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Discussion: Questions préparation anim

  1. #1

    Questions préparation anim

    Salut à la communauté ! :odile:
    Pour fêter ma promotion du statut de Touriste à Squatteur, le plein de questions !
    J'ai un projet d'anim courte où il s'agirait, entre autre, de faire "vivre" des persos attachés à des sièges qui bougent et j'aimerais savoir, avant de me lancer dans l'aventure, si je part dans un gros délire ou si c'est faisable avec C4D.
    Pour être plus précis, c'est des spectateurs dans un cinéma dynamique : un mélange de persos/siège/cinéma en 3D et de vidéo réelle sur l'écran ciné.
    Les persos auraient un look très stylisé, entre les gus que j'avais faits pour la BD http://www.poaplume.com/bd (on peut télécharger la moitié en PDF si on tient jusqu'au bout...) et un truc du genre Fido Dido pour la pub Seven Up (bon OK, y'a de la marge entre les deux...).
    J'aimerais que le mouvement des sièges (en rapport avec le film projeté) fasse bouger les spectateurs : balancement des jambes, inclinaison du corps avec les mains accrochées sur l'arceau de protection et mouvement de la tête.
    J'ai pensé à un système de Soft IK couplé à Xpresso pour donner des mouvement légèrements différents aux spectateurs.
    Les questions :
    Question 1 : est-ce qu'un système de persos comme celui que j'avais utilisé dans la BD peut se prêter à ce genre d'exercice en remplaçant mes os foireux par des os+soft IK ?
    Le fichier est là : ftp://ftp2.poaplume.com/poaplume/pyl/perso-bd.zip (C4D v 8 obligée car Xpresso) et les explications pour le faire bouger ici : ftp://ftp2.poaplume.com/poaplume/pyl/controle-perso.jpg
    C'était mon 1er boulot sur C4D, fallait que je trouve des solutions très très vite et ces bidouilles ne sont sûrement pas la méthode la plus simple ni la plus efficace pour faire des persos (esprits pas torturés s'abstenir... j'ai fait ce que j'ai pu !) mais ça doit pouvoir mieux s'adapter à d'autres trucs (notemment si on veut animer des sections de Loft Nurbs par rapport à des objets référence externes).

    Question 2 : est-ce qu'il vaut mieux faire ces persos en HyperNurbs ? et si la réponse est oui (comme je le pressent...), faut t'il faire un seul objet en modélisation polys/HN qui comprends tout ? (fringues, godasses et perso... de toute façon ils feront pas de streap-tease...)

    Question 3 : si oui à question 2, ce processus vous paraît-il bon et dans l'ordre ? :
    - modélisation polygonale / HyperNurbs,
    - création du squelette
    - assignation des influences / Claude Bonnet
    - assignation et réglage des Soft IK

    Question 4 : est-ce qu'Xpresso peut permettre de faire varier légèrement les comportements des persos en introduisant des variables aléatoires (comprises dans une plage définie) sur des paramètres d'intensité des Soft IK par exemple ? (je demande juste si c'est possible... pour le comment, on verra plus tard et puis avant j'essayerai de piger d'abord !)

    Question 5 : est-ce que Clothilde, au vu de la démo, peut m'être utile (pas forcemment pour faire des fringues qui volent -bonjour le boxon et les calculs- mais pour remplacer/compléter les Soft IK ?).

    Question 5b (subsidiaire) : a t'elle des gros seins ? :nono:
    Question 6 (subsidiaire aussi) : est-ce que je suis fou ? :wip:

    Merci, merci, merci d'avance à tout ceux qui répondront !

  2. #2
    Pilier
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    février 2004
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    701

    Questions préparation anim

    Salut Pyl! Une message avec autant d'effort mis dedans aurait mérité un titre plus explicite que ...---... ...---... ...---... ...---... ...---...!

    Je suis certain que ce que tu veux faire est faisable, et j'ai déjà pensé exactement au même truc en regardant les gens dans une autobus qui bougaient à l'unisson. Soft IK dynamique me semble également tout indiqué.

