maillages complexes,
- améliorer les outils d'adoucissement avec le pinceau pour voir la modif en temps réel,
- une grille déformante,
- un aligneur d'arêtes,
- une projection cubique biseauté,
- une déformation transversale,
- afficher une texture en fond,
- un outil Soudeur (inverse du bistouri),
- et un agenceur d'îlots UV efficace qui utilise réellement toute la place disponible pour disposer les UV (je pense probablement le faire avec une métaheuristique, pour ceux que ça intéresse).

Rudy
31/01/2017, 22h56
Ça marche :icon_thumbsup:

gr4ph0s
01/02/2017, 00h43
Réellement impressionnant cesar, bien joué à toi. Y'a moyen que tu donne une piste sur comment tu fais pour générer un squelette ? (ma curiosité et au maximum du moins sur la logique pas vraiment le comment).
La version la plus simple serais de faire une sorte de map en noir blanc puis de rétracter la valeur de blanc jusqu'à obtenir 1 unité.
Avoir un mix entre ton plugin et seamiliar (en gros avoir l’interactivité du viewport et surtout pouvoir utiliser les outils standard de c4d de sélection) serais vraiment énorme ! :)

Pour ce qui est du packing faut que je retrouve ça, il y a quelque jour j'étais tombé sur ça https://www.youtube.com/watch?v=Oux4w0iFFww (à la base je cherchais pour du packing 3d).
Si tu veux une documentation un peu plus poussé tu as ce papier aussi (j'ai pas encore tout lu mais c'est assez clair).
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0305048314001285

Bien sur en le googlisant tu peux le trouver gratuitement... Haaa l'industrie des publications scientifique (http://thecostofknowledge.com/)...

César Vonc
01/02/2017, 19h07
Je ne te cache pas que j'ai beaucoup galéré à faire la squelettisation !

Les méthodes qu'on peut trouver sur la toile sont basées sur un principe itératif, c'est à dire "extruder" le contour de la forme vers l'intérieur par petits pas et calculer les intersections. Ça peut être long à calculer.

Faire ça avec un tableau de pixels (ou voxel pour les squelettes en 3D) est plus simple, mais la précision dépend de l'échelle, donc c'est pas terrible du tout.


Je peux pas te filer ma méthode car j'en ai inventé une qui fait ça de manière extrêmement rapide et qui donne un résultat très similaire à une squelettisation classique, sans rapport avec les méthodes habituelles, enfin, d'après celles que j'ai vu, donc je n'en suis pas peu fier ! ^^


Merci pour les liens !

gr4ph0s
01/02/2017, 20h39
Oui je comprends c'est tout à fait normal, Et bien toute mes félicitation si tu as réussi a trouver une méthode qui fonctionne est plus efficace ! :)

Et l’interactivité à l'air d'être assez fluide.

César Vonc
17/09/2018, 22h54
Après pas mal d'attente, je me remets au développement de ce plugin, la nouvelle fonction de squelettisation a demandé de quasiment réécrire 90 % du code pour corriger tous les bugs qu'elle a engendré et qui m'avaient pas mal découragé. : p


Une version stable sera bientôt disponible, j'aurai besoin de quelques bêta testeurs réactifs. Si vous êtes intéressés faites-moi signe. :)


Une première version sortira compatible de R15 à R20 avec juste cette fonctionnalité de squelettisation en plus, ensuite d'autres fonctionnalités suivront pour pouvoir, pourquoi pas, à terme, totalement remplacer BP UV Edit.

clemz
18/09/2018, 00h29
hello maestro !
je devrais avoir un peu de temps libre la semaine prochaine alors je pourrai tester si tu veux ( R16 ) .

genghiskhan
18/09/2018, 09h35
:icon_eek::icon_eek::icon_eek::icon_eek: je découvre le fil de discussion lô :icon_eek::icon_eek::icon_eek::icon_eek:

c'est quoi ce plug in ??? Cesar t'es un ouf :icon_bave:

tout simplement GENIAL :thumbup1::thumbup1:

César Vonc
18/09/2018, 21h58
Ça marche, Clemz, je t'enverrai un petit mail.

Merci Gen, enfin attends de l'essayer quand même. :biggrin:


La version bêta 1.1 est stable, reste plus qu'à compiler tout ça pour OSX et R20, faire tester, corriger et publier.

Floc
18/09/2018, 23h27
Hello

Je peux tester aussi (R17) si tu veux.

César Vonc
20/09/2018, 22h26
Merci Floc, pour l'instant j'ai des volontaires pour la version inférieure à R20, mais si j'ai besoin de renfort je te fais signe. ;)

gr4ph0s
21/09/2018, 16h27
Si tu as personne pour la R20 je peux tester rapidement si tu veux :)

En tout cas chapeau et félication a toi pour l'avoir adapter à la R20, j'ai lu que tu avais eu quelque problèmes avec lorsque j'était en vacance, si tu as des questions surtout n'hésite pas !

Aurety
21/09/2018, 22h56
je pourrais tester ce week-end sur mac R20 si tu veux ! Mais je bosse toute la semaine prochaine sur Nantes aussi je ne pourrais pas te faire des retours la semaine prochaine, mais la semaine suivante, si.. Dis moi si ça t'intéresse.:icon_wavey:

César Vonc
21/09/2018, 23h11
Je pensais publier la nouvelle version assez rapidement, peut-être la semaine prochaine, car on me presse un peu pour la compatibilité R20, donc ça risque d'être un peu juste, Aurety. ;)

Je te tiens au courant, Graphos !

