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Voir la version complète : Probleme d'éclairage



lillois
26/04/2016, 21h16
Bonsoir à toute la communauté,

je viens d'acquérir Octane qui est par ailleurs un magnifique moteur de rendu, cependant je remarque dans mes scènes qu'octane ne reconnait pas plusieurs lights?
Exemple: scène d'intérieur avec HDRI puis j'ajoute un sun sous octane et ne fait pas le lien entre les deux... :icon_boss:
Y a t'il une hiérarchie à respecter?

J'avais lu une question identique y a quelques semaines mais plus moyen de le retrouver.

Merci d'avance.

Floc
27/04/2016, 00h52
Octane considère une infinite light comme un octane Daylight (un physical sky en gros). Et il n'en accepte qu'un à la fois.
Donc si tu veux plusieurs lights cela doit être des octaneLights ou à la rigueur des arealights.

Par contre tu peux mixer ton octaneDaylight avec ton HDRI. il faut cocher la case "Mix Sky Texture" dans le tag daylight.

lillois
31/08/2016, 09h23
Hello la French,

je reviens vers car j'ai un soucis encore et toujours au niveau de l'éclairage. :P Je tiens "déjà" à remercier Floc pour sa réponse.

Mon problème aujourd'hui concerne l'éclairage intérieur et particulierement les IES...
J'ai lu sur le forum otoy qu'il valait mieux utiliser un matériau et dans le canal emission d'y ajouter un IES, que d'y ajouter une light IES.
J'ai suivi ce conseil, cependant j'arrive à avoir du bruit dans mes rendus avec l'IES.
La 1ere image: 1 sun/sky - et plusieurs IES ( 50% Power ) j'ai mis au max le sample rate, meme si ca le fait diminuer il y a toujours des pixels blancs...

Quelqu'un aurait une idée?

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La 2eme image même setting qu'au dessus, hormis le kernel qui est PMC (au dessus directlighting)

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atome451
31/08/2016, 11h04
Salut Lillois,

Le bruit dans Octane est à appréhender comme un tout. Donc tes matériaux (index, bump, normal map, specular) et tes modèles (normales, tag Phong, densité du maillage, etc) peuvent tout autant être responsables du bruit que l'éclairage (direct et ambiant). En l'occurrence, les points blancs sont plus des fireflies que du bruit. Ce qui signifie qu'il y a dans ta scène de la lumière qui est "capturée et/ou concentrée dans une petite zone de caustiques" dont parfois, mais très rarement, certains rayons parviennent à s'échapper et à atteindre la caméra. Plutôt que tes lampes IES seules, j'accuserais à priori le panneau de verre, les chromes et les miroirs avec une préférence pour les robinets. Es-tu certain que leurs indexes EDIT: et spécularités sont réalistes et que les maillages sont corrects ?

Par ailleurs, as-tu mis des portals sur tes ouvertures et/ou des panneaux lumineux ? Ça devrait beaucoup aider et t'éviter de devoir pousser tes lampes intérieures.

Enfin, as-tu essayé un rendu en DirectLighting (GI_Diffuse) ou un Caustic Blur à 1 dans ton Kernel Pathtracing ? Comme il me semble que c'est un souci de caustiques, ça devrait améliorer les choses. Bien entendu, un rendu plus long en PMC devrait solutionner le problème mais dans ce cas il me semble que c'est plus "un bazooka pour abattre un moustique".

Si tu veux partager ta scène (si la confidentialité le permet), je veux bien y jeter un œil. ;)

lillois
31/08/2016, 13h23
Salut Lillois,

Le bruit dans Octane est à appréhender comme un tout. Donc tes matériaux (index, bump, normal map, specular) et tes modèles (normales, tag Phong, densité du maillage, etc) peuvent tout autant être responsables du bruit que l'éclairage (direct et ambiant). En l'occurrence, les points blancs sont plus des fireflies que du bruit. Ce qui signifie qu'il y a dans ta scène de la lumière qui est "capturée et/ou concentrée dans une petite zone de caustiques" dont parfois, mais très rarement, certains rayons parviennent à s'échapper et à atteindre la caméra. Plutôt que tes lampes IES seules, j'accuserais à priori le panneau de verre, les chromes et les miroirs avec une préférence pour les robinets. Es-tu certain que leurs indexes EDIT: et spécularités sont réalistes et que les maillages sont corrects ?