    1- Je pense que tu devrais faire un sytème plus simple que celui qui est prévu pour animer un perso dans plein de situations. Un rig adapté à la position assise et aux mouvements réduits que ça implique.

    2- Hypernurbs absolument, parce que comme ça les os déforment le maillage basse résolution et que ça le subdivise ensuite, contrairement aux loft ou autres. Et si tous les objets sont fait d'un bloc comme tu le suggères je crois que c'est moins lourd à calculer donc idéal.

    3- CHui d'accord, mais tas oublié l'étape ou tu les animes :wink:

    4- Wep. Mais pour les détails je peux pas vraiment t'aider, étant seulement un bidouilleur expresso, moi j'ajouterais un tag de vibration léger aux cibles.

    5- Je pense que ça aurait l'air étrange (personnages élastiques?) et beaucoup plus lourd en calcul. Mais ça a probablement du potentiel.

    5b- Idéalement :nono: Et oublie pas de les boner!

    6- Probalement, :wink: mais alors on l'est tous un peu.

    En espérant que mes réponses t'aident!

  3. #3
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    Questions préparation anim

    PYL, donne un titre explicite s'il te plait, sinon je m'en charge ! :wip: :deal:

  4. #4

    Questions préparation anim

    Bon, pour le titre, c'est fait, maître Tengaal :wink: , j'ai versé dans le classique + quelques modifs...

    Merci Slamex
    Pour la 1 je me doutais un peu que la réponse est non...
    Dans un premier temps, un rig adapté à la position est peut être plus facile à faire (sûr ?), mais c'est surtout que c'est une position qui doit être adaptée au soft IK, enfin j'espère...
    Pour la 4, j'ai peur que l'expression vibration qui va bouger en permanence,ça fasse des trucs bizarres...
    Ce qu'il faudrait peut être, c'est un coup de dé sur certaine valeurs à chaque gros soubressaut, mais là, ça risque de faire un chtar dans l'anim... y'a sûrement d'autres solutions (?)
    A +

  5. #5

    Questions préparation anim

    Bon, ben ça soulève pas l'enthousiasme... :?
    Peut-être que des questions aussi générales, c'est un peu con-con...
    C'était juste pour être sûr de l'ordre des opérations ou de la possibilité d'en changer.
    Autrement dit : si je fais un squelette dans les proportions du perso (pas encore créé) sans l'assigner à un maillage, je règle les Soft IK et je fais des essais d'anim pour voir si j'arrive à un résultat un peu convainquant. Si c'est le cas, ce dont je suis pas sûr du tout, alors là je modélise le gus en HN...
    et ensuite ?
    Est-ce que je vais pouvoir assigner après coup les zones d'influence des os et garder ce qui a déjà été animé ? (en l'affinant bien sûr)
    Est-ce que je fais une grosse connerie en faisant les choses à l'envers ?

    Autre question Xpresso/anim : j'avais fait une tit' anim vite fait mal fait ftp://ftp2.poaplume.com/poaplume/pyl/chtitanim.mov (vous marrez pas !)pour faire un test à partir d'un logo. Tout a été fait avec l'expression vibration (c'était le seul truc à ma portée). Est-ce qu'il vous paraît possible de contrôler l'amplitude et la fréquence de la pulsation par exemple, en fonction de la vitesse de déplacement du logo sans rentrer dans du coffee ?
    Une réponse par oui ou non est suffisante : si c'est oui, je chercherai...

    A vot' bon coeur, m'sieur dame ! :cry2:

  6. #6
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Questions préparation anim

    Désolé Pilou, mes cookies sautent fréquemment donc je ne vois pas forcément tous les messages.
    Bon, je vais essayer de t'aider :

    1) C'est un très bon systême pour contrôler ton personnage, en fait c'est le seul systême qui sera suffisamment souple pour ça. Par contre, je ne saurais que tu conseiller de faire ça en HardIK, c'est plus stable, plus précis et plus rapide à gérer pour la machine.
    J'ai fais un tutoriel vidéo sur un plugin gratuit dispo dans la section Articles (Hard IK avec IKRP Solver). C"est stable, 5 minutes de mise en place, et offre un grand contrôle.