Merci à vous !

clemz
01/10/2018, 11h20
hello grand maître !

j'ai pu testé ton plugin mais je n'ai accès qu'aux modes Smooth et ABF ( il affiche en haut le mode démo , je pense que c'est pour ça ) . Je ne vois pas où accéder une fenêtre d'enregistrement ? (il me semble que je te l'avais acheté il y a longtemps mais je ne me rappelle plus bien )

Sinon de ce que j'ai testé là , j'ai quelques petits retours :

- Au niveau de la brosse : si je place moin pointeur quelque part, au 1er clic il agit correctement, mais si ma souris n'a pas bougé du tout il ne se passe plus rien aux clics suivants. Peut-être est-ce voulu ? (que la souris soit tout le temps en mouvement entre chaque clic ? ) Je pense que ça serait bien de pouvoir rester au même endroit et pouvoir cliquer plusieurs fois pour doser un effet.

-le mode Smooth ne marche pas sur les points de bordure, j'aurais bien aimé avoir cette option activable ou pas . Ci possib'e m'ssieur ?

-si je joue avec les déplacements d'UVs , il ne se passe "rien" dans la fenêtre de ton plugin, mais les UVs se sont déplacé dans la vue UVs ( si on est en mode UVs edit ou BP ) , je pense que ça pourrait être bien un petit cadre en arrière plan qui donne ces infos relatives de déplacement justement (comme ça pas besoin d'être en mode UVedit ou BP )

voila mais je pense que tu voulais que je teste tes nouveaux outils donc j'ai un soucis comme je suis en mode démo sorry :(

César Vonc
06/10/2018, 10h05
Merci Clemz, je t'ai envoyé un petit message sur Facebook pour t'activer la version complète. ;)

César Vonc
18/11/2018, 14h49
La version compatible R20 avec l'outil squelettisation est disponible !

https://code.vonc.fr/?a=56


D'autres petites corrections sont en cours, mais vous pouvez déjà l'essayer.
Les journées sont vraiment trop courtes. :death:

Aurety
22/11/2018, 19h50
Salut Cesar, il y a un prix pour l'upgrade ?! Je commence juste à réinstaller mes plugins sur la R20 :whistling:

César Vonc
22/11/2018, 22h44
Non, pas d'augmentation de prix, il suffit juste de m'envoyer ton nouveau numéro de série par mail. ;)

Floc
22/11/2018, 23h34
En tout cas la squeletisation ca marche vraiment super bien, et c'est d'un fluidité étonnante.
Dans certain cas c'est vraiment magique.

J'ai aussi testé sur un model type scan 100000 polys, bon pas vraiment utilisable, mais ca reste fluide.
Même en réduisant au max la precision il reste trop de point et l'algorithme qui determine le chemin (lui aussi est étonnant) doit se perdre un peu dans le mesh.
Mais bon c'est comme vouloir utiliser un clé plate a la place d'un tournevis. Ca risque de pas marcher :icon_mrgreen:
Cet outil utilisé comme il se doit est vraiment redoutable.

Un grand bravo a cesar. :icon_clap:

César Vonc
23/11/2018, 18h50
Merci, dans les cas où il faut déplier une route c'est fort pratique, par exemple. :biggrin:


L'outil est stable mais j'ai quelques soucis avec l'annulation, le raccourci Ctrl + Z n'est parfois pas pris en compte, il faut cliquer manuellement sur les flèches pour revenir en arrière, c'est chiant mais je suis dessus.


On pourra également bientôt ajouter nos propres points de contrôle sur le squelette. ;)

clemz
23/11/2018, 23h02
yep ça marche bien :)

merci maestro pour ton plugin !

clemz
06/12/2018, 12h28
ha crotte depuis quelques jours , j'ai des soucis d'écran noir César, tu aurais une idée d'où ça peut venir ? ( j'ai fais une réinstalle de mon win 7 récément .. ( installé aussi Visual studio/ Unity/ android studio etc peut-être que ça a installé un truc qui a 'cassé' ton plugin ?) :

pxlntwrk
06/12/2018, 13h29
Salut Clemz,

si c'est juste des écrans noir dans UVvonc essaies ça !

CésarVonc:

"La propriété UVW doit être sélectionnée. Le mode de fonctionnement a légèrement changé pour pouvoir, dans le futur, éditer plusieurs propriétés UVW en même temps."

clemz
06/12/2018, 13h59
Salut Clemz,

si c'est juste des écrans noir dans UVvonc essaies ça !

CésarVonc:

"La propriété UVW doit être sélectionnée. Le mode de fonctionnement a légèrement changé pour pouvoir, dans le futur, éditer plusieurs propriétés UVW en même temps."

Raaaaaaah ! merci Pxlntwrk :P ! ok je sélectionnais que les polygones moi ^^ . ( c'est étrange que je n'ai pas eu ça avant du coup )

désolé pour le dérangement .

clemz
06/12/2018, 15h14
arf c'est quand même bien pratique ce plugin :) ! merci César :

César Vonc
06/12/2018, 23h29
Oui en effet c'est un petit changement, il faut maintenant sélectionner la propriété UV, je pense faire une mise à jour pour le préciser au lieu d'afficher un écran noir, désolé pour ce petit manque d'ergonomie.


Très content de voir que ça te plait, Clemz. :)