Par ailleurs, as-tu mis des portals sur tes ouvertures et/ou des panneaux lumineux ? Ça devrait beaucoup aider et t'éviter de devoir pousser tes lampes intérieures.

Enfin, as-tu essayé un rendu en DirectLighting (GI_Diffuse) ou un Caustic Blur à 1 dans ton Kernel Pathtracing ? Comme il me semble que c'est un souci de caustiques, ça devrait améliorer les choses. Bien entendu, un rendu plus long en PMC devrait solutionner le problème mais dans ce cas il me semble que c'est plus "un bazooka pour abattre un moustique".

Si tu veux partager ta scène (si la confidentialité le permet), je veux bien y jeter un œil. ;)



Salut Atome,

merci de ton retour rapide et précis, malheureusement mes connaissances sont plutot limitées sur octane, je suis encore dans son apprentissage.:blush: Je tiens d'ailleurs à te remercier pour tes articles mis en ligne sur ce soft ca m'a permis d'avoir quelques bases.

Concernant la scène, je pencherai aussi sur la paroi vitrée, les robinets m'ont l'air clean ainsi que sa texture (mais je peux me tromper)

Pour les portals la réponse est non... utilisant également vray je sais que c'est important mais je ne m'y suis pas encore penché. :/
Je suppose qu'il suffit d'appliquer le matériau portals sur un plan et de le mettre devant les ouvertures? (je pose la question mais vais faire immédiatement le test) :biggrin:

Je n'ai pas non plus essayé "en DirectLighting (GI_Diffuse) ou un Caustic Blur à 1 dans ton Kernel Pathtracing "
Je test également ça.

Ci-joint le lien de la scène: Encore merci !!!

https://www.dropbox.com/s/h6npnk3lh1dtp31/rendu%20r%C3%A9union%20octane2.c4d?dl=0

atome451
31/08/2016, 15h18
Salut Lillois,

Je viens de jeter un œil à ton fichier. Comme il n'y a pas les textures (et heureusement !), je n'ai pas pu vraiment regarder de ce côté-là... Avant toute chose, je tiens à dire que je ne suis pas un expert en scènes d'intérieur.

Tes fireflies viennent des lampes de chevet dans la chambre attenante. Comme tu utilises une lumière dans un abat-jour incurvé en métal très brillant, ça forme une bouillie de rebonds. Ce serait mieux d'utiliser une lampe invisible à l'extérieur de l'abat-jour avec un IES. Idem pour les appliques de plafond: la minuscule ampoule à l'intérieur du métal provoque beaucoup de bruit. D'une manière générale, il vaut mieux dissocier l'éclairage du luminaire et utiliser des IES pour un résultat plus rapide avec moins de bruit.

Concernant la priorité pour les lampes, c'est une arme à double tranchant car une lampe à très haute priorité dans le salon peut ralentir le rendu de la salle de bain à cause de son influence totalement indirecte. Pour ma part, je ne réserve cette priorité qu'aux cas extrêmes et je laisse la majorité des lampes sur 100. Il ne faut pas oublier que le Pathtracing calcule la probabilité que la lumière projetée par une source lumineuse atteigne la caméra (c'est l'inverse du Raytracing). Donc toutes les sources lumineuses sont calculées, même celles invisible dans la scène.

Y a-t-il une raison pour laquelle tu n'utilises jamais les sources lumineuses d'Octane ? Pour ma part, je ne vois pas de raison de s'en passer.

Enfin, j'ai vu que tu as augmenté l'exposition et le Gamma dans le CameraImager au lieu d'augmenter la puissance de tes lampes. Il faut savoir qu'avec cette technique tu auras plus de peine à te débarrasser du bruit. Ce n'est pas interdit pour autant mais comme les scènes d'intérieur sont plus complexes au niveau du bruit, autant mettre toutes chances de son côté... ;)

Voilà. J'espère que tout ça te sera utile. :)

lillois
02/09/2016, 18h58
Merci pour ton retour Atome,

j'ai suivi tes conseils concernant la priorité de mes éclairages intérieurs. Afin de ne pas les pousser j'ai revu l'ensemble (de mon

éclairage) et me suis intéressé aux sources lumineuses d'octane ainsi qu'au portal,

en faisant un petit test je ne suis pas convaincu par les mérites de ce dernier.

j'ai pourtant lu la doc ainsi que des explications plutôt claires sur le forum otoy...