    2)Oui. Le mieux, est de constituer ta hiérarchie ainsi :
    -Hyperburb
    > Objet neutre
    >objets polygonaux
    >Os (dans le neutre, au même niveau que tes objets)
    De cette `manière, tu peux activer/désactiver facilement l'HN, et tes os vont influencer tous tes objets.

    3)Oui

    4)C'est possible, mais si tu veux faire varier des mouvements, autant te créer une bibliothèque de mouvements à l'aide de Momix et P2P, avec quelques variations dans les poses.
    Sinon, tu peux effectivement affecter un XPresso qui viendra contrôler l'intensité des soft IKs (pas possible en Hard IK)

    5) Pas utile pour remplacer les soft IK, qui restent la méthode la plus performante pour faire des animations dynamiques secondaires (une queue de chien, une couette sur la tête, etc..).

    En ce qui concerne l'expression vibration, les paramètres sont animables, donc tu peux gérer dans le temps son comportement et son amplitude.
    Tu peux aussi lier ça à l'aide d'XPresso à une caractéristique particulière (par exemple, commencer la vibration quand le fauteuil est bougé sur X, etc...).
    Tu peux animer un squelette avant d'influencer ton maillage, pas de soucis, mais il faut veiller à garder ta position neutre de départ pour pouvoir retrouver tes marques, sinon tu vas devoir le repositionner à la main.

    Voilou. N'hésites pas à télécharger le modèle Woody que j'ai mis dans la section modèles, il contient un rig complet influencé, ça peut t'aider pour l'organisation de la hiérarchie (j'ai utilisé la méthode Wesware par contre - IKRP Solver est plus performant).
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Questions préparation anim

    Oh, très chouette ta petite anim de logo, bien vu pour la tranformation en petite fille
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  8. #8
    Gourou Avatar de munchou
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    Re: Questions préparation anim

    Ouah excellente ton anim' ! On croirait pas que tu découvres :shock: t'as assuré là !


    Tiens j'ai tenté de répondre à tes questions, mais prends en compte que je suis un pauvre amateur dépourvu d'électricité, et donc de neurones...

    Réponse 1 : Oui, mais par contre j'ai ouvert ton fichier et il fait ramer à donf mon ordi. J'ai vu que tu avais mod' avec des peaux nurbs et tout, c'est pas vraiment la meilleure méthode (la polygonale est mieux et bouffe moins).

    Réponse 2 : Pour la mod' HN, tout dépend de si tu veux du lisse ou non. Genre si tu mets pas d'HN certains endroits seront anguleux.
    Pas obligé de faire en un seul objet, tu peux faire le perso, les shoes et les vêtements séparément, le tout est de pas se perdre et merder dans la hiérarchie. Mais bon le truc, c'est de modéliser séparément, puis de connecter tes objets polygonaux, et zou t'as un gus en seul morceau !

    Réponse 3 :Euh oui je fais ça... (modélisation, bonage [avec IK et tout], assignation d'influences)

    Réponse 4 : Aucune idée

    Réponse 5 : Non...

    Réponse 5b (subsidiaire) : ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiii :bave:
    Réponse 6 (subsidiaire aussi) : ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiii (moi aussi alors tout va bien)


    Ouhla ben le temps que je tape ça et Fluffy en a fait le double... :cry2: :coup:

  9. #9

    Questions préparation anim

    Ah... trop cool, que de réponses, tout est possible ! MERCI Fluffy, merci C4D
    Bon, ben j'm'en vas charger tous les tuts en rapport avec les bones, les Soft IK et Xpresso... + bien lire les docs... Ouhla, j'ai déjà mal :wip:

    Pour l'essai d'anim, c'était un des éléments d'une consult non indemnisée (comme je les aimes) perdue ! :evil:
    En plus, on avait fait toute la famille + d'autres persos + accessoires qui étaient super mimi :cry2: chienne de vie !

    Edit : Ooops, avais pas vu Munchou se glisser derrière, moi... (la virgule est importante) Merci aussi !
    Pour les histoires de hiérarchie, quand tu vois le b... dans mon perso en Nurbs, c'est pas ça qui m'inquiète... Quand il faut, ...

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