Je n'arrive cependant pas à avoir de résultats probants

Exemple de ma scène: ( PT - 1000 samples - 1sun/sky power 1) avec une ouverture, un plan avec un matériau portal, la normal vers l'intérieur, voici mon résultat:

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temps de rendu: 3min8s

Maintenant meme config sans portal:


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temps de rendu: 2min18s

Sans portal le temps de rendu est plus court et il est un peu plus lumineux...
Je n'y comprends plus grand chose. :mellow:

gr4ph0s
02/09/2016, 19h51
Le but des portals du moins dans Vray (mais je pense que ça fois fonctionner pareil dans octane) c'est de récupérer les information de lumière derrière une géométrie pour l'utilisé à l'interieur.
Donc tout dépend de ton éclairage de sky.La par exemple on voit bien mieux la différence https://www.behance.net/gallery/19862521/Understanding-Light-Portals-in-Octane

yayaprod
02/09/2016, 20h15
Hello,
Comme dans Vray, as tu été voir du côté du color mapping ?
Yaya °) En passant le mode en exponential.

atome451
04/09/2016, 18h01
Salut à tous,

En fait, je pense que dans tes exemples le portal n'a pas été correctement activé ou désactivé. Je viens de le remarquer, il semblerait que la case à cocher d'activation dans le matériau ne fonctionne pas. Pour ma part, je désactive tout simplement le maillage en question dans le gestionnaire d'objet.

Voici le résultat de mes tests

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Que le portal ralentisse le rendu (à nombre de Ms/sec équivalent) est normal car il nécessite l'Alpha shadows pour fonctionner. Son but n'est pas d'accélérer le calcul mais d'accentuer la convergence des rayons lumineux dans le sens de sa normale (ce qui a pour effet de réduire le grain plus rapidement). Dans Octane, sans un portal la lumière à l'extérieur est tout autant calculée que la lumière à l'intérieur. Avec un portal, Octane va concentrer son calcul sur la lumière qui converge vers le portal.

Si je ne dis pas de bêtise, le soleil Octane a une priorité lumineuse -sample rate- de 1 (à moins que ce ne soit la priorité du portal ??? il n'y a pas de paramètre de sample rate pour le soleil). Donc si on l'utilise avec des lumières artificielles ainsi qu'un portal, le plus logique est de définir une priorité de 1 (sample rate) également pour les lampes intérieures. De cette façon, aucune lumière n'est calculée plus vite que les autres et le bruit reste le plus uniforme possible.

Voici un exemple avec tous les sample rate à 1

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Si on met les lampes à un sample rate de 10, on voit tout de suite que la lumière extérieure est calculée 10x moins vite et qu'elle va générer du bruit. Il faudra donc laisser cuire plus longtemps pour obtenir un résultat aussi lisse que celui du dessus. Avec un sample rate à 10000, la lumière extérieure n'est quasiment plus calculée. On aura alors vraisemblablement des fireflies.

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Pour un éclairage artificiel avec apport de lumière extérieure, on peut aussi utiliser un panneau lumineux, éventuellement avec un IES, (et une opacité à zéro) devant les ouvertures et l'alpha shadows coché (pour permettre de voir les raies de lumière extérieure). C'est moins naturel mais plus facile à maîtriser et plus rapide à rendre car on a un meilleur contrôle de l'apport en lumière extérieure. Le soleil ou l'HDRI ne servant plus que pour modeler les spéculaires et les reflets éventuellement.

Dans cet exemple rapide, toutes les lampes ont une priorité de 100 mais il n'y a pas de portal. Juste un panneau lumineux avec un IES.

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Voilà. J'espère que tout ceci sera utile. :icon_smile:

@graphos: très bel exemple ! :thumbup1:
@yayaprod: je ne connais pas Vray et je ne sais pas du tout quel pourrait être l'équivalent dans Octane... :icon_redface:

EDIT: tous mes tests ont été effectués sur mon portable sur un petit GPU 880M donc les temps de calcul sont assez longs...